『フォーオナー』では一目惚れでした。お腹を締め付けるような本能的な愛のひとつで、午後ずっと一緒に、もしかしたら夜も一緒に、団結して切り離せない時間を過ごすことがどれほど美しいだろうかと考えさせられます。
そして、運命のイエスに至る前に、私たちは何度かデートをしたと言うのですが、私たちはロサンゼルスで一瞬だけ会った、ここにいますドイツのGamescomで出会ったお互いのことをもっと知るために、そしてとても長い週末を2回一緒に過ごし、その間に『フォーオナー』はあらゆる部分でフィルターなしで自分自身を明らかにした。私たちに購入を説得するためにトレーラーを装飾するトリックはなく、祭壇に着いたら見つけられなかった特異性を称賛するために大々的に宣伝するプレゼンテーションもありません。それは美しく清らかな物語で、会うたびに愛はますます深まりました。バレンタインデー、私たちはついに手を繋ぎ、お互いの最も深い秘密を明かして永遠の愛を宣言しました。近年、彼は私たちにいくつかのことを隠し続けていましたが、私たちはほぼ30時間一緒に過ごした後、ようやく状況の全体像を把握しました。 2 日足らずで 30 時間という時間はそれほど多くはありませんが、彼の過去の話やいくつかのオンライン小競り合いの間で、時間は文字通りあっという間に過ぎました。しかし、まだ表面をなぞっただけのようです。『フォーオナー』はワンストップのタイトルではなく、手に取って数時間プレイして棚に置いておくことができるタイトルでもありません。最大限の献身をもって、すべての時間を捧げることができるタイトルです。そして犠牲の精神。裏切りを許さないマルチプレイゲーム。
『フォーオナー』はこの種のタイトルとしてはユニークで、大きな満足感を与えることができます
黒曜石の軍団では猛スピードで骨が折れた
フォーオナーにはシングルプレイヤーキャンペーンがありますが、必要に応じて友人と協力プレイすることもできます。問題のキャンペーンは通常レベルでほぼ 6 時間続きますが、追加分をすべて回復するためのリアル モード (つまり、インターフェイスの種類やチェックポイントなし) で挑戦しようとすると、少なくとも 2 倍の時間を簡単に費やす可能性があります。収集品は単なる完成の目的ではなく、エンブレムの装飾品、スチール、スタイルのロックを解除してオンラインで披露するために使用され、メインストーリーを完了するのに十分な理由になります。この刺激がなければ、フォーオナーのストーリーを構成する 18 のレベルは依然として非常に有用です。なぜなら、それらは巨大な入門チュートリアルとまったく同じように機能する一方で、特定の各クラスの特殊性には決して立ち入らず、ほとんどの場合プレイヤーに任せているからです。先進的なメカニックに興味のある方。
したがって、すぐにキャンペーンのプレイを開始し、グレートソードを左右に動かし、人工知能によって制御された卑劣な兵士の軍勢をなぎ倒し、その引き換えに虐殺に対する満足感と満足感を得ることができます。バイキング部族が住む雪を頂いた山々の間の城壁の上を力強く歩き、日本の塔の頂上から足元で燃え上がる世界を観察するでしょう。フォーオナー キャンペーンは爽快な瞬間と全能感を提供し、プレイヤーを楽しませ、通常とは異なる方法で戦闘システムの基本を学ぶことができます。すべての点を結びつけるために、私たちは楽しく続けられるプロット、弱者を軽蔑し、勇敢な者と狼に圧力をかけるストーリーを考え、オンラインであなたを待つものの基礎を築きます。6時間に及ぶ小競り合い、暴力的な衝突、流血、骨折、斬首が続いた。楽しくて楽しいですが、そのひねりがなければ、すべてが見逃せないものになっていたでしょう。あるレベルと別のレベルの間には一貫性が欠如しており、一部の状況では過剰な繰り返しが明らかになりすぎることが提案されていますが、制作に少し多様性を提供しようとするいくつかのレベル デザインの選択によって弱められています。障害物を避けながら馬に乗って猛烈なスピードでレースをしたり、バリスタで射撃するセクションや、純粋な大群スタイルで絶え間なく続く兵士の波に抵抗する瞬間さえありますが、本当に記憶に残るものはありません。壮観さの観点から見ても、Crytek が Ryse で提供したものには程遠いです。Ryse は、優れたキャンペーンがなかったにもかかわらず、より優れた壮観さを醸し出すことができました。ユービーアイソフトはやりすぎることを恐れていたようで、侍、騎士、ヴァイキングが互いに衝突する非現実的な世界を提示しながらも、もっと大胆なことをすることができた瞬間にアクセルから足を放した。おそらく、重要な瞬間を強調できていない非映画的なショットや、競合他社が提供するものと比較して画面上の少数の敵のせいですが、ミッションが終わると、機会を無駄にしたという苦い後味が残ります。もう少し努力すれば、真の傑作を手に入れることができたでしょう。うまくいくための基盤はすべて揃っていたので残念であり、誤解しないでください。主にオンラインをベースにしたタイトルからどのような最高傑作が生まれるかは誰にも予想できませんでしたが、モータルコンバットやタイタンフォール 2 のような作品はそれを示しました競争力のあるゲームであっても、非常に満足のいくシングルプレイヤー体験を提供できるということ、残念ながら、フォーオナーは非常に短期間で達成できていないものです。
ユニークな戦闘システム
キャンペーンがとりとめのない断続的な繰り返しで、人工知能がほとんど不十分な場合、一体何が私たちをこれほど楽しくプレイさせたのでしょうか?答えは非常に簡単で、フォーオナーが提供するゲームプレイのバックボーンにあります。この機会に作成された戦闘システムは信じられないほど素晴らしく、真の格闘ゲームのレベルの深さを提供します。私たちは、3 つの異なる方向に向けて軽い攻撃と重い攻撃を組み合わせて発射する可能性のある、かなり単純なゲームベースから開始します。左右から横斬りを繰り出したり、上から刃を落としたりすることができます。打撃を自動的に受け流すには、ガードの姿勢をとり、左アナログ スティックを攻撃の方向に動かすだけです。即時かつ効果的です。
ここから、フェイントとトリックのバレエが生まれ、予測不能になり、相手のガードを打ち破って瀕死の重傷を負わせようとする狡猾なゲームが生まれます。通常、数回の攻撃で敵をノックアウトできますが、強力な攻撃を数回組み合わせるだけで、ターゲットが血の海で地面に倒れるのを見ることができます。たとえば、Mount & Blade や Chivalry などの他の中世シミュレーターから簡素化され継承されたこのシステムによってのみ、楽しさが保証され、非常に幅広い聴衆にリーチすることができます。誰でも基本的なテクニックに習熟するためにトレーニングすることができ、数時間の練習後にはほとんどのオンライン決闘に勝つことさえできます。しかし、フォーオナーはここで止まらず、3 つの方向にパリィとホールドを破る可能性を追加します。どちらも敵のガードを破り、退屈な亀の戦術を回避するために使用されます。ガードブレイクは敵をフリーヒットにさらしたままにしておきますが、グラブは戦場で有利な位置を獲得するために不可欠であり、シナリオのオブジェクトを使用して追加のダメージを与えたり、敵にひどい仕打ちをしたりするのはいかがでしょうか。柵から出ているスパイクに人々を押し込んだり、たき火の中に投げ込んだり、間欠泉に押し込んで沸騰させたりすることも可能ですが、アリーナを囲む崖や溝に落ちさせて瞬時に排除することもできます。したがって、移動中は、常に自分が戦っている場所に注意を払うこと、できれば壁に背をもたせて危険から遠ざかることが非常に重要になります。これは、ゲームマップを研究する必要性を劇的に増大させる要素ですが、ゲーム内で見つけるのは困難です。他のそのようなゲーム。数的劣勢での複雑な決闘で勝利を収めるには、ポジショニングも基本であり、明らかな敗北から救うことができるのはリベンジ モード (短時間の免疫と無制限のエネルギーを与えるステータス) だけです。技術的な詳細 (この後は専用の特集で詳しく説明します) にあまり退屈せずに、回避、止められない攻撃、毒攻撃、出血、積極的な反撃、フェイント、および数十の効果のおかげでフォーオナーが別のレベルの深みを追加していることを知ってください。その他の小さな専用の宝石。残念ながら、これらすべてのテクニックを特にプレイヤーに説明する実際のチュートリアルはなく、この種のゲームには明らかな不足があります。高度なチュートリアルを含む 2 つの短いチュートリアルでは、実際には一般的な内容を学ぶだけで、優れた人工知能を搭載したボットを使ってアリーナに身を投じて、独自にテクニックや必殺技を実験するだけです。こうしてあなたは、戦いに勝利するためにはスタミナが基本的に重要であり、すべては疲労をうまく管理する能力にかかっているということを、自らの犠牲を払って学ぶことになります。多くの要素が合わさって、『フォーオナー』はこれまでコンソールで見られた中で最もよく考えられたコールドアームズ ゲームの 1 つとなり、やりすぎなくても、古い『ブシドー ブレイド』と比較することもできます。
フォーオナーの戦闘システムが提供するものをすべて吸収したので、ついにオンラインにジャンプして実際のプレイヤーでテストする時が来ました。不快であまり直感的ではないインターフェイスと、本当に理解できないゲーム メニューが表示されます。 『フォーオナー』では騎士、ヴァイキング、サムライの間の衝突がマルチプレイヤーの要となっているが、なぜこのゲームが派閥間の戦争の仕組みを説明する前に信頼に基づいて派閥を選択するのか説明されておらず、そうでない限り選択を変更できないのかは説明されていない。その代償として、今シーズンのすべての賞品を失うことになります。奇妙なことはさておき、どのモードでも戦うたびに、戦術マップで獲得したポイントを消費することができ、各ラウンドの終了時に、最も多くのポイントを獲得した勢力が敵対勢力を撃退して領土を獲得します。数週間続くシーズンの終わりには、勢力が管理する領土に基づいて報酬を受け取り、マップの外観が勝者に敬意を表して変更されます。これまで説明した構造が機能する場合、大海原の水滴のような気分になるシングル プレイヤーの実際の有用性には疑問が残り、領土の征服のための一般的な経済への影響はほとんどありません。派閥間の戦争にはクロスプラットフォーム機能があり、Playstation 4 と Xbox One のプレイヤーに加えて PC プレイヤーも参加しますが、戦闘で互いに積極的に衝突することはできません。また、ある戦闘と別の戦闘の間でのみポイントを消費できるようにするという選択も奇妙で、その結果、新しいゲームの開始が遅れ、メイン メニューを介して別のメニューで期待されるようにはなりません。多くの小さな不正確さは、おそらく開発チーム側の競争力のあるオンライン ゲームの分野での経験が少ないことを示しています。
戦士の魂
所属する派閥に関係なく、12 人のフォーオナー マルチプレイヤー キャラクターすべてが自由に戦闘に参加できます。私たちはすでに、ランクを構成する戦闘機の広範な概要を提供しました。騎士団、ヴァイキングe武士しかし、すでに登場した9つのクラスに、両手メイスで武装し打撃に鈍感な巨大なサムライであるシュゴキ、盾と槍を装備した敏捷なヴァルキリー、そしてハルバードを持ちプレートアーマーを着た巨大なロウブリンガーがすぐに追加される。私たちの絶対的なお気に入りのクラスになりました。現時点では、さまざまな戦闘機間に小さな不均衡がありますが、危険なほど心配するものや、短期的なパッチで修正できないものはありません。重要なのは、存在する 12 のクラスの特性の多様性と大きな違いであり、誰でも自分のプレイ スタイルに合ったキャラクターを見つけることができる賞賛に値する仕事です。リーパーや野武士のような、遅いながらも信じられないほどのダメージを与えることができる戦士、長所を回避する機敏で速いキャラクターだけでなく、盾で武装し、あらゆる敵からさえ受け流すことができる超防御的な戦士もいます3方向に同時に攻撃し、容赦なく反撃します。各クラスには、一連のユニークで特定の動きに加えて、単純な受動的アップグレードから戦闘の重要な瞬間に使用される実際の武器に至るまで、戦闘で使用するためのアクティブ化された能力があり、多くの場合、形勢を変えることができます。各試合の終了時に、戦士が着用する追加の装備を入手することが可能になり、1 つのパラメータを強化し、別のパラメータを弱めることで基本統計が変わります。週が経つにつれて、最も多くプレイした人が初心者に勝つことを可能にするビルドを手に入れていることに気付くリスクがあります。これはコミュニティとコミュニティに大きな負担をかける可能性があるため、注意深く監視する必要がある要素です。楽しいこと。ショップからクレジットを購入できるという事実はあまり好きではありませんでした。なぜなら、クレジットを使用すると、ボックスを開けてますます強力なオブジェクトを見つけたり、単純な作成システムを通じてすでに所有しているものをさらに強化したりできるためです。これは便利な機能です追加のお金を稼ぐために Ubisoft に参加することはできますが、競争力のあるゲームの目的としては無意味であり、実際、ある意味では有害ですらあります。私たちは、すでに存在する数多くの素晴らしい美的変化に満足したでしょう。幸いなことに、特に優れた競争モード、つまり 2 対 2 の決闘と 1 対 1 の乱闘では、装備ボーナスが無効になり、報酬が得られるのはスキルだけになります。現時点では存在しませんがすでに発表されているランク付けモードの登場により、問題が最終的に解決され、不均衡が発生するのはより騒々しい 4 対 4 モードのみとなり、戦闘の技術性にあまり適さないことを期待しています。 。おそらく、もう少しモードがあればよかったと思いますが、キャンペーンで述べたように、作品全体の重みを支えているのは戦闘システムであり、単一のマップと適切なモードを使用すれば、適切なモードを見つけることができることは他のマルチプレイヤー タイトルで十分に実証されています。帝国。正確に言えば、最大の問題は、サーバーとして選択されたピアツーピア システムです。このシステムでは、たまに問題が発生するだけではありますが、最も不機嫌な瞬間に接続の問題が発生する危険性があります。 『フォーオナー』は常時オンラインのタイトルであり、接続が切断されるとゲーム レベル全体をやり直す必要が生じたり、回線がない場合にはまったくプレイできなくなったりする可能性があるため、キャンペーンもこの問題に悩まされています。
敵の頭蓋骨から飲んで乾杯しましょう!
グラフィックの観点から見ると、プレイステーション 4 では、『フォーオナー』は非常にうまく防御しています。私たちはテクスチャとディテールが気に入りました。キャンペーンは、価値のある方法で真に最上級の設定を視覚的に満足させ、称賛することができました。
ゲームマップは直線的でありながらも、たどるべき道や別ルートが豊富でありながら、上からの攻撃で敵を即死させる垂直展開もあり、その効果も納得のいくものでした。フレームレートは安定しており、ほとんどの場合 30 fps に固定されていますが、Playstation Pro ではタイトルの競争力のバランスを崩すことになるため、この観点からは改善がありません。したがって、Pro は、より高い解像度、より明確なテクスチャ、およびエフェクトの追加のディテールで際立っています。アニメーションは素晴らしく、最後の動きや対戦相手の挑発的な動きも特に成功しており、最も血なまぐさい処刑を誇らしげに見ているプレイヤーを高揚させます。音声と短い一連の会話については、もっと正確な作業を行うことができたはずです。これらの会話は、必殺技中にあまりにも頻繁に繰り返されるため、戦闘の騒音の中ですぐに聞くのに退屈になってしまいますが、代わりに細心の注意を払って作成されました。『フォー オナー』のアクションは特に美しく、戦闘の暴力が見事な 1080p で爆発し、血が飛び散り、キャラクターに傷が開き、攻撃を受けると鎧が歪んで破れます。戦場で起こったことを物理的に忠実に再現したものではありませんが、衝突の血なまぐさい雰囲気を伝えるには十分です。勇敢な戦士たちよ、あなたは闘技場で生き、そして死に、そこで永遠の名誉を獲得するでしょう。
結論
テスト済みバージョン プレイステーション4
デジタル配信 uPlay、PlayStation ストア、Xbox ストア
『フォーオナー』は多くの観点から見て優れたマルチプレイヤー タイトルであり、この文脈でのみ評価されるべきです。動きを見るのが非常に美しく、細部までこだわったこのタイトルは、一見するとマスターするのは簡単ですが、深く探求すると技術的で複雑になる可能性がある戦闘システムを提示することで、非常に幅広い視聴者を受け入れます。対戦相手と何らかのやり取りができるということは、適切に吸収するまでに数週間かかり、少数の愛好家だけが飼い慣らすことができるゲーム体験の始まりにすぎません。私たちは Ubisoft の新作タイトルの真髄である 1 対 1 モードが大好きですが、2 対 2 の決闘や 4 対 4 の小競り合いもさまざまな満足感をもたらします。残念ながら、サーバーをピアツーピアのままにするという選択は説得力がなく、特にランクマッチシステムが導入されている場合には、タイトルの競争部分に大きな問題が生じる可能性があります。 Ubisoft は、爆発して e スポーツ サーキットに十分なスペースを切り開く可能性がある本物の爆弾を手にしています。フランスの会社は現在、長期的な制作をサポートし、新しいコンテンツとアップデートを注入し続けるという任務を負っています。コミュニティを生かし続ける。 Rainbow Six Siege で得た経験は、非常に興味深い未来への道を切り開く可能性があります。
プロ
- 奥深い戦闘システム
- 優れた技術部門
- エキサイティングなマルチプレイヤー
に対して
- このキャンペーンは単なるマルチプレイヤー用の長いチュートリアルです
- サーバーピアツーピア
- メニューがあまり直感的ではない