メトロイドプライムリマスター、Nintendo Switchで待望のサムス・アラン復帰のレビュー

何年もその存在が噂されていた後、突然発表され出版された『メトロイド プライム リマスター』はリメイクであり、自身の(非常に謙虚な)宣言によると傑作のリマスターです。レトロスタジオこのゲームは Metacritic のレーティングで 97 を獲得し、物語の漸進的な希薄化のおかげでもあり、長年にわたってその神話は劇的に増加しました。冒頭で書いたように、『メトロイド プライム リマスター』は、あたかも二次的なプロジェクトであるかのように、即座に発表され、公開されました。これ以上間違ったことはありません。 Retro Studios が他のサテライト チームの支援を受けて実施した質の高い作業により、今世紀最高のゲーム体験の 1 つを現代に移すことができ、その結果、第 4 話 (2019 年から) に向けて楽観的な気分にさせることができました。テキサスに戻る、実質的に役に立たない2年間を経て、バンダイナムコシンガポールに噂があります)。

知らない人のために説明すると、メトロイド プライムは、当時主流のジャンルである一人称シューティング ゲームとは対照的に、当時は一人称アドベンチャーとして定義されていました。おそらく役立つものであり、めったに繰り返されることはありませんが、作品の本質を明らかにするカタログです。メトロイド プライムは一人称視点であり、はい、メトロイド プライムでは射撃しますが、ゲームの魂は主に探索にあります。の核心を忠実に三次元転置したものです。スーパーメトロイドそして、振り返ってみると、これはこれまでに開発された最高の 3 次元メトロイドヴァニアです。

2002 年、『ゼルダの伝説 風のタクト』や『スーパーマリオ サンシャイン』など、さまざまな任天堂製品がゲームキューブでリリースされました。これらの発表当時、レトロ スタジオ (1998 年に設立され、まだ出版されていません) が巻き込んだ大騒動もあったためです。 2002 年)、サムス アランが最高のゲームの主人公になるとは誰も想像できませんでした。それでも、それはそうでした。ゲームキューブは、今日に至るまで、その最高のタイトルがメトロイドの一章である唯一の任天堂プラットフォームであり続けています。 21 世紀に入ると、リリースの減速もあり、任天堂は以前よりも傑作を出版することが少なくなりました。メトロイド プライムは、いくつか例を挙げると、スーパー マリオ ギャラクシー、マリオカート 8、ゼルダの伝説 ブレスとともに、間違いなくその中に含まれます。野生の。

このため、これメトロイドプライムリマスターのレビューこれは小さなイベントです。史上最高のゲームの 1 つについて再び話すチャンスです。今回は現代のゲーマーも楽しめるように改訂および修正されています。

ゲーム

メトロイドプライム リマスター ゲームの始まり

メトロイドプライムリマスター、来いよゲームデザインレベル デザインはオリジナルとほぼ同じです。レイのリロードに時間がかかるなど、いくつかの最小限の違いに気づきましたが、これらは些細なことです。敵を撃って突破することは非常に重要ですが、見た目とは裏腹に、作品の中心は探索とボスとの戦いにあります。マップ上で見つける敵は、徐々に難易度が高くなりますが、主に「散漫」で、道を逸らされる可能性が高く、おそらく有害なセクション (溶岩湖など) に行き着いて体験のペースを調整する可能性が高くなります。それはあなたの命を危険にさらします。メトロイド プライムの世界は主に通路とトンネルで構成されており、よりオープンで階層化されたエリアが結合されています。メトロイドヴァニア実際、この本は 3 次元メトロイドヴァニアの作り方についての一種のバイブルです。

探索中に、ドアであれ、特定の領土構造であれ、その時点で特定のエリアに到達することを妨げるセクションが見つかります。続行して、適切な「新しい力」を見つけて、そのエリアにアクセスできるようになります。以前は禁止されていた通路。このゲームの本質は本質的には次のとおりです。このゲームを並外れたものにしているのは、見事なレベル デザインとパワー自体の多様な性質です (「ボール」のように転がってすべてを別の視点から観察できるモーフォスフィアから、さまざまな種類のレイ、バイザーを通過してさまざまな方法で世界をスキャンし、さまざまな気候や環境を探索できるスーツ...)。

Metroid Prime Remastered: シリーズの標準的な一人称視点がここにあります

メトロイドプライムのもう一つの明白な品質は、雰囲気。一人称視点だとさらに閉所恐怖症になってしまうトンネルのような性質と、突然開放的に開く開口部についてはすでにお話ししました。タロン IV (冒険の舞台となる惑星) には横断すべきバイオームが数多くあり、そのほとんどすべてが刺激的で特徴的です (雪のフェンドラナと乾燥したチョゾ遺跡は佳作です)。しかし、変わらないのは、あなたは一人であるということです。絶望的に一人で、モンスターが生息する野生の惑星に避難し、力を取り戻すことを望んでいます。また、非常にインスピレーションを受けたサウンドトラック (主に山本賢治による) のおかげで、タロン IV を探索することは、助けや精神的なサポートなしで、未知の恐怖に挑戦することを意味します。冒険の進行は基本的に完璧であり、そのペースの全体的な管理も同様です。 『メトロイド プライム』は、高予算の 3D ゲームが「伝承」の深化を通じて物語を管理した最初のケ​​ースの 1 つでもあり、特に視聴者を利用して周囲の世界の建築物やオブジェクトを分析することで、次のような提案を行うことができました。 、冒険の進行と比較して、平行した - そしてオプションの - 認知パス。

『メトロイド プライム リマスター』はまだ完璧に近い。私たちは、提案されているさまざまな制御システムについていくつかの疑問を抱いており、それについてはすぐに表明しますが、とりわけ、私たちの意見ではあまり古くなっていない特定の機構について疑問があります。これらはこの特定のケースでは機能しますが、最近プレイを始めた人や、特に精神的なレベルであまりコミットしたくない人には嫌われる可能性があります。なぜなら、メトロイド プライムは触覚スキルを必要とするだけでなく、何よりもかなりの空間視覚化と、行き詰まった場合に備えてかなりの忍耐力を必要とするからです。そこには地図は、続行しない場合に提案を表示します (無効にすることができます) が、非常に複雑です。左右、上下に回転したり、近づいたり遠ざけたりすることができます。概念的には 2D メトロイドヴァニアと同じですが、3 次元になるとナビゲーションの難易度が飛躍的に高まります。未踏の街路を見つけて認識することは決して簡単ではありません。何よりも、これは間違いなく時代錯誤的な機能ですが、複数の方法でゲームを続行するのは難しく、探索的なタイトルとしては非常にイライラさせられます。自分が行き詰まっていることに気づき、できることはすべてあります - さらにオプションのアップグレードのロックを解除する - 続行するにはどこに行けばよいかを理解しようとすることです。メトロイドヴァニアで新しい力がアンロックされるとき、おそらくゲームの開始時に遭遇する、探索できる新しい道への高揚感が感じられるはずです。 『メトロイド プライム』では、注意しないと逆のことが起こる可能性があります。つまり、新しい力を手に入れても、それがどのように役立つかが必ずしも明確ではないということです。何よりも、繰り返しになりますが、多くの場合、冒険を続ける方法は 1 つしかありません。理解できないと行き詰まってしまい、他の重要なアクティビティを行うことができなくなります。あまり古くなっていない最後の側面は、このジャンルの典型ではありますが (ただし 2D ではより機能的です)、非常に反復的な行動を持つ敵の継続的な復活と、限られた環境の相互作用ですが、非常に貴重な装飾的な詳細がいくつか隠されています。 、サムスのバイザーに落ちる水滴や、波紋を立てて私たちに向かって発射する水など。

コントロール

メトロイド プライム リマーテッド: モーフォスフィアのステージ

メトロイドプライムリマスターの操作性は素晴らしい、精度と反応性の両方の点で。モルフォスフィアが地面のわずかな起伏、傾斜、波紋に反応する様子は、サムス・アランが一人称から三人称に切り替わるときの流動性と自然さ同様、20年経った今でも驚くべきものです。コントロールは、ジャンプフェーズ、その複雑さというよりも、選択されたビューのせいで、この仕組みが単純化されたものと思われるでしょう。しかし、いいえ、正確にジャンプする感覚は損なわれておらず、その背後にどのような魔術があるのか​​を想像するのは困難です。 。一般にビデオ ゲームが機能性と一体性の印象を与えるために鏡と煙で構成されているのは事実ですが、この場合、その呪文はさらに理解不能です。レトロ スタジオ、特にマーク パチーニ (ゲームのディレクター) としては、 、現在会社を離れて15年になります)は、飛躍的に「正確さ」の印象を与えることに成功しました。それは、想像するのが難しいからです。一人称でプレイしていると、サムスのコライダーが何であるか、あるいはインタラクション レベルでの実際の「邪魔」が何であるかはわかりません (三人称でプレイした場合よりも確実に大きい) が、最終的な感覚は正確さの感覚をなんとか再現しています。特定の特性に敏感な人にとっては魅惑的であり、それ以外の人にとっては機能的です。ジャンプをミスしても、ゲームに問題があるとは決して感じません。

メトロイド プライム リマスター: 新しいグラフィックのリドリー

2002 年のメトロイド プライムのコントロールはうまくいきました。コンソールの FPS ゲームで最も人気があり広く普及しているシステムである 2 つのアナログ スティックの使用が許可されていないにもかかわらず、これはすべて可能です。相手をロックした後に狙いを定め、相手を見失わずに周囲を移動することが可能でした。探索に特化したタイトルなので、制限を感じることはありませんでしたが、当然ながら、通常のシューティングゲームよりも動きの自由度は低くなります。メトロイド プライム リマスターではさまざまな特典が提供されますコントロールの可能性、そしてそれらはすべてよく構成されています。ゲームキューブですでに見られた古典的なシステムと、同時に (そして「照準」フェーズの間のみ) ジャイロスコープをサポートしながらそれを繰り返す別のシステムでプレイできます。これらに加えて、モーション センサーに完全に委ねられたオプションがあり、Joy-Con が接続されていない場合にのみ機能します (実際、開発者が他の状況ではわざわざブロックしなかったのは奇妙です)、そして最も普及しているのは 2 つのコントロール スティックを使用するものです。 1 つは移動用 (左)、もう 1 つは照準用 (右) です。さて、すべての任天堂プレイヤーが知っているように、スプラトゥーンで行われているのとまったく同じように、ジャイロスコープのサポートとこのシステムを組み合わせることで、(コンソール上で) 可能な限り最高の精度が達成されています。この設定はメトロイド プライム リマスターにも存在しますが、それは追求する必要があります。それは 4 つの主要な制御システムの一部ではないからです。 2 つのコントロール スティックでモードを選択し、(「ビジュアル」の下で) ジャイロスコープのサポートを追加する必要があります。すでに述べたように、それらはすべて非常にうまく機能します。問題は、任天堂のゲームとしてはまったく異例なことですが、同等ではない代替品を提供していることです。クラシックなコントロールは効果的ですが、2 つのコントロール スティックに比べて制限が厳しくなります。後者は、ましてやジャイロスコープによる支援がある場合はともかく、もともとクラシックな制御システムを念頭に置いて設計されたタイトルとしてはあまりにも「自由」すぎます。これは大きな問題ではありませんが、メトロイド プライム 4 ではオプションが少なく、何よりもそれらがより類似していることを期待しています。これにより、開発者は正確な速度 (および速度) を把握しながらマップと敵をデザインできるようになります。サムスによる動きの自由)。

グラフィック

メトロイド プライム リマスター: フェンドラナがこんなに冷たく見えたことはありません

視覚的なレベルでは、Retro Studios とその協力者たちの仕事は驚くべきものです。Metroid Prime Rematered は間違いなく Nintendo Switch で最も見栄えの良いゲームの 1 つです、安定した 60 fps で動作します。グラフィック レベルでは、タイトルはポリゴン モデルから始めて完全に作り直され、最も重要なもの、つまりメトロイド プライムを - 明らかに楽に - 現代に移すことができる照明システムに到達します。私たちは単にショットの照明やヘルメットに映ったサムスのこと、つまり一般的にゲームにすでに存在していたものの改善について言及しているのではありません。私たちは主に照明システムの全面的な見直しについて言及しています。メトロイド プライム リマスターでは、暗いときでも画面は暗くなりません...文字通り暗く、設定は存在する光源によってのみ照らされます。明るい花、ランプ、または外光が通る穴。 Chozo Ruins は本当に「熱い」です。トンネルから出てきて空き地に近づく美しいエフェクトがあるため、新しいセクションはサムスを盲目にしているようです。そして、そこに入ると、彼の目はゆっくりと新しい「温度」に適応し、シーンを詳細に描写します。それは技術的な卓越性だけではなく、最も価値のあるものです芸術的方向性すべてを混ぜ合わせます。雪による光の屈折のおかげで、フェンドラナはこれまでにないほど寒く見えます。しかし、何よりも最大の利点は、アート ディレクションにも起因すると考えられますが、『メトロイド プライム リマスター』が「思い出したとおり」であると同時に、オリジナルとは完全に異なるものになっているということです。 2 つのタイトルを比較してみてください。同じように再現されたものはほとんどありません。 Chozo の柱でも、機械構造でも、格子でもありません。装飾や構造はすべて異なりますが、最終的な効果は私たちの記憶の具体化です。これは達成するのが非常に困難であり、任天堂が『ゼルダの伝説 風のタクト』の HD リメイクで達成したものよりも優れた、優れた品質の結果です。

最後の注意: メイン メニューには、問題が発生した場合に利用できるオプションがあります。色を正しく表示する。間違いなく歓迎すべき追加であり、今後の任天堂の製品で再び提案されることを願っています。この点において、この企業は決して最先端ではありません。

結論

テスト済みバージョン ニンテンドースイッチ

プレッツォ 39,99 €

『メトロイド プライム リマスター』は素晴らしいゲームで、オリジナルを愛した人はもちろん、プレイしたことがなく、複雑なゲーム体験を恐れない人にも、触覚レベルでも、ボス戦でも、知的レベルでは、地図の空間探索とその 3 次元視覚化のため、どこでどのように進めるべきかを理解するための基礎となります。グラフィックの観点から見ると、これは Switch が到達した頂点の 1 つを表しています。技術的には完璧で、一定の 60 fps で動作します。そして何よりも、本質を変えることなくすべての要素を変更できる賢明な芸術的方向性を備えています。それは私たちの記憶の具体的な表現であると定義できるほどです。メトロイド プライムは、環境との相互作用がかなり限定されている点、および一度行き詰まった場合に続行するための「正しい方法」を見つける必要がある点(代替手段があまりにも多くない点)など、一部の細部でのみ古くなっています。つまり、これは今世紀に出版された最高のゲームの 1 つです。

プロ

  • 完璧を目指すレベルデザイン
  • 60 fps 固定で技術的に優れています
  • 素晴らしい雰囲気と完璧な芸術的方向性
  • 見事なリズムと進行

に対して

  • 理想的な制御システムは存在しない
  • 限られた環境相互作用
  • 行き詰まった場合、代替ルートがないことがよくあります