私たちのスーパーマリオ 3D オールスターズ レビューこのような操作を評価するために私たちが従った基準を説明することから必ず始めなければなりませんが、それはまったく明らかではありません。このプロジェクトはおそらく NERD (パリに拠点を置く任天堂ヨーロッパ研究開発) によって開発され、スーパーマリオ64(1996/7)、スーパーマリオサンシャイン(2002) eスーパーマリオギャラクシー(2007)。それは 1 つですコレクション記念すべきものなので、2021 年 3 月 31 日までのみ、デジタルでも利用可能になります。反対するのは当然ですが、私たちは、ゲームの品質よりも、個々のゲームの品質を (評価において) 優先することにしました。アップデートの価値。
他のシリーズとは異なり、スーパー マリオは再発売する必要がありません。そのようなコレクションは任天堂の懐とファンの味覚を喜ばせますが、ブランドはリメイクを通じて新しい世代にリーチする必要はありません。これを明らかにすると、近代化の量はかなり少ないと言わざるを得ません。この操作を最近見られたいくつかのリメイク(たとえば、スパイロ: 再点火三部作)、もっと大胆になれることは明らかでした。コントロールのアップデートは別として、それについてはすぐに詳しく説明しますが、任天堂はビジュアルレベルでのレベルを上げることに限定しています。解決提案されたタイトルのオリジナル。スーパーマリオ64は以下でプレイ可能です。960×720、Dockを使用するかどうかに関係なく、安定した30fpsで動作します。スーパーマリオサンシャインは、1920x1080テレビでは、ポータブル モードで 1280x1720 で、16:9 が追加されました (オリジナルには存在しません、明らかに)。スーパー マリオ ギャラクシーでもまったく同じ数値ですが、スーパー マリオ サンシャインとは異なり、こちらも 60 fps で動作します。
スーパーマリオ 3D オールスターズでは、これら 3 つのタイトルに加えて、サウンドトラックそれぞれの曲は、画面がオフになっていてもフルで聴くことができます(まさにスーパーマリオブラザーズ アルティメット)。トラックの品質はオリジナルのものと同一であるため、オーケストレーションされたものはスーパー マリオ ギャラクシー OST に存在するもののみです。ちなみに、これはオーケストラとともに録音された最初の任天堂のサウンドトラックでもありました。
これら 3 つの古典の実際のレビューを始める前に、スーパー マリオ ギャラクシー 2 の欠如についてメモしておきます。これは重大な欠如であり、任天堂はゲームのプレゼンテーション中に無視しました。私たちの意見では、制御システムを適応させるのにあまりにも多くの困難があったため、この選択が行われたと考えています。このタイトルは、ヨッシーとの数多くの段階で、任天堂 Wii ポインターを最大限に活用しました。このシステムは、Switch では Joy-Con を接続していない状態でのみ適切に機能します。つまり、スーパー マリオ ギャラクシー 2 は携帯モードや Pro コントローラーではまともにプレイできませんでした。任天堂は作品に構造的な変更を加える必要があり、そのためには『スーパーマリオ 3D オールスターズ』の開発中に取られたものとはまったく異なるアプローチが必要になったでしょう。
スーパーマリオ64
グラフィックスとカメラ
明らかなように、スーパーマリオ 64 はビジュアル的には次のようなゲームです。老人悪い。解像度の向上によって、必然的にさらにエッジが効いた彼は、ここ数年で他の誰よりも不快になった世代の一部である――実際、彼はキャプテンだ――。ある種のヴィンテージの魅力を持っていますが、(2020年では)それ以上のものはありません。
さらに話しておく必要のある欠陥が 2 つあります。 1 つ目はショットの管理に関するものです。ラキトゥによって制御されます。ラキトゥは今日に至るまで優れた物語装置として残っています。カメラ今では不十分です。右操縦桿で操作できるようになった「デジタル」回転(ただし、機能という点ではオリジナルと同じ)というよりも、動きが非常に遅く、またその不正確さが問題だ。当時は前衛的でしたが、今ではアンティークになっています。逆に、任天堂がゲームを提供しなかった正当な理由は想像できません。16:9;私たちにはいくつかの疑惑がありますが、証拠が不足しているためそれを共有しません。いずれにせよ、これは私たちが予想していた機能であり、スーパーマリオ 64 を他の 2 つのタイトルから明確に区別するものでした。
振動
この特定の版について言えば、タイトルが最初に出版された言語 (したがってイタリア語ではありません) に翻訳されていますが、これは日本語版1997 年のスーパーマリオ 64 はほとんど普及していませんでしたが、当時すでに次のような使用が含まれていました。ランブルパック。要するに、振動これは、Joy-Con の HD 振動を利用するために特別に作成されたものではありませんが、これも前世紀から輸入されたものであることがわかります。とにかく、何もしないよりはマシです。
ゲーム
これらの残念な点を明らかにしたので、私たちはスーパーマリオ 64 に頭を下げずにはいられません。24 年経った今でもこの美しさは奇跡的です。その中で動き回るのは今でも非常に楽しいです。コントロールそれらは現代の多くの作品よりも深く、より正確で、応答性が高いです。同じスーパーマリオ オデッセイは、より高速で「ソフト」ですが、この観点から見ると、スーパーマリオ 64 ほど多くのニュアンスはありません。レベルデザインそれはアダマンタインであり、ほぼ完璧です。新しいコンセプトを継続的に導入し、真の任天堂スタイルで、時間の経過とともにそれらを複雑にし、交差させます。無駄なコンテンツや無駄なコンテンツを排除した、純粋で洗練されたデザインです。一度だけ、または一方向でのみ使用される単一の動きや能力はありません。これは、最近のスーパー マリオ (スーパー マリオ オデッセイ、または直接比較するためにスーパー マリオ 64x4 について言及しましょう) でさえ知られていない、非常に珍しい性質です。 )。このゲームがインスピレーションを得るモデルなしで設計および作成されたという事実は、すべてをさらに信じられないものにしています。宮本氏が正式に監督した最後の試合そしてそれは、あらゆる隅々、あらゆるトランポリン、あらゆる照明の細部にまで現れています。
スーパーマリオサンシャイン
グラフィックと 16:9
少なくともファンの間では、『スーパー マリオ サンシャイン』が最初に最もプレイされると私たちは確信しています。に掲載されるのは今回が初めてです高解像度と 16:9、しかし何よりも、ゲームキューブなしでプレイできるのは初めてです。グラフィカルに良い意味で私たちを驚かせました。照明システムなど、いくつかのことは今では時代遅れになっています (私たちはまだ 2002 年のタイトルについて話しています)。これらは次世代になって初めて繁栄するでしょう。しかし、全体的に見ると決して不快なものではありません。当時、この観点からどれほど批判されたかを考えると、これは驚くべきことである。
制御システムとチャンバー
私たちはすぐに、誰もが疑問を抱いていた焦点、つまり SPLAC 3000 の機能の適応に到達しました。これを今後「スプリンクラー」と定義します。のコントローラー ゲームキューブバックボーンとして L と R の 2 つのアナログ トリガーがあり、ストロークが非常に長く、フルパワーの達成を知らせる最後のボタンが追加されていました。 R を押せば押すほど、噴霧器の主な機能である銃のように水を噴射する機能が遠くまで到達します。最大射程のストロークの終わりに到達すると、マリオは停止し、希望通りに水を向けることが可能になりました。 Nintendo Switch では、洗練されていないが機能的なソリューションが採用されています。ZR を押すと、マリオは目の前に水を噴射し (走りながら)、R を押すと停止して最大射程に達します。オリジナルよりも流動的なシステムではありますが、レアな星を除いて、その経験を十分に楽しむことができます。今では照準を合わせるのに慣れているジャイロスコープのサポートがあればもっと良かったでしょう。
イル制御システム、スーパーマリオの主要な動きに関連するものは、おそらくシリーズ全体の中で最高です。速く、柔らかく、非常に順応性があります。これは、前任者や後継者に比べてジャンプが少ないにもかかわらず、移動するにはスプレー ボトルの使用が不可欠ですが、特に「ジェット パック」機能ではスプレー ボトルの使用が不可欠ですが、スプレー ボトルのない美しいセクションでは、ゲームの世界から切り離されているため、スプレー ボトルが存在しないことに気づきます。走り幅跳びなど、シリーズ特有のジャンプ。そこにはカメラ当時は批判されており、実際、今日でも多くの欠陥があります。しかし、それがどれほど現代的であり、その後のこのテクノロジーの進化にどれほどの特徴をもたらしたかに気づくことはできません。当時、それが「無料カメラ」として紹介されたのは偶然ではありません。
探索と直線性の間
スーパーマリオサンシャインは、探索的な 3D プラットフォーマー、スーパーマリオ 64 のようなものです。ステージが少なく、各ステージのスター (正確にはソリ ガーディアン) が増えています。しかし、それは最初の復帰を意味します。直線性: 各「ストーリー」は目的を視覚的に明確にし、レベルの形態や内容に大小の変更を加えます。この選択は、ディレクターとしての小泉氏の選択と、スプリンクラーのない自己完結型ステージ (そして非常にプラットフォーム) の導入とともに、『スーパー マリオ ギャラクシー』誕生の基礎となったでしょう。振り返ってみると面白いのは、『スーパーマリオ サンシャイン』もシリーズのまったく異なる進化を想定しており、より傾向があったということです。オープンワールド: 冒険の舞台は完全に島ですデルフィニア、正確な空間定義があり、各ステージから遠くに少なくとも 1 つのステージが見えるほどです。つまり、『スーパー マリオ ギャラクシー』の代わりに(より直線的に)物語が別の方向に方向転換したとしても、『スーパー マリオ サンシャイン』は依然として先駆者としての役割を果たしていたでしょう。
少し長い間
スーパーマリオサンシャインには異常なだけではありません海辺の環境/トロピカルは冒険全体に浸透していますが、正直なところ、私たちが覚えていなかった奇妙な雰囲気も示しています。小泉はナレーションをするのが好きで、ここでは他のスーパーマリオよりもずっとナレーションをよくやっている(結局のところ、彼が監督したのはこれが初めてだ)。始まりますそれは長く、さまざまなビデオが含まれており、サガの正典の精神に実際には準拠していないシーンが含まれており、特にこれは避けられません。悲しい独白SPLAC 3000の責任者でありながら、マリオの肩の上で彼は刑務所にいることに気づきます。それは必ずしもネガティブな要素ではありませんが、スーパーマリオはただ遊びたいだけの人も守らなければなりません。そして、ここでは(この観点からすると)最初の部分が本当に長すぎます。
品質
一般的に、ここでスーパーマリオサンシャインのトピックを閉じます。典型的なゲーム、コレクション仲間のような魅力がありません。結局のところ、この 2 つの間で自分自身を見つけるのは誰にとっても簡単ではなかったでしょう。しかし、『スーパー マリオ サンシャイン』は素晴らしいゲームだったかもしれません。残念ながら成功しなかった理由は、できるだけ早く発売するために急いで結論を出したことにあります。宮本の哲学とは逆の発展であり、実際には二度と繰り返されることはなかった。第4ステージ以降までボス彼が提案する、すべてのオブジェクトを探すことなく物語の流れに従うことは、素晴らしいゲームです。その後、明らかに、最終段階 (そして最後のボス...) が提供されるまでに低下しますが、これは実際には十分に配慮されていません。同時に、すべてを完了しようとすると、多くのストーリーが標準に達していないことが判明し、ゲームがどれほど詰め込まれているかがますます明らかになりますフィラー(特に青コイン)。これは今でも楽しくプレイでき、スーパーマリオ 64 と次の段落で説明するゲームとの間の明確な架け橋となるため、この物語のファンにとっては不可欠なものです。
スーパーマリオギャラクシー
スーパーマリオギャラクシーは、小泉慶明の代表作、おそらく今日の任天堂の最も重要なクリエイティブ人物。キャリアを築き、監督の役割(も)を引き受ける前に、彼はこの最後のゲームを監督しました。これは、2007 年と同様に、2020 年も異常なことが判明しました。おそらく、その旅路をたどった人はほとんどいないため (おそらく、できる人はほとんどいないでしょう)、宇宙にある「孤立した」プラットフォームと、魅力的な宇宙との間の相互作用です。重力変化、やはりすごいですね。
グラフィックス
ついに搬入されました高解像度、グラフィックレベルでもスーパーマリオギャラクシーは残っています美しい。技術的には『スーパーマリオ オデッセイ』とは違いますが、驚くべきことに、多くの点(マリオのアニメーションを含む)で、『スーパーマリオ オデッセイ』よりも快適です。スーパーマリオ 3D ワールドWii U用。この物語が最も野心的であり、同時に最も焦点を絞ったエピソードであることが非常に役に立ちます。文体のレベル: 非常に異質な設定があり、場合によっては同じレベル内であっても、作品の視覚的な接着剤はオブジェクトの変形の程度によって与えられます。要約すると、文体コードから、石、草、水、丘は明らかに同じ世界に属しています(『オデッセイ』は逆の方向に進んでおり、スマック・フィッシュが一緒に泳ぐなど、意図的に「迷惑な」対立物を提示しています... .まあ、鯉)。
制御システム
スーパーマリオギャラクシーは3つの方法でプレイできます。幅広い分離を伴う最良の方法は、i を使用することです。Joy-Conをほどいた状態: そうすることで、右側のパッドが Wii リモコンの代わりになり、(モーション センサーに依存しますが) 画面に向けることができます。 2 番目の方法 (移植性) は、タッチスクリーンかつて Wii リモコンで行われていたことをエミュレートするためです。この設定は、穏やかな選択中に機能し、よりダイナミックな選択には不適切です (そして、それらは非常に多数あります)。 3人目は、プロコントローラー、これはモーションセンサーを通じてポインタをシミュレートし、実際に判明しました使用不可。要約すると、『スーパー マリオ ギャラクシー』を最大限に楽しむには、Joy-Con を外した状態でプレイする必要があります。
歴史
スーパーマリオギャラクシーの登録は楽しいと同時に、憂鬱。この作品で、小泉はシリーズのゲームデザインに対するアプローチを完成させるだけでなく、物語の要素、つまり主人公のキャラクターに対するアプローチも完璧にしました。ロザリンダ、スファヴィロッティとの関係、そして彼が語るおとぎ話(今回はオプションです!)は繊細で刺激的です。私たちには決して分かりませんが、一晩でこの作品の脚本全体を書き上げた小泉が、その中に個人的な何かを挿入した可能性はあります。この伝記的なつながりが存在するかどうかにかかわらず、ロザリンダの研究と感情には何かがあるのです。触れる。
レベルデザイン
スーパー マリオ ギャラクシーは、ユニークで素晴らしく繊細なゲームです。おそらくシリーズ全体の最高点。のレベルでレベルデザイン、それらは常に起こりますすごいこと:とてもお世辞な言葉を使っていますが、軽々しく選んでいるわけではありません。 2007 年に誕生したこのゲームは、すべてに値します。それは、路線のプラットホームが自然かつ流動的につながっている不思議さによって、今でも驚くべきもの、楽しい夢のような夢を提供してくれる。これが使い古された引用ではないとしたら、それは夢を構成するのと同じ素材でできており、詩的なインスピレーションはなく、非常に実用的な観点から、つまりその素材が管理可能で再構成されているかのように言えるでしょう。
結論
ここに表示される評価は、主にオリジナルのゲームの品質によるものであり、それ以外にあり得ないものです。適応として、もっとできることがあったのは明らかです。特別な調整がなくても、したがって現在のラインに忠実であり続けても、スーパーマリオ 64 に 16:9 を追加するだけで十分だったでしょう (なぜこれが行われなかったのでしょうか?) 。 『スーパーマリオギャラクシー』はJoy-Conを外した状態でしかうまくプレイできませんし、『スーパーマリオサンシャイン』のグラフィックインターフェースはオリジナルのままで、ゲームキューブのボタンが付いています。そうは言っても、これら 3 つのタイトルのレベルは平均して非常に高いです。 『スーパー マリオ サンシャイン』は非常に楽しくて美しく、奥深い操作システムを備えていますが、2002 年当時と同様、詰め込み要素を詰め込み、急いで完成させたプラットフォーマーのままです。スーパー マリオ 64 は、おそらく 3D 時代全体で最も重要な作品であり、24 年経った今でもプレイしても素晴らしいことが証明されています。レベル デザインとコントロール システム (カメラを除く) の完璧さは、驚くべきこと。スーパー マリオ ギャラクシーは、おそらく 3D 物語全体の頂点です。冒険全体を包み込む、繊細な憂鬱のベールを持つ、素晴らしく楽しいゲームです。設定とそのレベル デザインは、夢のような幻想的なものを示しており、率直で純粋な夢を生きているようで、魅惑的です。
プロ
- スーパー マリオ 64 はビデオ ゲームの歴史であり、とりわけコントロールとレベル デザインは依然として完璧です
- スーパー マリオ サンシャインは美しく、珍しく、型破りです
- スーパーマリオギャラクシーはおそらくシリーズの頂点であり、2020年でも素晴らしいです
に対して
- 最小限の技術的改善
- なぜスーパーマリオ64は16:9ではないのですか?
- サンシャインのインターフェイスはなぜゲームキューブのものですか?