5月末、私たちはリハーサルのためにギルフォードのライオンヘッドスタジオへ行きました。寓話: 旅。すべての詳細が記載されたゲームのテストを見つけることができますこのアドレス一方、今回は、特にピーター・モリニューが去った後、ライオンヘッドのメンバーの中で最も代表的な人物の 2 人、チーム全体のクリエイティブ マネージャーであるゲイリー カーとチーフ兼責任者のマーク ウェブリーへのインタビューをお届けしたいと思います。研究の。これらの会話から生まれた内容と、ゲームに関するさらなるニュースや開発に関するいくつかの好奇心については、以下でご覧いただけます。
ゲイリー・カー
ほとんどの Kinect ゲームの主な問題は、楽しいかどうかにかかわらず、センサーの前で一連のタスクを実行するように求められ、そのタスクに対してポイントや成果が与えられるように感じることです。寓話: 旅、代わりに、それは本物のゲームのように見えます。目立つためにどこから始めましたか?
私たちは最初から何か違うことをやりたかったのです。ゲームの最初の波はまさに私たちが期待していたもので、Kinect の前でジャンプしたり踊ったりする一連の楽しいタイトルでしたが、特に家に小さな友達がいる場合には、すべて問題ありませんでした。起こり得ることは、オフィスで作業するためのツールであるマウスで起こったことと同じです。マウスはジョイスティックがあったため、当初はゲームには使用できないと考えられていました。そうすれば、それがどのように終わったかがわかります。 Kinect でも同じことが起こると思います。Dance Central や Kinect Sports のようなゲームの第一波の後にも、開発者として、新しいジャンルを発明しながら、デバイスを活用する新しいゲーム体験を作成できる必要があります。基本的なルールは、私たちがゲームに組み込むメカニズムはどれも楽しくなければならず、ジョイパッドについて決して考えさせてはいけないということです。馬を速く走らせるために鞭を打つなど、怪我につながる可能性があります。今朝、あるジャーナリストが、自分がやってしまったことに罪悪感を感じていると話していましたが、これは単にボタンを押すだけで起こることよりも、手で鞭打つジェスチャーの方がはるかに魅力的であるためです。
戦車を運転しながら呪文を唱えることは可能でしょうか?
はい、戦車の運転と呪文の詠唱を同時に行うことが可能になります。
馬の乗馬部分は非常に直感的であるため、説明書やチュートリアルは必要ありません。しかし、魔法の場合は、それぞれのジェスチャーが呪文に対応するため、状況は変わります。ゲームをプログラミングするとき、それがプレイヤーに期待できるインタラクションの最大制限であると判断したのはいつですか?
重要なのは、それぞれのジェスチャーが呪文に対応しており、非常に基本的な呪文の組み合わせでも先に進むことができるという意味で、ゲームは同じように機能するということです。高スコアを獲得したい人のために、ピーター・モリニューは存在しないだろうと述べたチュートリアルがあります。これはすべての可能性を認識させ、それをどうするか、どこまで深くなりたいかを決定するのはあなた次第ですゲームプレイとジェスチャーのコンボを使用します。チュートリアルを含めなければよかったのですが、ほとんどの人がすべてを理解できるわけではないことに気づきました。寓話: 旅コンボは楽しいので、それは残念だったでしょう。結局のところ、よく考えてみると、それはFIFAのようなものです。すべての動きやショットを利用できなくても、簡単にプレイできます。経験と可能性には複数のレベルがあり、選択するのはあなた次第です。
サブクエストに関しては、ゲームのプロットとどのように交差するのか、どれだけの数があり、どのように交差するのでしょうか?
今日のデモでご覧いただいたとおり (ちょうど試してみたばかりです)、乗馬セクションでは光跡で区切られたエリアがあり、停止すると、一部のキャラクターとの単純な会話から、岩を取り除いて隠されたトンネルやダンジョンを発見し、隠されたオブジェクトが入った宝箱を見つけます。戦うことだけが求められる状況もあり、各レベルには特定のサイドクエストや秘密のアイテムを見つける必要があります。また、ゲームを終了したら、もう一度プレイできるアーケード モードがあることも考慮してください。寓話: 旅すべての秘密を発見し、すべてのオブジェクトを収集します。
スペルアップグレードシステムがどのように機能するか、もう少し詳しく説明していただけますか?
たとえば、私は左手でプッシュまたはプルの呪文を唱えます。触手が付いた緑色の球体が出てきて、敵や物体を引っ掛けることができます。レベルアップすると、最大 4 本の触手を使用して 4 人の異なる敵を発射したり、単一の巨大なモンスターに触手を集中させて発射したりできます。 6 つの呪文はそれぞれ同じ方法で進化し、環境パズルを解くためにも使用されます。
ゲームの長さについて言えば、Kinect ゲームとしてはかなり長いとおっしゃっていました。もっと正確に教えてもらえますか?
ほら、メイン クエストだけに専念してゲームを最後までやり遂げるのに 12 時間もかからないはずですし、同じことをしたとしても、物語のどの章でも 6 時間以上はかからないと考えてください。私たちの場合、ノーマルプレイヤーは、探索するのに徐々に豊かになり、より美しくなる世界で少なくとも15時間楽しむことができると思います。
歩行セクションについて言えば、最終ゲームでは、どちらに進むか決められない線路上のセクションを選択しました。 Peter Molyneux 氏は、その代わりにフリーローミングになると言っていたが、本当に実装することは不可能だったのだろうか?
私たちは、戦闘中に特定のショットを回避したり、椅子の側面から身を乗り出して横に移動したりするために使用されるのと同じシステムを使用して、フリーローミングシステムを実装しました。前かがみになるだけで十分でした...しかし、15 時間のゲームプレイの間、椅子から身を乗り出し続ける自分を想像できますか?そこで、試してみましたが、うまくいかず、ゲーム体験には何も追加されませんでした。私たちは、プレイヤーを楽しませ、ストーリーや何が起こるかに熱中させることができれば、プレイヤーが徒歩でセクション内をどのように移動するかは問題ではなく、馬に乗ったプレイヤーにはより広いエリアを自由に探索できるようにすると考えました。 、進むべき方向と選択する道路を選択します。
キャラクターの衣装をカスタマイズする方法はありますか?
Fable Heroes をプレイするか、Fable Heroes を見つけてください。寓話: 旅、物語のキャラクターのどの人形をカートに掛けるかを決めることができます。これがゲーム内でカスタマイズを行うことを決定した方法ですが、キャラクター自体を変更することはできません。しかし、ガブリエルは少年から成熟したヒーローへと進化し、その外見を大きく変えます。
マーク・ウェブリー
ゲームとあなたが始めたアイデアから始めましょう寓話: 旅
そのアイデアは、非常に自然な方法で、自分が自分の一部であると感じられ、移動したり探索したり、そして何よりも呪文を唱えることができる世界を作成することでした。
もちろん、これまで呪文を唱えたことがないわけではありませんが、Kinect のおかげで、映画のような想像力を結集して、「どうやって火の玉を唱えるでしょうか?」と自問することができるようになりました。その動きを再現します寓話: 旅。次に、ストーリーに焦点を当て、プレイヤーがジョイパッドのボタンを意識することなく、このように単に操作するだけでゲームに没頭できるようにしました。これは、5 分間何かをしてソファに座って休憩する Kinect ゲームではなく、ジョイパッドなしで好きなだけ時間を過ごせる本格的なゲームです。これは、センサーを使用してより深いゲーム体験を生み出すために私たちが想像した方法です。
寓話は常に、愛、セックス、ユーモア、戦い、魔法、家を所有する可能性など、多くの要素の組み合わせです。いつから考え始めましたか寓話: 旅、すべてを Kinect ゲームに変換することはできなかったので、どの要素を残すかをどのように決定しましたか?
間違いなく、私たちが作成した最初のプロトタイプ以来、この魔法は非常にうまくいきました。あなたが言ったように、すべてを行うことはできませんでした。そして、この中心的な要素を最大限に活用するのに役立つ他の要素は何かを考えました。また、私たちは徒歩でも探索できる広大な世界の可能性についても考え、この可能性を実現したため、ある時点でピーターがそれについて話したほどでした。しかし、それは機能せず、テスターは、そのためにはゲームがあなたを立たせる必要があるが、それは15時間続くものではないことを明確に示しました。寓話: 旅。それはプレイヤーとゲームプレイの間の障壁になっていたでしょう。また、人生において椅子から身を乗り出して動くことはなく、それは自然なことではなかったでしょう。しかし、ワゴンを運転しながら座ったままエリアを探索できるので、それは完璧に機能しました。 Kinect と対話する賢い方法を考えるのはゲーム デザイナーの責任です。 iPhone で起こっていることと少し似ています。確かに、ジョイパッドでのプレイアビリティを再現するために、タッチ スクリーンのおかげで仮想レバーやボタンを複製するゲームはありますが、本当に違いを生み出しているのは、タッチの特性に合わせて調整された新しいプレイ方法を発明するタイトルです。画面。 Kinect でも同じことをしなければなりません。
また、投げるエネルギーの槍など、特定の状況で使用する魔法のオブジェクトを作成する可能性についても話されました。このオプションはゲーム内にまだ存在しますか?
これも当初はあったのですがボツになったアイデアです。インスピレーションは Scribblenauts のようなタイトルから来ましたが、それらの可能性を必要とする状況をゲームに挿入するのが面倒すぎるため、放棄しました。
しかし、設計段階で、新しい機能の追加をやめて、ゲームの核となる機能に集中する必要があると判断するのはどのようなときでしょうか?
通常、必要よりも遅れます(笑)。特定のゲームがある時点で、5 ~ 6 人にプレイしてもらい、その反応を記録し、プレイ中の様子を撮影します。肯定的な反応が得られたアイテムはすべて保持されますが、熱心に受け入れられなかったアイテムは破棄されます。しかし最終的には、開発中に必要な要素がすべて揃っていること、そしてそれらを進めなければならないことに気づく時点があります。私たちにとって、伝えたいストーリーに比例した深いゲームプレイ体験を生み出すのに十分な呪文があったときに、いつ新しい呪文の追加をやめるかを決定するということの方が問題でした。
『寓話』の側面の 1 つは常に、過剰な補助要素が最終的に物語に影を落としてしまうということでした。話し方からすると、こんな感じですね寓話: 旅歴史と物語を前面に押し出すことを第一の目的としています。そうですか?
確かにそうです。ザ・ファブルズ全体で繰り返し登場する登場人物の一人、テレサを例に挙げてみましょう。それについては事実上何も知られていない。このゲームでは、何百ものノンプレイヤー キャラクターと対話する代わりに、最終的に一部のキャラクターをより深く掘り下げ、その個性を完全に実現することができますが、本当の感情的な絆はありません。
あなたはライオンヘッドの責任者です。 Peter Molyneux がいなくなった今、あなたの仕事とゲームの作り方はどのように変化しましたか?
私はライオンヘッドに 15 年間在籍しており、ゲイリーはさらに長く、チームには数十人の才能ある人材がいます。ピーターはフロントマンとして代替がきかず、あまりに大きな個性を持っていますが、私たちは創造的であり、革新をもたらしたいと考えており、ここで働く全員がこれらの特性を持っています。私たちは現在取り組んでいるすべての新しいプロジェクトに取り組む熱意と意欲に満ちており、ライオンヘッドの第 2 フェーズと呼べるものに向けた準備は整っています。