「最も残念なビデオゲーム」とは何を意味しますか?これらが必ずしも悪いゲームではないことをすぐに明確にしましょう。実際、このリストにあるタイトルの中には、軽蔑すべきものもあります。定義を試みたい場合は、「最も残念な」とは、プレビュー段階での約束を守らず、ユーザー側の軽率な期待に直面して、ほとんど価値がなかったことが判明したすべてのビデオゲームを意味します。。つまり、潜在顧客の期待を高めるためにあらゆることを行っても、十分な製品を提供することはできません。明らかに、ここでは「平均的な失望」ではなく、ビデオ ゲームの歴史の中で最もセンセーショナルな事例のいくつかを検討します。つまり、ゲーマーの口に悪趣味を残した単純に失敗したタイトルすべてには興味がありません。しかし、それらは失敗の概念そのものを説明するために「ことわざ」になっています。閲覧にあたっての注意点が 1 つだけあります。対象となるゲームに関する情報が記載されたボックスには、起動プラットフォームのみが示されます。たとえば、最初の寓話は PC と Xbox 360 でも公開されたことはよくわかっていますが、この場合、私たちの関心は 1 つのゲームが表す「事件」について正確な参照を提供することであるため、Xbox のみをゲームとして示しました。プラットフォームであるため、特に説明するのはそのバージョンであるためです。
誇大広告によってゲームが破壊された最もセンセーショナルな事例をいくつか見てみましょう。
アクアベンチュラ
開発者: Psygnosis
庵野:1992年
プラットフォーム: Amiga
特に新しい世代では、アクアベンチュラを覚えている人はほとんどいないでしょう。しかし、これは期待に応えられなかったビデオゲームの象徴的なケースでした。 Psygnosis (現代人には Sony Studio Liverpool としてよく知られています。我々は Wipeuut シリーズでお世話になり、最近閉鎖されました) の開発には 4 年かかりましたが、これは当時の標準に比べれば永遠に長く、素晴らしい3Dグラフィックによるゲーム。 Amiga ファンは、プレビューによれば、競合製品に対する Commodore コンピュータの優位性を決定的に確立するゲームを手に入れることを熱望していました。度重なる延期で期待は高まるばかりだった。残念ながら、マーベラス アクアベンチュラはレイトレーシングの紹介ムービーしかなかったことが発売後に判明、それまでに見てきたすべてのものと比較して限界を超えています。それ以外は残念で退屈な水中シューティングゲームでしたが、当然のことながら今日では誰も覚えていません。
寓話
スヴィルパトーレ: ライオンヘッド
庵野:2004年
プラットフォーム: Xbox
Xbox に搭載されるであろう Fable の機能を賞賛したピーター モリニューの (数々の) 言葉を誰が覚えているでしょうか?交互に切り替わる季節、プレイヤーがやりたいことを自由に行えるオープンワールド、独自のライフサイクルを持つ植物など... Fable は確かに、そして今でも美しいアクション ゲームですが、善良なペテロの自慢は彼の歴史に刻まれ続けており、今日でも多くの人が、交わされた約束はどこへ行ったのか不思議に思っています。。モリニュー自身は、ライオンヘッドがゲームに投入できなかったすべてのことについて何度も謝罪している。多くの人は、Fable 2 と Fable 3 がそれらの約束の一部を取り戻すことを期待していましたが、何もすることができませんでした。確かに、Xbox 360 と PC でリリースされたシリーズの第 3 章には言い訳が戻ってきましたが、これも驚くべき約束を伴いながら、かろうじて十分なゲームにすぎないことが判明しました。ライオンヘッドを捨てたモリニューは 22Cans を設立し、好奇心について話すときにわかるように、そこで驚くべき約束をし続けました。
ファイナルファンタジーXIIIとXIV
開発者: スクウェア・エニックス
庵野:2010年
ピアッタフォルマ: PlayStation 3、Xbox 360
PlayStation 3とXbox 360で発売されるファイナルファンタジー本編シリーズの初タイトルとして期待は非常に高かった。誇大広告は屋根の上から伝わってきました。リリースまでの数か月間で、ますます有望な宣伝素材が増えてきました。そして試合が始まり、失望が爆発した。多くのゲーマーを激怒させたのは、明らかに抑制されたストーリーであり、ステレオタイプのキャラクターに憤慨する人もいれば、チュートリアルに従うこと以外は実質的に何もしない最初の長時間のゲームプレイに耐えられない人もいた。その結果、これまでで最も批判されたファイナルファンタジーが誕生しました。非常に否定的なレビューもあり、論争を煽りました。 MMORPG であるファイナルファンタジー XIV の最初のバージョンだけが、より悪い成績を収めることができました。 2 番目のケースでは、幸いにもスクウェア エニックスは継続的なパッチでゲームをサポートし、2013 年にバージョン 2.0 を公開することで回復しました。最初のケースのすべての主要な欠陥は今では単なる思い出となっています。 『ファイナルファンタジー XV』も通常シリーズに追いつくことを期待しましょう。
共和国: 革命
開発者: エリクサースタジオ
庵野:2003年
プラットフォーム: Windows PC
デミス・ハサビスは『Republic: The Revolution』に関して非常に明確なアイデアを持っていました。当時のプレビューをいくつか読むと、ゲーム界は、これまでに作られた中で最も複雑で完全な政治シミュレーターをすぐに手に入れることになり、これまでどのタイトルにも提供されなかった選択の自由が得られるように思えました。 Hassabis の会社である Elixir Studios は、ユニークで無限のゲームの可能性を秘めたものを作成するために、政治問題を深く掘り下げていたようです。残念ながら、完成したゲームには約束された複雑さはまったくありませんでした。何が起こったのでしょうか?報道陣に公開されたプロジェクトはどうなったのでしょうか?ガイド付きの選択と明白な解決策を備えたあの凡庸な戦略家とは何だったのでしょうか?知っている人は少ないと思いますが、実は共和国:ハサビスが約束した革命は実際に存在した(プレビューは先見の明のある人によって書かれたものではありません)。単純に、それに資金を提供したパブリッシャーがいくつかの集中力テストを行ったところ、業界のあらゆる悪の先駆けである平均的なゲーマーが、そのすべての自由に不安を感じ、最終的にはプレイ中に退屈してしまうということを発見したのです。このため、ハサビス氏は実際にゲームを大幅に削ってリリースを延期し、平均的なユーザーの好みに近い、よりガイド付きの構造を作成することを余儀なくされましたが、それは彼の成功を保証するものではありませんでした。
バイオハザード6
開発者: カプコン
庵野:2012年
ピアッタフォルマ: PlayStation 3、Xbox 360
『バイオハザード6』は残念というより誤解だった。カプコンのゲームがアクション ゲームであることは、爆発やヘリコプターの落下が満載の最初の映画から明らかでしたが、なぜ多くのゲーマーが、より恐怖を伴うシリーズの最初の章の栄光への回帰であると確信したのかは不明ですそしてアクションも減りました(カプコンからのいくつかの声明が欺瞞に役立ちました)。この自己確信は、ゲームのありのままをほぼ説明したプレビューや、その後に日本の会社がリリースしたビデオにもかかわらず、開発者がたどった道にほとんど疑問を残さなかったにも関わらず、ゲームのリリースまで続きました。それで、なぜそれが発売されたときそれほど驚かれたのでしょうか?おそらく、残念なゲームというよりも、『バイオハザード 6』については、非常に高度な形態の大衆的自己妄想について話すべきでしょう...
好奇心の秘密 - 立方体の中には何があるの?
開発者: 22 缶
庵野:2012年
プラットフォーム: iOS、Android
ピーター・モリニューは、「Curiosity - What's Inside the Cube?」の中心に到達した人は誰でも、と約束しました。彼は報酬として彼の人生を変える秘密を受け取ることになる。この問題の最悪の部分は約束ではなく、何百万ものゲーマーが好奇心に駆られてアプリケーションをダウンロードし、何か月も掘り下げ続けたという事実であることを明記しておきます。開発者にとって、成功は一般の観点 (最初の数日間はゲームのサーバーが完全に詰まりました) と経済的な観点の両方から明らかであり、発掘作業を妨害するために多くの人がお金を払い、他の人はもっと早く掘るためにお金を払いました。 。明らかに歴史を変えたであろう秘密はセンセーショナルなでっちあげだったことが判明ご想像のとおりですが、同時に善良なピーターは、最新の超テクノロジー世代でさえ、より平和に暮らすためには不老不死の薬が必要であることを実証することに成功しました。私たちは心の底では彼を愛しています、それについて私たちにできることは何もありません。
ウルティマ IX: アセンション
スヴィルパトーレ: ORIGIN Systems
庵野:1999年
プラットフォーム: Windows PC
Richard Garriott の ORIGIN Systems は、最初のタイトルから絶対的な傑作の代名詞でした。最初の 7 つのアルティマ、ウルティマ アンダーワールド、そしてサベージ エンパイアなどのさまざまなタイトルは、どんな犠牲を払ってもプレイできる逸品でした。おそらくUltima ほど多くの革新をもたらしたコンピューター ロールプレイング ゲーム シリーズはありません。。シリーズの第 8 章は、アクション ダイナミクスの導入により、多くの人の口に後味の悪さを残しました。数年後、私たちはあまりためらうことなくそれを言うことができます。これは素晴らしいゲームでした、確かに第7章のレベルではありませんでしたが、だからといって、当時のように完全に軽蔑されるべきではありませんでした。しかし、失望の後、ファンは救世主を待っているかのように第9章を待ちました。驚くべきグラフィックス、素晴らしい自由度、そしてシリーズ特有の奥深さを備えた完全 3D のウルティマ (当時はそれが明らかではありませんでした)。非常に豊富な予告とともに雑誌に掲載された画像は、期待を高めるだけでした。店頭に並んだとき、Ultima IX は見た目にも美しく、ゲームプレイの観点からも非常に革新的なタイトルであることがわかりました。バグに悩まされていたのが残念でした。プレイヤーたちは、開発が非常に困難を極めたことや、エレクトロニック・アーツからの圧力を受けて、市場への参入を急ぐあまりに開発がどのようにして閉鎖されたのかなど知る由もなかったはずです。その後のパッチでほとんどの問題は修正されましたが、その時点でオムレツは完成しており、このゲームは残念ながら最悪の結末を迎えた歴史的シリーズの最悪の章という評判を今でも受け続けています。
ララ・クロフト - トゥームレイダー: 闇の天使
開発者: コアデザイン
庵野:2003年
ピアッタフォルマ: PC、PlayStation 2
『ララ・クロフト トゥームレイダー: 闇の天使』は、PlayStation 2 でリリースされる、有名な考古学者が主演するシリーズの第 1 章でした。4 つの模倣続編の後、当時の開発者である Core Design がララにとって大きな転機となることを約束した。残念ながら、悪い方向に転機が訪れました。このゲームはバグやコントロールの問題、そして穴だらけのプロットに悩まされていました。何が起こったのでしょうか?翌年、出版社が『ジョリー、トゥームレイダー:生命の揺りかご』の映画のマーケティングを利用したかったため、『エンジェル・オブ・ダークネス』が急遽打ち切りになったことが判明する。必要な改良の多くは行われておらず、前の章で未解決のままになっていた問題の多くが説明されている一部のレベルがカットされました。明らかに、この失敗の責任は苦いものであり、全面的に開発者に負わされ、開発者はブランドの発展を失い、実際、多くのスタッフメンバーが見捨てられた結果、閉鎖に追い込まれた。
ジョン・ロメロのダイカタナ
スヴィルパトーレ: イオン ストーム
庵野:2000年
プラットフォーム: PC
最後の 3 つのポジションには、ビデオゲームで起きた最もセンセーショナルな 3 つの事例を集めた特別編のベストを残しました。ジョン ロメロの Daikatana とその陽気なマーケティング キャンペーンから始めましょう。「ジョン・ロメロはあなたを彼の雌犬にしようとしています...それをしゃぶってください」。まあ、善良なジョンなら、全力を尽くして私たち全員を売春婦にしようとする前に、まともなゲームを作ることを心配したかもしれません。かつての id Software は、自らの名声によって燃え尽きてしまいました。何よりも Doom のおかげで得られた前年の成功と、彼が設立と成長に貢献した会社から追放されたという失望が重なり、彼はゲームに関する発言の口調と内容を若干誇張するようになりました。彼の意図は、カーマックと彼の仲間たちの現在および将来のすべての作品の足を折ることでした。 Quake IIは倒すべき敵でした。しかし、彼はすぐに方向性を失い、自分自身に取り憑かれて、混乱を招く、質的に平凡なシューティングゲーム以外のものを生み出すことができなくなりました。開発期間は劇的に延長され、出版社はそれを市場に出すために脅しに頼らなければならなくなりました。明らかに、ロメロの傲慢さにうんざりしたマスコミや多くのゲーマーが彼を潰す機会を捉えた。ダイカタナの失敗はあまりにセンセーショナルだったので、それ以来ロメロのキャリアは回復することがなかった。
デューク・ニューケム・フォーエバー
スヴィルパトーレ: ギアボックス
庵野:2011年
ピアッタフォルマ: PC、Xbox 360、PlayStation 3
私たちは数年前に、Duke Nukem Forever の長く困難な歴史について話しました。専用の特別な。今日でもその長い歴史についてはほとんど何も語られていませんが、私たちが知っていることは、最初の発表から 14 年間の待ち時間を傑作で返さなければならなかったということです。その代わりに、2011 年に、確かにいくつかの興味深いアイデアを備えた、ひどく老朽化したシューティング ゲームがリリースされましたが、明らかな技術的および構造的問題がありました。3D Realms から開発を引き継いだ Gearbox が、生産を正しく行うことができていないことは明らかでした。含まれているジョークや状況の多くさえも、別の時代のものであるかのように見えました。 『Duke Nukem Forever』は完全に捨てられるものではありませんが、待ちと期待が失望を大きく誇張し、しばしば非常に激しい批判につながっています。ビデオ ゲームの歴史の中で最も残念なタイトルと定義するのに何の困難もありません。生成された誇大宣伝と最終結果との関係の用語。オリジナル版のファンの多くは、デュークが受けた侮辱にひどく反応した。しかし、本物の Duke Nukem Forever がついに出版され、公爵が一人称シューティングゲームの王座に戻って最高位に君臨することを期待し続けている人もいます。
ET 地球外生命体
開発者: アタリ
庵野:1982年
プラットフォーム: アタリ 2600
私たちは Duke Nukem Forever をこれまでで最も残念なゲームと呼びました。待ち時間に関しては確かにその通りですが、世界的な影響という点ではもっとひどいことをした人たちがいます。Atari 2600 の ET 地球外生命体は、ビデオ ゲーム業界全体を決定的に破壊する危険を冒し、この分野でこれまでに記録された中で最も深刻な危機を引き起こしました。。ハワード・スコット・ウォーショーがアタリのためにわずか5週間で開発したこの作品は、当時波の頂点にあった映画の感情を再現することを一般大衆に約束したが、実際には何千人もの購入者を激怒させるだけだった。 400 万本以上が配布され、Atari 2600 カートリッジ 1 個の製造コストを考えると途方もない金額で、販売されたのは 150 万本だけでしたが、購入者の多くは、カートリッジの品質がひどいため、価格の返金を要求し、返金を得ました。ゲーム。アタリのバランスシートに生じた穴は歴史ある会社を破産させ、業界全体を巻き込んだ。そこから、売れ残ったETカートリッジがニューメキシコの砂漠に埋められたという伝説が生まれた。この災害は当時の業界の若者と限られた市場規模によって助けられたとしましょうが、伝説はそうやって生まれたのではないでしょうか?つまり、おそらく偶然の出来事の連鎖によって、素晴らしい結果がもたらされたということでしょうか?