NBA 2K18: ジャンプ中のボール

2K スポーツとビジュアル コンセプトは今や切っても切れない組み合わせとなり、バスケットボール ビデオ ゲーム ファンの目には勝利の組み合わせと言えます。彼らの NBA 2K シリーズは現在成功を収めており、業界メディアやファンからは史上最高のバスケットボール シミュレーションとして満場一致で認められています。得られた素晴らしい結果も2017 年の章では、しかし、彼らはこのパブリッシャーと開発者のコ​​ンビを頭が真っ白にしたわけではないようで、いつものように、できればさらに完成度が高く洗練された人気のバスケットボール シミュレーターの 2018 年版を提案するために努力を惜しまなかったように見えます。すでに優れた前任者よりも。

みんなでカゴへ!

たとえ NBA 2K18 がプロモーションの観点からのみ E3 に「存在」したとしても、私たちはパブリッシャーのスタンド間でいくつかの情報を収集する機会がありました。まず第一に、このことはすでに知っており、記録のためにのみ報告しますが、ゲームのレジェンド エディションでも引き続きシャキール オニールが表紙やさまざまなガジェット、特別コンテンツを通じてフィーチャーされることがさらに確認されました。クラシック版にはクリーブランド・キャバリアーズのポイントガード、カイリー・アービングがフィーチャーされており、彼もこの物語の大ファンだ。そして、この新しいゲームシーズンにおいて、タイトルのシミュレーションレベルをさらに完全で魅力的なものにするために開発チームのメンバーが設定した目標は、いつものように素晴らしいものです。この意味で、Visual Concepts がさまざまなアスリートのアニメーションのセットをさらに拡張して、フィールド上でのアスリートのあらゆるジェスチャーを可能な限り滑らかで自然なものにし、ダウンタイムをなくしたいと考えていることを学びました。また、CPU によって管理される選手の反応性と人工知能をさらに改善し、特にボールを持っていないときの選手の意思決定の信頼性と自然性をさらに高め、チームの意思決定にさらに注意を払うためにどのように取り組んでいるのかについても説明します。戦術。また、開発チームは、エクスペリエンスを向上させるために、ファンから受け取ったフィードバックをこれまで以上に考慮に入れたいと考えているようです。たとえば、ゲーム中のアスリートのすべての技術的および物理的パラメーターを通常、毎試合考慮するシステムに介入することによってです。彼がアクションを実行する時間。これは、本物のバスケットボール選手とその電子バージョンとの間にますます多くの一致が存在することを確実にするためであり、また、スキルの中に他の特異な特性を持っているがそうではないプレイヤーと比較して、おそらくパスを実行することに熟練しているプレイヤーの間でも一致するようにするためである。要するに、キーワードは、あるアスリートを他のアスリートとますます区別することです。彼らは美的観点からではなく、寄木細工の床の上にたくさんの小さなデジタル人間がいて、それぞれが他のものとは異なりますが、それぞれの本物の対応物に似ています。すべては明らかに、前任者の強固な基盤の上に構築されており、むしろその構造システムのすべてのポジティブな基盤の上に構築されています。

確かなこと

  • 最大限のリアルさを追求したプレイアビリティ
  • グラフィックがさらに洗練されました
  • AIと動きの全般的な改善

疑問

  • 開発者は本当に個々のアスリートのアクションをますますユニークかつリアルにすることができるでしょうか?

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