来年会いましょう、Crackdown 3

6 月の E3 でしか楽しむことができなかったことを考えると、プレイアブル バージョンで Crackdown 3 に初めて遭遇してから、ほとんど時間が経っていません。新しい Sumo Digital プロジェクトのデモを使用します。 しかし、さまざまな理由からこのタイトルに影響を与える多くの出来事や議論が行われてきました。残念ながら、肯定的な人はほとんどいません。この続編の最初のプレイアブル デモンストレーションは、Kinect とクラウドの驚異的なパワーがまだコンソールや潜在的な販売手段のマーケティング トピックであった 3 年前に発表されたと記憶していますが、ジャーナリストや雇用主を説得することはできませんでした。環境を破壊する機能がまったく欠如していることについて不満を漏らす人が多すぎますが、この機能は明らかにマルチプレイヤーの側面のみに限定されています。あらゆる機会に繰り返し誇示されてきたにもかかわらず。この初めてのハンズオンの機会にマルチプレイヤーを披露してみてはいかがでしょうか?他の多くの人は、確かに楽しいものの、本当に基本的なゲームプレイについて依然として不満を抱いており、これほど長く困難な妊娠を支持し正当化することはできません。

それはおそらく、マイクロソフトが明らかにしたこのすべての不快なフィードバックとゲームの状態の注意深く分析から始まっているのでしょう。タイトルの発売を大幅に前倒しすることが決定しました11 月 7 日からは明らかにより一般的な発売期間内となり、来年春に予定されています。とりわけ、Xbox One の起動ウィンドウを完全に空にするゲームについての私たちの感覚が、おそらく表面的な印象や専門家が宣言した最初のフィードバックに影響されたものではなく、ゲームプレイの注意深く分析から生じたものであるかどうかを検証したいと考え、Gamescom を利用して、 Crackdown 3 デモの 2 回目のチャンス。派手な Microsoft スタンド内の 10 か所のステーションで利用できます。

まず、デモンストレーションはロサンゼルスで見られたものとまったく同じだったということを言っておきます。制限時間は 10 分で、あらかじめ定義されたいくつかの原型から性別と外見を選択することで、アバターを最小限に構成できる可能性がありました。豊富なロード時間の後、ここで私たちは都市の中心部に飛び立ち、生成される混乱をあまり心配することなく、アクションの真っ只中に身を投じる準備ができています。これはおそらく、まさに Crackdown 3 で最も成功した要素です。n 級に混沌としており、ゲームプレイの深みを増すためにどんな犠牲を払ってでも装飾を挿入しようとせず、真剣に取り組んでいません。あたかもセインツ ロウ サーガの新たな後継者であるかのように、しかしある意味でシリーズの歴史的遺産を尊重しているこのタイトルでは、狂人のように銃を撃ったり、素手で誰かを殴ったり、利用したりして、あらゆる場所に死と破壊をまき散らすことができます。広範囲かつ徹底的に破壊的なアクションを備えたガジェットと少数のスキル。特にデモでは、いかなる種類の目標や何をすべきかについての指示は提供されませんでした。単にミニマップで適切に示された敵の集合体に到達するだけで十分であり、破壊する車両があることを確信できました。またはクリアするエリア。それだけです。 10分間。

強化されたスキルに基づいてさまざまな色の地球儀を収集する仕組みも過去に忠実であり、これにより、私たちが実行するアクションに基づいて統計を継続的に成長させることができ、私たちをさらに成長させることができます。二段ジャンプやクライミングを継続的に行う場合はより運動能力が高く、ほとんどの時間を素手で相手を倒すことに費やす場合はより筋肉質になります。基本的ですが確実に効果的です。しかし、Crackdown 3 が全体的に失敗しているのは、そのシンプルで即時のゲームプレイに対するあらゆる「付属品」の側面です。コントロールが適切に反応しないため、常に主人公とその敵を視野に入れるためにはカメラを常に調整する必要があります。高速の移動と動きの実行によって負担がかかる要素で、敵を攻撃下に置くために左トリガーを継続的に使用して敵をロックする必要があります。問題は、ほとんどの敵が数秒以内に地面に倒れてしまうということです。多くの場合、敵を倒すには数発の射撃で十分であり、別の敵をターゲットとして選択するには常にトリガーを放してもう一度押す必要があるためです。たとえこれがあなたが殺したものから30センチ離れていたとしても。敵を倒すのにかかる時間を考えると、目の前に 4 ~ 5 人の敵がいる場合、できるだけ早く大虐殺を実行しようとボタンを押したり放したりし続けることになります。

とりわけ、私たちは、今ではフリーローミングやサンドボックスで見慣れている収集要素や二次要素をすべて排除した、浅薄なダイナミックさを備えたオープンワールドの本当の魅力を完全には確信していません。今世代と前世代のゲーム: グランド・セフト・オートからアサシン クリードまで、また、ジャストコーズとセインツ・ロウも通過していますが、プレイヤーがトリプルで見つけたいコンテンツのレイヤーを提供するには、時間が経つにつれて「重くなる」必要がありました。 A.そして、セルシェーディングを使用しているにもかかわらず、シナリオとキャラクターの特徴付けにおいて、残念ながら匿名すぎるグラフィックスタイルの低品質と一致する物理学があります。その「軽さ」は、実質的にスーパーヒーローであるキャラクターを操作するときにも受け入れられるとしても、乗り物に乗るときには理解できなくなります。私たちはそれらの多くを試しましたが、それらはすべて、地面に「接着」されていないという共通の分母によって統一されているように見えました。トラックや装甲車両の場合は、電柱やその他のより厄介な障害物に衝突しようとするたびにウィリーするのを頻繁に見ました。とりわけ、歩いているキャラクターの動きがはるかに速く、行動の自由度がより高いゲームで、乗車中は発砲することさえできないのに、なぜ乗り物を使用する必要があるのでしょうか?

結論として、私たちは 2 か月前、初めて Crackdown 3 の存在に気づいたときに形成したすべての印象を確認したいと思います。そのオープンワールドは、騒々しい特定のゲームプレイ スタイルのおかげで、即時性があり、さらには楽しいものでもあります混沌としていますが、残念ながら、このゲームプレイを楽しむためのすべての要素が適切に機能しません。したがって、私たちは、確かに困難で心配に満ちたゲームだったであろうマイクロソフトの選択に感謝します。ゲームが数か月以内に、より明確なアイデンティティとゲームスタイルに合わせて、より良い形で戻ってくることを期待して、ゲームを延期しました。回。そして彼はついに私たちを驚かせることができるようになったのです。ポジティブな意味で。