賞金箱はギャンブルですか?政治の問題、心理学者の視点

2017 年のクリスマスはゲーム業界の記憶に残るでしょう。スター・ウォーズ: バトルフロント IIそして正規価格で販売されるトリプル A ゲームにおけるマイクロトランザクションとの戦い。この事件は知られるべきですが、簡単に報告するのは正しいことです。Star Wars: Battlefront II の発売直前に、そのマイクロトランザクションの詳細が明らかになりました。マイクロトランザクションは実際にはすべてのコンテンツのロックを解除するために必須ではありませんが、必然的に支出を促すように設計されています。よりセンシティブな主題によるお金のこと。特に、一部のキャラクターを入手するのに必要な時間が、ゲーム内での役割の観点からも明らかに過剰であると多くの人が指摘しています。私たちは何よりもダース・ベイダーのことを考えています。ダース・ベイダーのロック解除には約 40 時間のゲームプレイが必要でした。

要するに、一部の人によると、この記事を書いている時点では無効化されており、どのような形で戻ってくるかはわかりませんが、マイクロトランザクションへの推進は非常に強力であり、また、実際にお金を使うことで特に不快なものになりましたお金は特定の物品を手に入れるのではなく、ランダムな戦利品が入った悪名高い賞品箱を手に入れるため、全体がさらにランダムになりました。論争が拡大し、最終的に爆発したのはまさに後者に関してであり、システム全体がユーザーを操作し、強迫的な購入形態に誘導するように設計されている、またはゲーム賭博の一種の代替品であると非難されました。実際のところ、Star Wars: Battlefront II は、マイクロトランザクションを使用して同様の告発を受けた最初のビデオ ゲームではありません。『オーバーウォッチ』の発売時にはすでにこの話題はおずおずと議論されていましたが、その後『Middle-earth: Shadow of War』の発売で再び勢いよくニュースに取り上げられました。実際には、2017 年末だけを考慮すると、FIFA 18、Need For Speed Payback、Destiny 2、Call of Duty: WWII など、賞金箱に基づくマイクロトランザクションを利用するトリプル A ゲームは他にもたくさんあります。彼らは、強度は異なるものの、バトルフロント II と同じ罪で告発されています。彼らの進行システムは、成長を加速するために有用な箱を購入するようユーザーに促すように調整されていたでしょう。

政治的介入

論争に伴うすべての事実を報告することは、この記事の目的ではありません。私たちが興味を持っているのは、最も深刻な告発である。つまり、プレイヤーを少額取引に誘導し、それに結びつけることを目的とした、ギャンブルに似た略奪的なシステムの意図的な導入に関する告発である。私たちはすでにこのトピックに特化した特集を用意していました疑いのない時代にでは、ビデオゲーム業界で確立されつつある新しい経済モデルに内在するリスクを強調しようとして、この問題を一般的な観点から説明しました。ここで、より具体的に見ていきたいと思います。重要ではあるが一見矛盾している立場にある特定の告発に直面して政治も動いている理由を理解してもらおうとしている。

たとえば、オーストラリア当局では、報奨金に基づいたシステムが存在していることがわかっています。それらはギャンブルに似ていますしかし、状況は多くの側面があるため管理が複雑であり、それが法律の起草を困難にしている。ベルギーのゲーム委員会は、『オーバーウォッチ』と『スター・ウォーズ バトルフロント II』の賞品ボックスを監視下に置いたことで話題になりましたが、まだその問題を調査中です、文化大臣は、分析段階で重要な要素が現れた場合に備えて、それをヨーロッパレベルに持ち込みたいと述べました。米国でも、プレミアムファンドは政治的な監視の対象となっている。ハワイ州彼ははっきりと見たいと思っており、エレクトロニック・アーツが略奪的なシステムを立ち上げ、バトルフロント II が一種の偽装カジノであると非難した。英国からも重要な地位が与えられており、英国賭博委員会による、それによると、賞金はギャンブルではありませんが、その限界に達しており、限界を超えそうになっています。誰が正しいですか?すべての事件を総合して考えると、根本にある大きな問題が浮かび上がってくる。それは、さまざまな委員会が、自らが活動する州の法律を参考にして意見を述べているということである。したがって、非常に異なる評価が存在する可能性があるのは正常であり、それがさらに混乱を引き起こすことになるのは明らかです。

実際、各州にはギャンブルに関して独自の法律があるため、出発点の前提条件が大きく異なります。また、政治的議論は、問題となっている問題とはまったく関係のない方向や利益をたどることが多く、(場合によっては多かれ少なかれ)改ざんされる危険性があることも付け加えておきます。したがって、政治の貢献は基本的であり、何よりも立法権を有する唯一の政治であるため、しかし、ご理解いただけると思いますが、共通の決定に達するまでには(そこに到達できたとしても)多くの時間と労力がかかります。

問題を理解する

一方、賞品箱の仕組みは設計レベルでは議論の対象ではありません。賞品箱を悪用するビデオ ゲームでは、プレイヤーを彼ら。真実は、これらは同じコインの裏表であり、意味を成すためにはお互いを必要とするということです。それらの存在とその影響について議論し続けることは、購入の性質(ペイ・トゥ・ウィンかペイ・トゥ・ウィンでないのか?)を過度に重視するのと同様に、単純に愚かです。購入は確かにそれらの人々にとって大きな意味を持っています。ビデオゲームを楽しみたいが、問題自体にはまったく影響しません。要するに:もし賞金がギャンブルに匹敵するのであれば、これまでに行われてきたものとはまったく異なる方法で検討する必要がある。なぜなら、表面的に対処すべきではない、より深刻な問題が絡んでくるからである。尋ねるべき質問は異なり、多くの場合、ゲーマーの関心の範囲を逸脱しています。賞金がギャンブルに似ている場合、同じ種類の依存症を引き起こす可能性がありますか?

もしそうなら、それらは立法レベルで何らかの方法で規制されるべきでしょうか?最も危険にさらされている対象者を保護するために、1 ユーザーあたりの月々の支出を制限することを検討できますか?どれだけの強迫的な買い手を引き付けることができたかを成功の基礎とするシステムは、正しいと考えられているのでしょうか?それとも、しばしば危険にさらされる人々の邪悪な搾取に私たちは直面しているのでしょうか?これらの質問やその他の質問に対する明確な答えはありませんが、このトピックをできる限り掘り下げ、読者にこの問題を理解するための適切なツールを提供することが正しいと信じています。この問題はビデオゲームの民間伝承をはるかに超えており、ほぼ完全に人間の心の機能に基づいています。そこで、「賞金」、特にそれが心理的なレベルでどのように機能するかを明らかにするために、私たちは、このテーマに関する重要な情報を提供してくれる適切なスキルを持つ人に依頼することにしました。、ビデオゲームの世界にも精通していました。そこで私たちは、心理学者でビデオゲームをテーマにしたポッドキャストの共同創設者兼ホストであるブルーノ・バルベラ氏にインタビューをお願いしました。無料プレイイタリア開発の世界に特化したサイトゲームループ、彼は親切にも私たちに時間を割いていただき、特にこのテーマに詳しくない人にとって、時には啓発的であると定義することを躊躇しない回答を提供してくれました。

ブルーノ・バルベラ氏のインタビュー

賞金基金をギャンブルと同等とみなすことに対する最も広く反対されているものの 1 つは、特定の行為を特定し対象とすることを目的としたギャンブルの法的定義に関するものです。しかし、私たちの意見では、これは的を外しています。なぜなら、この問題を規制するためにも必要な法的定義は、この現象を網羅するものではなく、何よりも、同じものがすでに他の人によって再定義されている後の段階に到達するからです。規律。ギャンブルに関する法律が非常に流動的であり、臨床レベルでのギャンブル自体のビジョンと同様に、長年にわたって何度も変更されていることは当然のことです。たとえば、その病理学的側面について言えば、DSM-V (アメリカ精神医学会が作成した精神障害の診断と統計マニュアル) は、病理学的ギャンブル (GAP) を依存症の領域に挿入することで再分類しました。実際、彼はこれをアルコール依存症や薬物中毒も含むグループに含め、「病的ギャンブル」の定義を「問題のあるギャンブル」の定義に置き換えました。

そこで生じる疑問は、賞金基金システムを規制する心理的プロセスは、他のゲーム依存症の心理的プロセスと技術的に似ているのかということです。明らかに、私たちは検察の理論を納得させるほどの類似点があるかどうか知りたいと思っています。その後の研究でその妥当性が実証され、政治はこの問題について立法する必要があるだろう。
非常に簡単に答えると、理論的かつ広範なレベルではそうですが、政治的/社会的、機械的なレベルでは、2 つの現実を区別する大小の違いがあります。ギャンブルと賞品箱は、可変強化の心理的メカニズム、つまり、可変的な方法での賞品 (金銭またはゲームアイテム) の獲得によって確かに一体化されています。政治的/社会的レベルでは、イタリアにおけるギャンブルの法的定義では、純粋にまたは主にランダム性を特徴とする活動を通じて貴重な賞品を獲得する可能性があると規定されています。この観点からすると、賞金は(少なくとも名目上は)ランダムな要素が含まれる活動(つまりビデオゲーム)の一部であるため、おそらく(私は法律問題にまったく無知な人間として話していますが)ギャンブルと完全に一致することはあり得ません。完全に二次的。この方向への試みがあったにもかかわらず、ステッカーやトレーディングカードでさえギャンブルと関連付けられてこなかったのはおそらくこの理由のためです: 最もレアなリリースとその価値のみに焦点を当てた流通市場全体が存在するのが本当ならここでも、少なくとも名目上、ステッカーやトレーディングカードを購入する人は、主にそれらを収集したり、それらで遊んだりするためであり、レアカードの経済的価値のためではないことも事実です。

なぜ、報酬箱は、購入されるアイテムを詳しく説明する少額取引よりも心理的に陰湿なのでしょうか?つまり、なぜユーザーに依存関係を生み出すリスクがあるのでしょうか?
「スムーズな」マイクロトランザクションと報酬ボックスの両方の場合、心理的強化メカニズムが機能します。これは、簡単に言うと、特定の行動を行うことで特定の報酬が得られることがわかると、その 2 つのことと、したがって、私はその報酬を得たいと思うたびにその行動をする傾向があります。言い換えれば、報酬は行動を「強化」するのです。アクションを実行するたびに報酬が得られる場合 (たとえば、ゲームの料金を支払うたびにゲームを入手できる場合)、私たちは継続的な強化の存在下にあることになります。継続的な強化の問題は、その効果を無効にするのにそれほど時間がかからないことです。ゲームの代金を払ってもゲームが手に入らないことがわかったとしても、そのストアが何年も信頼できているかどうかは関係ありません。何年も経つと、その一度の挫折で店を変えることを考え始めるのに十分だ。

これで、確立された信頼できる企業の半分の欠陥が、ユーザーの側で最も画期的なひどい嵐を引き起こすのに十分である理由がわかりました。しかし、報酬を 1 回「はい」と受け取り、数回「いいえ」を受け取った場合、私たちは可変強化の存在下にいます。可変強化には、弱体化させるのがより難しいという利点があります。スクラッチと勝利で「もう一度試してみると、もっと幸運になるでしょう」を何度も繰り返した後、きちんとした金額を獲得できるチケットを手に入れた場合、私は勝ち上がるまで主張し続けます。合計を計算すると、損失が勝ちよりもはるかに大きくなるにもかかわらず、次の合計で勝ちます。そして、あなたが好きな女性が、いつも彼女をひどい扱いをする男性と一緒にいる理由がわかりました。「それなのに、彼女は時々、私に他のことを忘れさせてしまうようなことをするのです!」。大まかに言うと、一定の報酬は「古典的な」マイクロトランザクションにリンクでき、変動する報酬は賞品箱にリンクできます。

オーバーウォッチ、スター ウォーズ: バトルフロント II、ミドルアース: シャドウ オブ ウォーなどのタイトルでは、ユーザーをマイクロトランザクションに誘導するためにどのようなメカニズムが使用されていますか?つまり、それらは弱いプレイヤーにお金を使わせるテクニックの結果なのか、それともそのような発言は単なる低級な陰謀論なのか、ということです。
前提から始めましょう。プレイヤーにマイクロトランザクションやリワードボックスにお金を使うように誘惑したい場合、どの方法がプレイヤーをよりそうさせるか、どの方法を減らすかをどうやって知ることができるでしょうか?かつて、インターネットがまだそれほど普及しておらず、ユーザーの個人データを取得するのがそれほど簡単ではなかったとき、フォーカス グループ、市場調査、ベータ テストなどが使用されていました。すべての技術は今でも使用されていますが、このツールは、「in vivo」 a/b テストよりも非常に強力かつ正確です。

説明してもらえますか?
「購入」ボタンを押すかどうかを決定したいとします。赤のボタンは青のボタンよりも多くの売上を生み出します。常にオンラインのおかげで、パッチを発行したり、ゲームにリモートから指示を与えることができるので、ユーザーの半分には赤いボタンが表示され、残りの半分には青いボタンが表示され、2 つの解決策 (「a」) のどちらが正しいかを確認できます。解決策 " と解決策 "b") は、ゲームがインターネット経由でサーバーにデータを送り返すため、よりうまく機能します。このシステムのおかげで、ユーザーに購入を促すための条件付けに関連するすべての側面を極めて高い精度で調整することができます。ユーザーを煩わしすぎず、購入を促すことなくプレイに戻ることができるようにするには、どれくらいの頻度で通知を送信すればよいでしょうか。それらを無効にしますか?マイクロトランザクションを諦めずに人々が支出を続けるための最良のドロップ率はどれくらいでしょうか?

ユーザーがイライラして放棄してしまうことなく、マイクロトランザクションを通じてユーザーを削除するように仕向けるために、どれだけ努力できるでしょうか?ゲームの使用に関する情報 (つまり、製品のテレメトリ) を、ソーシャル ネットワークから取得したデータ (プライバシーの問題を避けるために明らかに匿名化されています)、またはアンケートを通じてユーザーが自発的に入力したデータと相互参照できれば、または同様の、オープン・ザ・スカイ: たとえば、ある国のユーザーがいることを知ることができます。数年前までは、この種のテストとデータは社会科学に携わる研究者の夢のようなものでしたが、現在では Google などの企業が提供する無料ツールのおかげで、多かれ少なかれ誰でも利用できるようになりました。 Facebook では、意欲と能力があれば、どんなに知識のないウェブマスターでもユーザーのプロファイリングやサイトの a/b テストを行うことができます。

しかし、もっと具体的に言うと?
より具体的に言えば、ビデオゲームがユーザーの「定期的な支出」を奨励しようとするシステムは確かに無数にあります。主に 2 つが思い浮かびます。一方では、いわゆる二次条件付け、つまり二次刺激と一次強化因子の関連付け、もう一方は社会的圧力です。二次条件付けに関しては、例を挙げて説明します。私にとって、最初は賞品箱の開封が、少し開封した後に入手できるレアなアイテムに対してのみ価値があるとします (何個? テレメトリー! ) 開梱自体に本質的な価値を与え始めます。賞品ボックスの開封には常に色付きのライト (何色ですか? a/b テスト!) が関連付けられ、その魅力が増し、本物の儀式になっているのはこのためです。

したがって、たとえ賞品箱のおかげで、私が興味を持っていたキャラクターを完全に強化され、興味のあるすべての特典を備えて手に入れたとしても、二次条件付けは、オブジェクトを入手できることがすでにわかっているので、賞品箱を購入し続けることを私に促します。私は箱を開けること自体にポジティブな感情を関連付けているので、全体的にはそれらに興味がありません。ここにもギャンブルの世界との類似点があり、プレーヤーは(病的なものであろうとなかろうと)スロットマシンのライトのために、あるいはスクラッチカードの銀のコーティングを剥がす儀式などのためにプレイに戻ります。 。関連するメカニズムは、プレイヤーに完成させるアイテムのセットを提供することです。アイテムのマッチメイキングは必要ありません。意図的にゲーム内購入を行ったより強い人々と結果的につながる可能性があるため、初心者はそれをモデルとして受け取り、作成することが奨励されます。購入の数に応じて、または初心者にはそれを行う方法で「目に見えない」利点が与えられることもあるようですすぐに勝利のスリルを味わい、ゲームに留まり、お金を使わせるためにゲームが使用するさまざまなテクニックにさらされるよう説得します。このテクニックは、実際の通貨と比べて為替レートが不明確な仮想通貨を使用することで、プレーヤーをできるだけ使っていないように騙したり、いくら使ったかについて混乱させたりすることから始まり、ここで私は結論づけます。多くの場合、パッケージで購入できます。その場合、別のオブジェクトを購入するのにほぼ十分な残りが残りますが、必要な量に達するには別のパッケージを購入する必要があり、パッケージには最終的に残りが残ります。 「ほぼ十分だが十分ではない」など。そして、少なくとも 2 つの仮想通貨が存在することが多く、そのうちの 1 つは粉砕に直接関係しており、もう 1 つはマイクロトランザクション (またはおそらく報酬ボックスを通じて) のみで (またはほぼ) 利用可能であることを考えると、明らかにすべて 2 倍になります。そのバリエーションは無限です。 !)。

全体的な話題に戻りますが、このテーマに火傷せずに取り組む方法についてアドバイスはありますか?自分が何かに依存しているかどうかをどうやって理解しますか?
一般に、依存症の定義では、自分の行動が自分自身や他人に与える可能性のある悪影響を無視しながら、報酬を得ることを目的とした行動を実行することが求められます。採用される基準基準に応じて、より具体的に言えます。心理診断の事実上の基準である DSM-V には、一連の「暫定的な」基準があります (それらは単に提案にすぎないという意味で)。 「インターネットゲーム中毒」を特定するためにさらなる研究を待つことを提案しました(私の翻訳):

多くの場合、他のプレイヤーとインターネット ベースのゲームを繰り返し使用すると、個人の機能に重大な問題が生じます。 1 年間に次の症状のうち 5 つ以上が検出される必要があります。
インターネットベースのゲームに対する没頭または強迫観念。
ゲームをプレイしていないときの禁断症状。
漸進的な耐性の形成と、ゲームにより多くの時間を費やす必要性。
被験者はゲーム消費を停止または制限しようとしましたが、失敗しました。
被験者は他の活動や趣味に対する興味の喪失を経験しました。
この人物は、インターネット ベースのゲームが自分の人生にどれほど悪影響を及ぼしているかを知っていたにもかかわらず、インターネット ベースのゲームを乱用し続けました。
対象者はインターネットでゲームをプレイすることについて他人に嘘をつきました。
対象者は不安や罪悪感を和らげるためにインターネットベースのゲームを利用します。ゲームは逃げ道です。
インターネットでのギャンブルの結果、機会や人間関係を失ったり危険にさらした人。

このような状況に陥らないようにするにはどうすればよいでしょうか?ここで詳しく説明するべき場所ではありませんが、同時に、ハマりかけているゲームをアンインストールする、使いすぎを避けるために一定金額のプリペイド カードを使用する、などの一連の「祖母のアドバイス」は有効です。一般に、「問題のある」ギャンブルとはできるだけ距離を置きます。政治レベルでは、他国もすでに介入している。たとえば、中国ではさまざまなアイテムのドロップ率を公開することが義務付けられており、日本では未成年者に対する月々の支出制限がある。現時点で西側諸国ではこの議論はかなり厄介で、おそらくこの継続的なギャンブルとの比較は、なぜ賞金基金や歌手会社が「ギャンブル」とみなされるべきなのか(あるいは、すべきではないのか)についての終わりのない論争を刺激するだけの危険性があると個人的には考えている。おそらく、少額取引の世界を独自の特殊性を備えた現実として考え、ギャンブルの世界とは分けて明確に規制する方がより生産的でしょう。

一方では、心理的条件付けのメカニズムがギャンブルと少額取引(およびステッカー、トレーディングカード、スーパーマーケットのポイントカードのパック)の間に共通しているとすれば、他方では、定期的な支出を伴うビデオゲームには一連の重要な特殊性、つまりそれを可能にするメカニズムがある。新しい異なる方法でユーザーを操作すること (たとえば、オンライン カジノでは、たとえ頻繁にアクセスしなかったとしても、「スーパー ポーカー カード」アイテムを購入したためにより多くの勝利を収めたユーザーとペアになるとは思いません)カジノはそうではない)除外) コンディショニングと購入の古典的なテクニックとそれほど古典的ではないテクニックを階層化して散りばめることで、ビデオ ゲーム デザインのより一般的で伝統的な枠組みの中でプッシュします。このテーマに関する研究はまだ少なく、私の希望は、論争や摩擦を超えて、問題をより適切に定義するための作業が行われ、それまでの間、「常識的な」対策が考えられることです(おそらく、すでに行われている対策からインスピレーションを得ているでしょう)。この収益化システムがもたらす可能性のある悪影響を阻止しようとするためです。