ロサンゼルスの E3 で非公開のプレゼンテーションを座ってこんなにスリルを感じたのは何年もぶりです。一方、サーガのクリエイターによる新しいビデオゲームウィッチャー非常に多くの期待と希望があり、ついに生で見ることができるという考えだけでも、すでに数日間、筆者の中で興奮が高まっていました。そして最終的に、私たちは成功しました:スタンドの暗い部屋に座っていましたCD プロジェクト レッドついに最初のプレゼンテーションを見ましたサイバーパンク 2077:密室でほぼ 1 時間の会議が行われ、目の前で 40 分強のゲームプレイが行われました。ここで、私たちがこのゲームについて発見したすべてを皆さんに伝えたいと思います。デモのいくつかの基本的な部分についてお話しし、その後、エンディングについての私たちの考えをいくつか残しておきます。
一人称視点のロールプレイング ゲーム
はい、お読みのとおりです。三人称視点でアクション ロールプレイング ゲームのジャンルに事実上革命をもたらしたソフトウェア ハウスは、実質的に最初から始めるという大胆な決断をしました。 『サイバーパンク 2077』は引き続き非常に奥深いロールプレイング ゲームですが、視点が一人称視点に移行し、非常に強力なシューティング要素が加わりました。デモは、痕跡を失った少女を救おうとして、主人公が銃を手に家に侵入するところから始まりました。デモンストレーションの最初の瞬間は、ほとんど本物のデモンストレーションを思わせましたロールプレイング コンポーネントを備えた一人称シューティング ゲームこれは、Deus Ex と Borderlands の間の理想的なクロスのようなものです。 1 つ目はアートと設定の面での明白な参照のため、2 つ目は衝突とその熱狂の特定の美学のためです。デモの最初の数分間で、私たちはスライディング、壁へのジャンプ、バレットタイム、吸入器を使った戦闘中にその場で使用されるバフやキュア、そして与えられたダメージを示すために敵から上がる必然的な数字の存在を目撃しました。私たちの弾丸によって。
デモは続けて、CD Projekt Red の DNA に不可欠な要素である、コンテキストへの単純な洞察からその場で実行されるアクションに至るまで、幅広いコンテキストに応じた対話の存在を強調しました。具体的に見てみると、デモンストレーションのほぼ全体が、脇役のジャッキー・ウェルズとともに行われた。ジャッキー・ウェルズは、重火器を専門とする巨大で印象的なサイバーパンクで、明らかにメキシコ出身である。何度か、主人公は複数の選択肢の対話を通じて、襲撃へのアプローチ、障害物を回避するために取るべき道を決定するために彼に目を向けました、そして私たちが救うべき少女に到達した後、私たちにも選択の選択肢が与えられました。彼女を迎えに行くか、避難中の取材をジャッキーに任せるか。つまり、開発チームは、そのような大胆な選択がどのような疑問やリスクをもたらすかを十分に念頭に置いていたのです。もし世界の半分がまったく同じセットアップと構造を期待していたとしたら、サルササイバーパンクのウィッチャー、この根本的な視点の変更によってプロジェクトのロールプレイング要素は少しも変わらないことを彼らに納得させることが不可欠でした。
この役割は、ゲームの最初の瞬間からサイバーパンク 2077 に浸透するコンポーネントです。救出シーケンスを目撃する前でさえ、CD Projekt Red は実際に主人公の創造の実際の段階を私たちに見せてくれました。最初から完全に定義されたゲラルトと一緒に何年も過ごした後、性別だけでなく、顔、体、髪のすべての要素を選択する可能性が与えられた、信じられないほど奥深いキャラクターエディターを見て私たちは前向きに驚きました。タトゥー、傷跡、メイク、ピアスなどのアクセサリー要素まで。次に、避けられない統計 (テクノロジーとクール、そしてより古典的な強さ、体質、知性、反射神経を備えた 6 つが見られました) に移り、キャラクターの背景を定義できるいくつかの選択肢、つまり人生における重要な出来事、動きの背後にある理由に移ります。ゲームの舞台となる街ナイトシティへ、子供の頃の主人公まで。ただし、マス エフェクトでよくあることと同じように、主人公はすべての身体的特徴で定義できますが、物語の弧と特徴付けは開発者によって決定され、保証され提供されるすべての自由を損なうことなく、注意してください。プレーヤー。
V は彼の名前で、彼はアメリカを引き裂いた巨大企業の大規模な支配に服従せず、独立を守るための長い一連のサイバネティック インプラントで体を改造し、自由に生きることを選択したサイバーパンクです。そしてしがらみを持たず、誰もが勇気を持ってできない仕事をこなし、自分に課したルールだけに従う。 V は誰でも雇える傭兵で、徐々に名を上げ始めています。デモでは、彼は最初の本当に重要な契約を扱っていました。その結果は、都市伝説になるまでの長い旅の始まりを決定することになります。
流動的なクラスシステム
V の作成段階で、開発チームは、サイバーパンク 2077 には厳格なクラス システムが存在しないことを強調しました。冒険の開始時に専門分野を選択する必要はありませんが、システム流体内で主人公を進化させることができます。仮想の三角形の 3 つの端にマクロ カテゴリが見つかります。ネットランナー、技術者、ソロ。実際のところ、これ以上正確な詳細はありません。数週間以内に公開する予定のインタビューで確認されたように、CD Projekt Red はキャラクター成長システム全体を具体的に設定する方法をまだ検討中ですが、おそらく、レベルでは、おそらく 3 つの専門分野に向かう傾向があるものの、決して相互に排他的ではない、才能の単一のコンテナからどのスキルを購入するかを選択できるようになります。
確かに、私たちを最も納得させたのはデモの中心部分でした。救助任務が完了し、裕福な住民の命を救うために常に介入する準備ができている装甲救急車と重装備の衛生兵を備えたトラウマチームに会った後、Vは家に戻り、ジゴロと一緒に夜を楽しみました。『サイバーパンク 2077』は大人向けの成熟したゲームになる、まさに『ウィッチャー』サーガと同様であり、劣化した社会の最も恐ろしい要素さえも躊躇なく見せるでしょう。この状況で視点が三人称に切り替わり、主人公の小さなアパート、彼女の個人的な武器庫、すべての着られる服が入ったワードローブをよりよく鑑賞できるようになった点は興味深いもので、それぞれに抵抗と「クールさ」という特有の特徴がありました。 。しかし、私たちを最も驚かせたのは、この短い幕間の直後に開発者が行った夜の街の散策です。
多くのプレイヤーが『ウィッチャー 3: ワイルドハント』に夢中になったのは、そのキャラクターやストーリーではなく、素晴らしいゲーム世界であり、この観点から見ると、CD Projekt Red は大幅に革新したようです。 『サイバーパンク 2077』の舞台となるカリフォルニアの都市は、信じられないほど広大で、色が鮮やかで、私たちが垣間見ることしかできなかった住民と活動の海のおかげで、密集していて生き生きとしています。 V は 4 つのフロアで構成されるコンドミニアムに住んでいます。各フロアには特定のスタイルがあり、本当に印象的な量のスタイルの詳細が満載です。私たちは、片隅に群がる絶望的な人々、最も鎧を着た住民が名を上げようとして互いに対峙する闘技場、情報ディスペンサーとして使用される看板、そして物売りや店の恐ろしい雲を見ました。私たちにとってはすべてが本当に信じられることのように思えました。そして、私たちが話しているのは氷山の一角にすぎません。
実際、ナイトシティは 6 つの異なる地区で構成されており、プレイヤーの完全な裁量で、ロードやいかなる種類の制限もなく、上から下まで完全かつ自由に探索できます。ネオンが溢れ、数少ない企業が憧れる欲望の象徴である都心。ワトソン、かつては裕福な地域でしたが、現在は移民が住んでおり、バザールがたくさんあります。一方、ウェストブルックは、より勤勉な日本を思い出させようとする観光地です。そしてヘイウッドは、V自身を含む中南米人が住む人口密度が非常に高い地域で、ストリートギャングの侵入を防ぐのに苦労している。ナイトシティで最も劣化した地域であるパシフィカを掌握したギャングたちは現在、分離されゲットー化されている。すべての工場とエネルギープラントは代わりにサントドミンゴにあります。これは最も邪悪な工業化の完璧な例です。どうやら、苦労して貯めた貯蓄を使ってナイトシティ周辺の不動産を購入できるようになるため、どの地域に住むかを選択できるようになるそうです。
非常に素早く移動できるようにするためのファスト トラベルが明らかにありますが、ポーランドの開発者の伝統と比較したサイバーパンク 2077 のもう 1 つの大きな革命はここにあります。迷路のような街路や夜の街を簡単に移動できます。何らかの方法で都市の空を飛ぶ航空機を操縦できる可能性も排除できませんが、この分野では開発者はそれについてまったく骨子を作っていないため、このアクションが関連する可能性が高くなります。特定のミッションに。運転後は、次のように切り替えることができます。三人称視点: ゲームを直ちにクローンに変えるアクショングランド・セフト・オート。これに関連して、都市環境の広大さはこの設計の選択を完全に正当化しており、デモ中に窓越しに銃撃を伴う長い追跡も目撃しました。
選択と結果
プレゼンテーションの最後の部分では、その深さをさらに強調するという役割がありました。サイバーパンク 2077 ロールプレイング システム。フィクサーのデクスター・デショーンによって V に割り当てられた任務では、ミリテックのギャングが盗んだ軍用ドローンを入手する必要があり、この任務を完了する方法については私たちに完全な裁量が残されていました。正面攻撃は常に許可されていますが、必ずしも最善であるとは限りません。開発者は、たとえば、デクスターに関する作業を依頼したミリテックのエージェントであるメレディス・スタウトに電話し、この連絡を利用して連絡を取ることがどのように可能であるかを示しました。別の契約。強制的な取り調べを受けた後、私たちは女性を説得して、技術の潜在的な買い手であると偽り、ギャングからドローンを買い戻す仲介をさせてもらいました。このオプションのアプローチは、画面上で見られる影響を考えると非常に興味深いことがわかりました。少なくとも最後の瞬間まで、私たちは武器を取り出さずに犯罪拠点に侵入することができました。交換のためにメレディスが私たちにくれたクレジットは、実際には、建物内で停電を引き起こし、その後避けられない銃撃戦を引き起こす可能性のあるウイルスに感染していました。
ただし、このミッション中に、今後ゲームに遭遇する際に必然的に掘り下げる必要がある多くのゲームプレイ要素に気づくことができました。対話では、言葉の調子を選択したり、最も孤立した対話者でも会話に参加するように刺激するコメントをしたりできるだけでなく、行動を実行することもできます。たとえば、尋問中、私たちは嘘をつき、メレディスにさまざまな反応を引き起こすこともできましたが、私たちに銃を突きつけていた警備員から突然銃を奪うという行動をとることもできました。つまり、CD Projekt が、非常に特殊な役割になりすます際のプレイヤーの関与を飛躍的に増大させるこれらすべての変数をそのまま維持するつもりであることは明らかです。ギャングの本拠地への襲撃中に、私たちはいくつかの臆病なステルスアプローチと、死んだ敵のシステムに接続ケーブルを接続することによるいくつかのハッキング活動を目撃しました。このようにして、例えば、敵の精度を低下させたり、基地へのすべてのアクセスを開放したり、また、ウイルスをシステムに移植することで特定の敵の兵器を妨害したりすることが可能でした。さらに、移植によって弱点を強調したスケルトンに守られたボスとの激突もあった。
そして、これらすべての中で、ゲームのサイバーパンク要素についてはまだ言及していません。デモのある時点で、V は眼のインプラントを強化するためにリッパードックに頼ったため、光学ズームが強化され、オブジェクトや敵を分析して耐性や機能を強調表示する機能が解放されました。また、手の表皮にいくつかの特大の接続が取り付けられているのも目撃しました。これにより、リロード時間を短縮し、とりわけ一部の武器の二次射撃にアクセスできるようになります。まさにこの文脈において、あらゆる遮蔽物を貫通する強化されたショットを発射できるショットガン、敵を追跡できる弾丸を備えたマシンガン、最も単純な銃でも壁に跳ね返った弾薬を発射できるマシンガンをアクションで見てきました。ハッキングに加えて、エネルギーや機械の管理パネルにアクセスするために、エンジニアリングの知識に基づいた操作を実行することも可能になります。言うまでもなく、垂直壁に「引っ掛け」たままにし、上から邪魔されずに動作するためにアームから解放されるブレードなどの非常に高度な移植片もある。
私たちを納得させられなかった要素
CD Projekt がプレゼンテーション中に私たちに投げかけた情報の量は本当に膨大なので、私たちが見たものを判断するのは本当に困難です。サイバーパンク 2077 との最初の出会いが私たちを驚かせたのは明らかです。なぜなら、一人称視点とこれほど強力なアクション要素を備えたタイトルに直面するとは予想もしていなかったし、遅かれ早かれ対処しなければならないことになるからです。満足のいく撮影とは言えませんでした。画面上で何が起こっているかを見ると、武器や敵の反応、特にバレットタイムを継続的に使用しているときの V の動きの軽さは、完全な身体性の感覚を私たちに与えてくれませんでした。キャラクターモデルもこの意味では役に立たず、ナイトシティの活気に満ちた素晴らしさとは異なり、すべて木製で、いずれにしてもあまり詳細に見えません。
車両が常に非常に軽く、特に動きが汚いように見えたことを考えると、運転セクションについても同じことが言えますが、開発のこの段階では、ゲームがまだショップに到着するという仮説にはほど遠いため、技術的な側面に対する批判には何の価値もありません。しかし、『ウィッチャー 3: ワイルドハント』の最初のプレゼンテーションの記憶は今でも私たちの中に非常に鮮明に残っており、さまざまなダウングレードは別として、CD Projekt のスタンドを去ったときの驚きの気持ちを完全に覚えています。サイバーパンク 2077 との最初の出会いの後、私たちはロールプレイング ゲームの分野で未来や少なくとも実質的な革新に直面しているという同じ感覚を感じませんでしたが、このタイトルが今後も成長し続けると確信しています。数か月(数年?)の期間があり、プレイエリアの広大さとプレーヤーに与えられる自由に関するすべての新しい基準点となるために必要なすべてがすでに揃っています。
そして最後に、絶対に良い気象条件の日中のみ、名前に夜という言葉が含まれる都市を表示するという開発者の選択に感謝したことを認めなければなりません。最終的には、サイバーパンクには、最も汚く、最も暗く、最も劣化したものであっても、光の瞬間が訪れる可能性があり、最終タイトルでは、昼夜のサイクルと変わりやすい気象条件の両方に対処する必要があります。そのため、このジャンルにブレードランナーのような雰囲気を連想する人でも、目を楽しませながらくつろげる機会が得られるでしょう。
『サイバーパンク 2077』については 1 つの記事で言いたいことがあまりにも多すぎるため、今後数週間のうちに他の記事や洞察を提供してゲームに戻ることが私たちの目標です。一方で、CD Projekt の新しいタイトルにはまだリリース日がなく、今世代の終わりまでに市場に投入できるかどうかさえ明らかではありません。したがって、私たちはそれについて長い間話す機会があります。そして、たとえ開発チームの最も大胆な選択をまだ理解できていないとしても、この最初のミーティングの後、私たちは本当に多くのアイアンが火の中にあると確信しました。
確かなこと
- ナイトシティは巨大で、層があり、活気に満ちています
- アバターを完全にカスタマイズできるようになります
- 選択と結果の概念は常に存在します
疑問
- 最もサイバーパンクなスキルと要素の管理は完全に謎に包まれたままです
- 一人称視点では、ゲームプレイのいくつかの側面について疑問や不確実性が生じます