Diablo: Blizzard の成功したフランチャイズの物語

Monographs は、ゲーム市場に足跡を残したいくつかの企業、フランチャイズ、または著名な人物の歴史の重要な瞬間を伝えるコラムです。

に関する論争ディアブロ イモータルは今、誰もが口にしています。Blizzard の発表はウェブとそれ以外の世界を二極化し、雑誌、メディア、投資家の注目を集めています。何が起こったのかわからない場合は、すぐに説明します。ブリザードDiablo IV をはじめとするいくつかの Diablo プロジェクトが進行中であり、BlizzCon 2018 がこれらの発表の舞台となるだろうと述べたが、イベントは中国人が開発し 2018 年にリリースされるモバイル システム向けタイトル Diablo Immortal のプレゼンテーションのみで終了した。 2019. 控えめに言っても、ファン層はこのニュースを「好き」ではなかったと言えるでしょう。観客の多くは、ブリズコンは、ブリザードのタイトルで育ち、毎年参加するために数百ドルを支払うことをいとわないハードコアゲーマーで構成されています。彼らにとって、スピンオフの発表と他のプロジェクトに対する完全な沈黙は、その中でも特に際立っています。 Diablo II のリマスターが望まれていましたが、これは良い平手打ちでした。ブリザードのコミュニケーション面での対応が非常に悪かったからでもあります。

彼がやったように、非常に短いティーザー、あるいはロゴだけでも十分だっただろう。任天堂『メトロイド プライム 4』では、はい、アーバインで取り組んでいます、何かが準備されており、私たちはもう少し辛抱する必要があるだけだということを国民に安心させるためです。ファンはブリザードがそれを放棄したことを許したでしょうディアブロ IIIしばらくの間、彼らはおそらく中国で開発された奇妙なディアブロをもう少しよく見て、心を休めただろう。この失態の程度を理解するためには、即座に財務面でBlizzardに打撃を与え、公式チャンネルで明らかに謝罪のメッセージを公開せざるを得なくなった - を理解するには、なぜDiabloがこのカリスマ性を持っているのかを理解する必要がある。誰もが知っていますワールド オブ ウォークラフトしかし、ブリザードの最も重要なゲームは間違いなくディアブロです。それはカリフォルニアの巨人の長い歴史の転換点でした。

初代ディアブロ

信じられないかもしれませんが、ディアブロの起源はジャスティス リーグに根ざしています。 1994 年、日本の開発者サンソフトはアメリカの 2 社と協力してジャスティス リーグ タスク フォースに取り組んでいました。コンドルゲームズメガドライブ版を担当していましたが、シリコンとシナプススーパーファミコンよりも。 Silicon & Synapse も名前を変更して Blizzard Entertainment になろうとしていた。 Condor Games を設立した David Brevik は、このようにして他のチームと接触し、しばらくの間彼の頭の中で醸成され、それまで他のすべてのパブリッシャーが拒否していたロールプレイング ゲームのアイデアを Blizzard に提案することにしました。一瞬。その間、リアルタイム戦略で大きな成功を収めたBlizzardウォークラフト: オークと人間は、ブレヴィクの会社を直接買収し、社名をブリザード ノースに変更し、ゲームがリアルタイムであることと、しっかりとしたマルチプレイヤー コンポーネントを備えていることという 2 つの条件のみで、ほぼ完全な自律性を認めました。

Brevik に非常に適した 2 つの条件: 彼の哲学は、紙の対応物に非常に近い主要なストーリーとダイナミクスを中心にゆっくりと開発された当時のロールプレイング ゲームとは異なり、簡単ですぐにプレイできる必要があるタイトルに完全に焦点を当てていました。 Brevik と Blizzard は、プレイヤーがわずか数分でアクションの真っ只中にいて、敵を屠り、戦利品を集められるようにしたいと考えていました。ブレヴィクはその後、次のようなことからインスピレーションを得ました。モリア、ローグ、テレンガルド、さらにはゼルダの伝説特にターンベースの戦闘からアイソメトリック ビューのリアルタイム アクションに移行したときに、開発に大きな影響を与えました。の街を舞台に、トリストラム, ディアブロはプレイヤーを沈黙のヒーローの役割に置きました。目的は、ランダムに生成されたダンジョンを通り抜け、地獄の底で直接悪魔ディアブロとの最終決戦を見据えて装備を改善することでした。

最初のディアブロでは、戦士、戦士の 3 つのクラスしかありませんでした。泥棒そして魔術師。 3 つのクラスは基本的に同じスキルを学習しましたが、アーキタイプによってその有効性が決まりました。の戦士たとえば、近接武器でより多くのダメージを与えましたが、魔法の力が限られているため、手の届く範囲にあるより強力な呪文を使用することができませんでした。魔術師一方、ローグは遠距離戦闘において特に多用途であり、罠を解除することさえできました。 1997 年、ブリザードはシエラ エンターテイメントに次のタイトルの拡張コンテンツの開発を依頼しました。ヘルファイアのクラスも追加されましたモナコ、いくつかのダンジョンと多数のユニークなアイテムだけでなく。 『ディアブロ』は驚異的な成功を収めた。これは多くの点で革新的なタイトルであり、当時としては並外れた長寿と、プレイヤーが友人や敵を驚かせる新しい方法を常に見つけることを奨励する協力/対戦マルチプレイヤー モードを中心としていました。

ディアブロ2人目

Diablo の大成功を受けて、Blizzard はすぐに、大衆が最も好む側面、つまり何よりもマルチプレイヤー エクスペリエンスを改善した続編を開発することを確信しました。ブレヴィク氏と彼のチームは、まったく新しいコードを作成し、プレーヤーを新しいグリップに押し込むための新しい方法を発明するなど、最初からやり直す必要があることに気づきました。でディアブロ II- それは 2000 年でした - 私たちは依然として悪魔とその兄弟たちを追い詰めなければなりませんでしたが、物語はより複雑で、一連の主要なミッションと二次的なミッションによって中断された 4 つの章で展開されました。プレイヤーは、バーバリアン、アマゾン、パラディン、ネクロマンサー、エンチャントレスの 5 つのクラスから選択できます。前作と比べて、『ディアブロ II』のクラスはユニークで、それぞれが特定のスキルと才能を学び、プレイヤーはそれらを組み合わせてプレイスタイルをカスタマイズできます。拡張破壊の王、2001年にリリースされ、プロットに第5章が追加され、2つの新しいクラス、ドルイドとアサシン、さらに新しい戦利品と一連の追加機能が追加されました。

ブリザードはまた、品質、特殊能力、相乗効果の観点から、より精巧なオブジェクトを設計するなど、いくつかのゲーム ダイナミクスも再設計しました。プレイヤーはそれらを組み合わせて作成したり、追加の属性を付与するルーンでカスタマイズしたりすることもできます。前作のクローンと間違われましたが、ディアブロ II は多くの面でその方式を大幅に拡張しました。ザ3つの難易度レベル、プレイヤーがクラス、戦利品、スキルを通じて確立できる可能性のある相乗効果、およびコラボレーションと武器と防具の交換に重点が置かれている...すべてが独自のプラットフォームを活用したオンラインゲームの観点から考えられていました。バトルネットそして、数多くの機能とゲームモードによって促進された強固なコミュニティのおかげで、ある意味でこのジャンルに革命をもたらし、Blizzard タイトルを何年にもわたってサポートし、このメディアの歴史の中で最も愛されプレイされているビデオゲームの 1 つとなりました。

3人目のディアブロ

『ディアブロ II』のリリースから『ディアブロ II』のリリースまでに経過した 8 年間ディアブロ IIIいくつかのことが変わりました。 David Brevik は他の会社でキャリアを続けるために Blizzard を辞めましたが、市場は変化し、最初に Diablo で、次に他のフランチャイズで達成された成功を通じて、カリフォルニアの会社自体が大きく変わりました。スタークラフトしかし何よりも、MMORPG の化身である World of Warcraft における Warcraft です。新ディレクターのジェイ・ウィルソンが率いる「ディアブロ III」の作業は、「ディアブロ II: ロード オブ デストラクション」の発売直後に開始されましたが、プロジェクトは正確な形になるまでに 3 回ほどの改訂を経ました。そしてそのフォームには、ファンや批評家があまり高く評価していない荒削りな点がいくつかありました。まず、Diablo III はソロプレイであってもオンラインでのみプレイできました。そして、Blizzard は商用コンポーネントを実際のものに進化させることをよく考えていました。カサ・ダステ本当のお金で:おいしいアイデアはすぐに異常に変わりました。

ディアブロ III の核心は、誰もが望んでいたディアブロでしたが、2001 年に成功を収めたものよりも知識の少ない視聴者でもアクセスしやすくするためにいくつかの点で簡略化されています。この章も 4 つの章に分かれていました。プレイヤーはバーバリアン、魔術師、僧侶、シャーマン、またはデーモンハンターディアブロを見つけて再び連れ出すために。優れた前提条件にもかかわらず、このゲームはかなり未熟な状態で市場に登場しました。つまり、頻度とバランスの両方の点で戦利品の配分が疑わしく、調整が不器用でした。それはプレイヤーを魅了し続けましたが、何よりもオークションハウスは実際の具体的な利益の蜃気楼を通してそれを実現しました。最終的に、ブリザードはオークションハウスを閉鎖し、多数の頻繁な変更を加えてゲームを更新し始めました。最も印象的なのは、2014 年に状況を完全に逆転させた拡張版であり、サブタイトルは「Reaper of Souls」でした。

今回監督したのは、ジョシュア・モケイラと Kevin Martens 氏によると、この拡張では実質的にあらゆる観点から Diablo III が改善され、明白とは言えない物語を備えた第 5 章、新しいクラスも実装されました。クルセイダー- エクスペリエンスを大幅に拡張するシーズンやアドベンチャー モードなどの一連の追加コンテンツ。 Diablo III はすでにいくつかの販売記録を破っていましたが、それは魂の死神フランチャイズの評判を守るために。このゲームは大成功を収めたため、ブリザードは数年前から販売を遠ざけていたコンソール向けにゲームを変換し始めました。その後、ディアブロ III は PlayStation 3 と Xbox 360 に登場し、次に PlayStation 4 と Xbox One に登場し、最後に Switch にも登場しました。 2017年には追加クラスのネクロマンサーを実装した有料DLCもリリースされた。

そして、これで最終的に次のことがわかります。ディアブロ イモータル。 Reaper of Souls のリリース後、Blizzard は Diablo III のサポートを徐々に停止し、前述の DLC と数年にわたるかなり貧弱なアップデートのリリースに限定しました。第 3 話のあまり喜ばしいとは言えないデビューを考慮すると、シリーズとブリザードの最も熱心なファンが、発売時点ですでに期待を超え、公開および批判的に同じ成功を収めている新しいディアブロを熱望していた理由が簡単に理解できます。ディアブロⅡ。この意味で、要するに、に対する怒りの反応は、ディアブロ イモータル、初心者や、典型的な Blizzard ファンが溶け込むのに苦労しているよりカジュアルな視聴者を対象としたタイトルです。したがって、ディアブロ イモータルは偏見の星の下で生まれましたが、いくつかのモバイル ダイナミクスには確かに疑わしいものがあり、私たちはできるだけ早くよりよく理解することを望んでいます。重要な情報は 1 つだけです。ディアブロ IVそれは行われます。いつ?もうすぐ™。