完全性や網羅性を部分的に主張してスーパーマリオブラザーズについて語ることは、エッセイを書くことを意味しますが、そうではありません。しかし、どのようにして New スーパーマリオブラザーズ U デラックスにたどり着いたのかを理解するには、次のことが必要です。最初から始めること。そこには歴史このシリーズの物語はビデオ ゲームの物語と重なることが多く、「ビデオ ゲーム」という概念そのものとこれほど密接に結びついた物語は他にはほとんどありません。 1985年に彼が到着したとき、スーパーマリオブラザーズそれは最初のプラットフォーマーではありませんでした。しかし、彼は非常に多くの異なる要素を組み合わせ、非常に多くのアイデアを非常に高い品質で追加したため、それがジャンルの発明ではないとしても、それはそのジャンルの洗礼であり、その結果、正典化と原型の作成が行われました。それ以来、すべての 2D プラットフォーマーは、宮本茂によって作成されたテンプレートに従うことになります。
かつての R&D4 のタイトルと、その他のタイトルとの違いは、当時は明らかでしたが、NES Classic Mini で初めてそれらを体験した若い人なら気づくでしょうから、今ではほとんど恥ずかしいことになっています。スーパー マリオ ブラザーズは、今でも触って (そしてプレイして) 楽しく、素晴らしいインタラクション、独特の慣性、ゲーム デザインの恐ろしいハーモニー、これまでの作品や多くのタイトルと比べて「異なる」リズムを持っています。前に来た後。たとえば、ドンキーコング (前作) やキッド イカロス (続編) を考えてみると、これらのゲームとスーパー マリオ ブラザーズの間には、提供される可能性、デザインの品質、コントロール、つまり水生のサブレベルにおいて、大きな隔たりがあります。 、秘密のセクション、収集するコイン、アナログ的に調整されるランニングとジャンプの組み合わせ。インターンシップの構造そのものは、最初に提示された要素を含めて、その後すぐに変化し、コースの終わりには充実したものになりました。つまり、卒業論文です。Miyamoto未知の話題について。スーパー マリオ ブラザーズは、何百万ものプレイヤーをおとぎ話の世界に連れて行き、今日では理解するのが難しい素晴らしいものへのインスピレーションを与えました。なぜなら、2018 年には、1985 年によく熟成された 2 次元プラットフォーマーのように見えるからです。利用可能な最も革新的で魅力的な体験は、ビデオ ゲーム自体を一歩前進させる可能性があります。このタイトルでは、完璧なメカニックは「別の場所」へ行くための手段であり、作品そのものの目的ではありませんでした。
スーパーマリオワールドへの進化
このようなゲームのまともな続編を作るのはまったく簡単ではありませんでしたが、それは本質的に義務でした。山内氏が言ったように、「任天堂はマリオをプレイするために買う箱にすぎません」、したがって、これ以上のスーパーマリオを提供する必要はありません聴衆を独占するということは、犯罪であると同時に無益でもあっただろうが、この 2 つの概念は、タバコをよく吸う老侍にとって、多かれ少なかれ一致していた。したがって、ご存知の方も多いと思いますが、2 つの続編が誕生しました。1 つは手塚監督によるエピゴーネであり、より困難な祖先の反復であり、1986 年に日本で出版され、数年後に副題が付けられて西洋にも届きました。失われたレベル。もう 1 つはタナベによって形作られ、Doki Doki Panic という名前で 1987 年に発売され、非常に好評だったので、少なくとも海外では次のように偽装されました。スーパーマリオブラザーズ2。このストーリーを知らなくても、『スーパーマリオブラザーズ 2』が前作や後継作といかに違うかは明らかですが、ジャンプに抵抗する敵や収集するアイテムの多さ、断片的なリズムにもかかわらず、大衆は非常に高く評価しました。 。さらに、美学は控えめに扱われ、新たな敵の多くがマリエスコの世界を徹底的に受け入れ、決してそこから離れることはなかったでしょう(たとえば、ティポ・ティミド)。この作品はマリオマニアを呼ぶほどの人気がありましたが、スーパーマリオブラザーズの正統な続編ではありませんでした。そこで手塚と田辺は宮本茂と密接に協力して、後に伝説となり、今でも多くの人にとって比類のない、スーパーマリオブラザーズの第 3 章を作りました。物語。
スーパーマリオブラザーズ3発売当時すでに神話的なものでしたが、映画館や映画「ビデオゲームのリトルビッグマジシャン」の中で発表され、長年にわたって単一プラットフォームの「ベストセラータイトル」の記録を保持していました。 (バンドル内のものもカウントしません)。軽薄な詳細はさておき、1988 年末に日本で発売された『スーパー マリオ ブラザーズ 3』は、ある種の奇跡に成功しました。それは、他のすべて (またはほぼすべて) のゲームが逆向きに表示されるゲームを作成しました。今ではまったく考えられない状況ですが、これは実際に起こり、スーパーマリオブラザーズ 3 の時代と同じくらい壮大なタイトルが何度か見られました。それぞれに独自のマップが付いています、並外れたグラフィックス、洗練されたアニメーション、非常に精緻なコントロール、最初のレベルから最後のレベルまでの爆発的な創造性、当時驚異的な数の敵とパワーアップ。戻る可能性と、飛行や滑空のための「葉っぱ」とアライグマのコスチューム (OK、アライグマではありませんが、それでも問題ありません) を生成したステージの垂直方向の展開は、私たちが維持することを可能にしたメカニズムです。初代スーパーマリオブラザーズの「センス・オブ・ワンダー」はそのままに、ゲームを少し複雑にしましたが、それには十分な理由がありました。悲しいかな、第 3 話のようなステップは二度と経験することはないだろうし、続編であるスーパー ファミコンのローンチ ゲームが史上最高のプラットフォーマーであると多くの人に考えられているにもかかわらず、このようなことはすべてあります。
スーパーマリオワールド少なくとも日本では、1990 年に新しいコンソール (そしてスーパーマリオブラザーズ 4 という名前で...) とともに登場しました。それは、スーパーマリオブラザーズ 3 の直接の進化であり、さらに改良されたコントロール (および新しい動き) を備えていました。 、より長く、一貫した設定、そして何よりも、さまざまな秘密を含む大規模な統一マップ。これは、優れた油圧マウントであるヨッシーを導入したゲームです。ゲーム デザインは依然として旅の終わりに焦点を当てていますが、探検に向けたより大きな使命があり、それはゴースト ハウスの作成に収束し、後で説明するように、スーパー マリオの作成の前兆となったでしょう。 64. この物語の優れた品質と最高のコントロールにもかかわらず、少なくとも一般大衆の間では、魔法の一部が失われていました。ソニックは何百万ものプレイヤーを魅了し、スーパーファミコンはインタイドのおかげでコンソール戦争に勝利しました。イギリス - 蘇生ドンキーコングカントリーは、スーパーマリオワールドの(名目上の)続編である素晴らしいヨッシーアイランドのおかげではありません。
忘れられて生まれ変わる: New スーパーマリオブラザーズ
ポリゴン グラフィックスを処理できるコンソールの出現は、2D プラットフォーマーの寿命を改善しませんでした。90 年代の終わりに向けて、すべてを 3D にする必要があるように見えました。問題は「if」ではなく「どのように」でしたか。このアプローチは何人かの犠牲者を出しており、任天堂もそれに倣っただけでなく、部分的に発案したものでもある。宮本茂にとって、世界中の誰よりもスーパーマリオは、最初に言ったように、視聴者を「別の場所」に連れて行くことを意味するものでした。そして、この点においてのみ、スーパー マリオ 64 は真にスーパー マリオ ブラザーズの後継者を表していました。それは、それが生み出すことに成功した驚きと、ビデオ ゲームの歴史に「前」と「後」を創造したという点でです。長年にわたり、スーパーマリオ 64 が自然界の世界を表現していることを疑う人はいませんでした。サーガの進化;しかし旗は消え、新たな次元が入り込み、敵はジャンプよりも殴り合いで殺し合った。非常に多くのボタンがあり、カメラを制御する必要もありました。制御システムとゲームデザインの両方における複雑さは、定義上、スーパーマリオブラザーズに匹敵することは決して不可能です。そして任天堂は、「古い」物語を置き換えるために、あらゆる方法で自社と競争しようと試みてきました。 。実際のところ、宮本氏の無関心にもかかわらず、岩田聡氏はニンテンドーDSで二次元のエピソードを復活させたいと考えていた。
この作品は木村氏によって開発され、EAD Tokyo (3D サーガを担当) よりも才能の劣るチームとはるかに低い予算で開発されましたが、2006 年 5 月にリリースされたときは、まあ、New スーパーマリオブラザーズそれはすぐに、これまでのどの 3D タイトルよりも多く売れました。数年後には3,000万台に達しました。立体化されたスーパーマリオはこれまでに1500万人に達したことはない。前述したように、タイトルは野心的ではなく、マンネリズム的で保守的でしたが、明らかによくできていました。それはこれまでになかった多角形のインタラクションをもたらし、このシリーズは過去に常に起こっていたように、ノスタルジックな人々だけでなく、すべての人を喜ばせることを事実で実証しました。当然のことながら、New スーパーマリオブラザーズの比重は前作に匹敵するものではありませんが、独自の重さです。成功それは物語を再活性化し、ジャンル全体を活性化するのに十分な力を持っていました。続編は2009年に登場しました。New スーパーマリオブラザーズ Wiiこれにより、本質的に操作が完璧になりました。画面が大きくなり、プロポーションがより適切になりましたが、何よりもローカル マルチプレーヤーを強化できる優れたテレビです。 Wiiでも3000万本を超え、『スーパーマリオギャラクシー』のほぼ3倍となった。岩田はこの物語の商業的重要性をさらに認識するようになったが、おそらく努力せずに売れると自分を欺いていたのかもしれない。
最初の 2 つの New スーパーマリオブラザーズはマンネリストでしたが、前述したように、彼らは導入しました多角形の相互作用、15 年間 (永遠) の不在を経て到着し、ローカル マルチプレイヤーをもたらしました。彼らはある意味、保守的であることが正当化されていたのです。次の 2 つのエピソードについては何とも言えません。同じ音楽と通常の設定を(全体またはほぼ)再現しました。同じ年の 2012 年にも到着しました。New スーパーマリオブラザーズ 2、天野(のちに『スプラトゥーン』に移る)が監督したニンテンドー3DS版は、4つの中で最も成功率が低く、あまり創造的ではなく、焦点となるテーマ(コインのテーマ)の開発が不十分だった。それでも1,200万本売れたが、これは美しい『スーパーマリオ 3Dランド』を上回っている。New スーパーマリオブラザーズ UWii U のローンチタイトルである Wii U のローンチタイトルは、本質的には祖先の拡張版です。魂とメカニックは似ていますが、より洗練された背景と美しいチャレンジを備えていますが、繰り返し使用される音楽と設定によって制限され、また、現在では見た目が予測可能な 3 つ星コインによって制限されています。インターンシップ内で。これは、現代の 3 次元エピソードであるスーパー マリオ 3D ワールドに商業的に「負けた」唯一の 2 次元スーパー マリオです。それは偶然ではありません。エンジンとコンテンツをリサイクルしても何も良いことはなく、優れたスーパーマリオメーカーは、少なくとも形式的には、シリーズとして理解されている New スーパーマリオブラザーズを過去に追いやりました。これは、第 1 話、第 3 話、および第 4 話のスキンと合わせて 4 つのエディター スキンの 1 つです。 New スーパーマリオブラザーズ U のデラックス版がまもなく Switch に登場しますが、それは当然のことです。プラットフォームの販売不振により、期待できるほどの成果は得られなかったものの、依然として優れたゲームです。しかしそれ以来未来私たちは方向転換を期待しています。任天堂はこの物語を、力ずくでやらなければならないものや、古くて今は進化できないものとして扱うのではなく、同社の主力製品として扱うべきです。