幸せなゲーム、予想よりも邪魔な恐怖の証拠

過去数日間、Amanita Designはデモを公開しましたハッピーゲーム。おそらく大衆の耳で彼の名前はほとんど言いませんが、アンマニタデザインは、マチナリウム、ボタニキュラ、サモロストなどのユニークなスタイルのゲームのおかげで、ファンの大規模なグループを獲得しています。しかし、ハッピーゲームはさらに具体的になることを目指しており、ホラー言うまでもなく、誤った漫画と陽気なスタイルで。試した後の私たちの印象は次のとおりです。

起きろ

幸せなゲームは幸せについて話しません、それは明らかです

ハッピーゲームの最初のアイデアは簡単です。あなたはですバンビーノそして、あなたはあなたの寝室で眠りに落ちました。しかし、目を再開すると、あなたは、家族でありながら恐ろしいビジョンが現れている、暗くて限られた場所、悪夢の真ん中にいます。この最初のセッションの主題は、わずか10分間続くのがおもちゃです。ハッピーゲームの子供は、スポットライトで、人形や、普通の子供が楽しむために使用される他のオブジェクトを見ます。これ暗い現実しかし、これらの喜びのシミュレーションは変形し、死と苦しみのビジョンを引き起こす邪魔な悪魔の効果を作ります。

突然の瞬間でさえ幸せ、つまり、ボールをプレイした公園での1日の記憶は、あなたがもはや逃げられないあなたの王国にあなたを引き付ける妖精のような欺ceptionにすぎません。冒険を続けるために必要な相互作用は、自分の人を作成する主人公のねじれた心の深byのもう1つのステップにすぎません。悪夢。たとえば、特定の時点で私たちが再構成したおもちゃと子供は彼らと一緒に喜んでジャンプしますが、音と光はそれを恐怖に陥れ、最初に瞬間になる可能性のあるものの破壊を引き起こすまで強くなります。静けさ。

目と耳を開きます

loグラフィックスタイルハッピーゲームは非常にシンプルです。前述のように、デモの最初の領域は、ステージ外のスポットライトによって照らされるインタラクティブな要素を時折する暗い深byです。最初の影響では、それはわずかなプレゼンテーションのように思えるかもしれませんが、結果は最初の数分以来魅力的で効果的です。一方、アマニタのデザインが共有する画像と予告編は、明るい色と要素でいっぱいの非常に異なる領域を期待しています。

ハッピーゲーム、おもちゃは変形し、モンスターを作っています

他のホラーゲームと同様に、サウンドコンポーネントはハッピーゲームでも基本です。スブルストーンとささやき、変形した音、彼の絶え間ない苦しみを伝える子供の鋭い声:すべてが明らかに注意して選ばれます。多くのシーケンスの不協和音でさえ、体験をさらに邪魔するのに役立ちます。

幸せなゲームではもっとカラフルなエリアがありますが、彼らは私たちを欺くだけであると信じています

ヒントとクリックします

アマニタデザインゲームの伝統に従って、ハッピーゲームはヒントの冒険とクリックとてもシンプルです。各シーケンスは、相互作用することが可能である少数の要素の前に私たちを置き、前進する方法を理解することが私たちの仕事です。時々、オブジェクトを引き上げて下にしなければならない場合がありますが、他のオブジェクトでは、少しの動きを試しても、正しい一連の動きを見つける必要があります。で見られたものに基づいていますデモ、私たちは特に複雑な遊び心のある構造を期待していませんが、サモロストやボタニキュラのようなゲームのように、ゲームの魅力は絶え間ない驚きの能力にあります。 Happy Gamesは、推論スキルをテストしたくないので、画面の前で私たちをブロックしすぎて、リズムを失い、その結果、体験を当たり障りのないものにするためには、私たちをブロックしすぎないようにしたくありません。

幸せなゲームは血と解体をskipりません

実際、私たちの希望は、幸せなゲームが私たちをからの旅に連れて行くことですリズム私は、彼がまず、彼が順番にシーケンスから新鮮なままであることを心配していると主張します。実際、これは簡単な作業ではありません。これらの10分間のデモは私たちを納得させましたが、同じ感覚を何時間も複製できることは小さな偉業ではありません。ゲームはで利用可能になりますPC E Nintendo Switch来年の秋、まだ定義されている日付に。 Happyゲームがバリューエクスペリエンスになるか、特定のスタイルを使用しただけではないがほとんど影響を与えない場合、完全なバージョンが方法で理解できるようにするのを待つ必要があります。私たちを去る前に、Steamでデモを試すつもりの人のためのメモ:ゲーム自体がすぐに報告されるように、複数のフラッシュと断続的なライトを使用して、あなたが苦しんでいる場合は非常に注意してくださいてんかん

幸せなゲームでの最初の影響は確かにポジティブです。この経験は刺激的で、邪魔で、邪魔になっているので、彼はほとんどの間、私たちに鳥肌を引き起こしました。しかし、「ほとんどの時間」は約10分を意味します。完全なゲームがこの実績と同じ感覚を返すことができるようにするために、アマニタのデザインは、視覚的およびレクリエーション的な観点から、完璧なリズムと常に多様な状況で作品を提案する必要があります。それが成功するかどうかを調べるには、次の秋を待たなければなりません。

疑問

  • 完全なゲームには適切なペースがありますか?
  • ヒントとクリック構造は簡単に疲れる可能性があります