イタリアでは蠍座、日本では龍座に属する宮本茂氏が、今日70歳を迎える。私たちは日本の巨匠の幸運を祈り、そのキャリアを私たちはたどることにする。全体としてではありませんが、結局のところ、少し前に私たちは彼の作品について次のように話しましたプロジェクトディレクター;今日は彼の功績について話しますプロデューサー、おそらくさらに重要です。宮本が歩んだ道を掘り下げる前に、いくつかの前提が必要である。
日本では、成功を収めれば専門的な地位に登ることが事実上当然のことと考えられています。ある種の義務的な呪いの名誉であり、仕事の成功しかし、それは必ずしも個人の才能を高めるわけではありません。キャリアについて話し合ったところ、Takashi Tezuka、眼鏡をかけた奇妙な宮本の右腕である私たちは、ゲームデザイナーとして、またプロジェクトディレクターとしての彼のスキルが、プロデューサーのスキルよりも少しではなく優れていることを指摘しました。桜井彼はさまざまな理由で HAL を辞めましたが、その中には、(自分の作品以外の) ディレクションの心配をせずに、ゲームを作り続けたいという願望が確かにありました。望むと望まざるにかかわらず、任天堂社内では、母国の職業上の習慣に従って、特定の分野で大きな成果を上げた場合、昇進も行われます。そして宮本は1980年代に一連の注目すべき成果を達成した。彼の成功を考えれば、彼が昇進するのは明らかだった。それどころか、彼がプロデューサーとしても優れていることは明らかではありませんでした。
2番目の前提:プロデューサーとは何ですか?さて、以前、プロジェクトのディレクターは映画のディレクターに非常に似ていると書きましたが、基本的にはその通りですが、ディレクターはビデオゲームで言うところのディレクターと呼ばれるものの中間であると考えたほうがよいでしょう。 「ディレクター」と「プロデューサー」。 2 つの明らかに異なる役割を果たしましたが、宮本は - まれに - 両方を同時に担当しました。ディレクターは、開発中の作業に対して、より実質的かつ日常的かつ影響力のあるコントロールを持っています。彼の手は具体的に感じられ、彼が率いるチームに自分の希望を伝えるのが上手でなければなりません。プロデューサーは一歩上です。彼はデザインの選択に関与することができますが、彼の優先事項は、美的/アイデンティティの特性と実用的/時間的なレベルの両方の観点から、プロジェクトの目的が尊重されることです。
宮本氏の実際の話を始める前に、私たちが皆さんにお伝えしたい 3 番目の観察は、彼のキャリアは任天堂のアイデンティティと構造にとって決定的なものでした。たった 2 つの単語ですが、基本的に重要です。宮本氏が成功すればするほど、任天堂が成長すればするほど、会社とその優秀な人材はより似たものになっていった。宮本氏はR&D1の従業員としてスタートし、その後R&D4(基本的に彼にとって自由な部門)のスターとなり、そしてその上司になった。その後間もなく、R&D4 は任天堂最大のチームである EAD となり、長年にわたり多くのチームに分かれ、さまざまな部門を誇るまでになり、そのうちの 1 つは東京にあります。その間、他のすべてのチーム (宮モチアン以外のチーム) の数も減り、EAD が残りの部分と合併して EPD が誕生するまで、その多くの断片化 (10 以上) はすべて、宮モチアンの娘 (パート 1) です。 EAD。
宮本氏は、まず監督として、次にプロデューサーとして成功を収めました。会社を独占した: 開発哲学として、数値レベルで、そして投資対象のブランドとして。彼にはそれが当然だった。だが、そのように定義できるのであれば、これがおそらく彼の勝利の道における唯一の「汚点」だろう。彼は、意識的か否かにかかわらず、内部のライバルたちを共食いし、世界の創造的な生産全体を支配するまでになった。企業はますます個人プロジェクトから遠ざかっていきます。だからこそ、例えば、彼の最愛の人は、ピクミン驚異的な売上ではないにもかかわらず、健在です。キッドイカロス1991 年から現在まで、外部で開発された続編は 1 つだけあります。
スーパーファミコンでした
時々役を演じていたにも関わらず、プロデューサーNES の時代、キャリアの転換点が次世代の SNES の登場によって起こったことは疑いの余地がありません。この時期、宮本は、彼が関与するプロジェクト(自分のチーム以外でも)の拡大と、ディレクターの役割からの決定的な離脱の両方により、本格的なプロデューサーとしての仕事を開始しました。 「プロデューサー」は一般的な資格であり、必ずしも同じレベルの関与を意味するものではないことを明記することが重要です。たとえば、スーパー マリオのタイトルでは、宮本氏の注意は主にシリーズの品質とアイデンティティを尊重することに向けられています。新しいブランドでは、主要な設計原則 (コントロールの精度、即時性、深さなど) が確実に尊重されるようにします。そして、時間があれば、おそらく彼自身が監督するであろう特別なプロジェクトもあります。それは、彼が特に関与しており、しばしば彼自身で発明するものです。
この意味で、これは間違いなく SNES 時代の彼の最も個人的なゲームです。スターフォックス、日本の寺院のアーチの下にある彼の通路からインスピレーションを得たものです(私たちはそれについて話しました)誰が)。一般に、EAD が拡大し、基本的なブランドが誕生する世代です。スーパーマリオカート、宮本氏がプロデューサーとして参加している別のタイトルでは、宮本氏の管理下で誕生した別のレーシング フランチャイズとは対照的に、分割画面とマルチプレイヤーを実験したいと考えています。F-ゼロ。この時期、彼の主なシリーズは友人の手塚が監督しており、彼はプロデュース「のみ」を行っていましたが、依然として開発と緊密に連携していました。彼はまた、次のような、より非典型的なプロジェクトにも専念しています。パイロットウィング、ヨッシーのサファリeマリオペイント、多かれ少なかれ任天堂社外の企業と協力しています。スタントレースFX、スーパーマリオRPG セブンスターの伝説そして何よりも、カービィの冒険(NES でリリース、SNES 時代に開発): 彼の貢献は、カービィの外観を定義し、サクライのプロジェクトを承認する上で重要でした。もう 1 つの重要な詳細は、彼が単なるプロデューサーではなく、ポータブル コンソール向けのいくつかのプロジェクトに初めて関与したことです。ゼルダの伝説 リンクの目覚め、ドンキーコングeウェーブレース、だけでなく、ポケットモンスター 赤・青、自分の基準からかけ離れたプロジェクトであっても、彼は他人の才能と可能性を認識する優れたスキルを発揮するゲームです。
一般に、宮本氏と任天堂にとって、それは過渡期であり、NES 時代に比べて直接的な拡大が見られる世代であり、宮本氏はプロデューサーとしてもすぐにそのスキルを発揮します。以前に作成されたシリーズを依然として厳密に管理しており (信頼できる協力者の手に渡っているため)、オリジナルの作成において優れていることが証明されています。新しい物語そして、マリオのスピンオフ作品(当然、『スーパーマリオカート』)に最初の推進力を与え、彼のスタイルからは程遠いものの、任天堂にとって根本的に重要な『カービィの冒険』や『ポケモン』といった2つのプロジェクトを承認、監督するという先見の明があることを証明した。任天堂は彼が関与していない素晴らしいタイトルを今でも開発しています。スーパーメトロイドああワリオランド。
ニンテンドー64とゲームキューブだった
Nintendo 64 時代は 2 つの主な目的を持って生まれました。1 つはソニーのこの分野への参入に対抗することであり、コメントする必要はないと思いますが、同時にその歴史的な物語を 3 次元に移すことでした。宮本の監督としてのキャリアについて話したときにすでに述べたように、ここで何か奇妙なことが起こります。事業の範囲を理解し、必要とされる才能のレベルを感じ取った日本人マスターは一歩下がって、プロジェクトの直接の指揮に戻ります。スーパーマリオ64、両方ともゼルダの伝説 時のオカリナ。 ”ラストダンス」をマイケル・ジョーダン風に歌ったが、これも彼にとっては勝利を収めた。
社内生産の品質ニンテンドー64の時代それは非常に高く、NES 時代に登場したクリエイターによって完全に形作られた最後の世代です。 『スーパーマリオ64』と『時のオカリナ』の宮本は、2人の弟子、小泉義明と密接に協力しています。青沼英二、将来的に重要な地位を占めることが運命付けられています。 「彼の」最初の作品は、したがって、彼の個人的な関与なしに、社内の EAD チームによるものとして現れます。ヨッシーの物語eどうぶつの森、両方とも手塚によって制作されました。ホーム コンソールのカタログには、EAD 作品のみが追加されました。 R&D1 追放者は、ほぼ独占的にゲームボーイとゲームボーイアドバンスに焦点を当てています。
の到着に伴い、ゲームキューブ, 宮本氏は「制作のみ」の役割に戻り、コンソールパッドも構想する。ただし、SNES 世代とは異なり、その忠実な人々も階層を登り、ディレクターの座を新入社員に任せています。新型ファミコンの最初の時代であり、同社も少なからずピンチを感じているとは言えない。はスーパーマリオサンシャイン(小泉監督)どちらかゼルダの伝説 風のタクト(青沼監督)は展開が早く、宮本氏の関与も広範囲に及んでいるが、以前ほど決定的ではない。彼の監督は現在、ほぼすべての社内制作に関わっています。ルイージマンション、大乱闘スマッシュブラザーズ メレー、マリオカート ダブルダッシュ!!だけでなく、任天堂から資金提供を受けているものの、次のような外部プロジェクトも含まれます。永遠の闇:正気のレクイエム。この世代の宮本のハイライトは2つある。 1つ目はピクミン、ゲームキューブ時代のスターフォックスに相当します。それは日本人マスターによって作成され、開発全体を通して多忙な監督を受けました。あまり売れていませんが、クオリティの高いユニークな作品です。この時期の宮本のもう一つのピークは、メトロイドプライム: プロジェクトの初期段階から Retro Studios と緊密に連携し、厳しいアドバイスを与え、制作の初期段階では、控えめに言っても混沌とした状態でチームをまとめました。その結果、この 10 年間で最高のゲームの 1 つが誕生しました。
そしてWiiとスイッチ
ここから、宮本氏はビデオゲームの具体的な開発から徐々に、そして徐々に距離を置き始めます。勝利したものWiiとDSの世代任天堂の歴史全体の中で最も利益を上げたこの計画は、日本の巨匠よりもむしろ経営陣、特に岩田氏によって考案された。しかし、彼らは新しい道を活用する準備ができています。まず第一に、彼の歴史物語の最後の 2 章が Wii でリリースされており、彼が直接関わっています。ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスeスーパーマリオギャラクシー、どちらも宮本プロデュース。 2作目でもコンセプト・デザイナーとして協力しており、彼や手塚が監督となっていないシリーズ初の傑作となっている。他の作品に関して言えば、彼の役割は現在総合プロデューサーであり、通常よりも開発から離れている、あるいはスーパーバイザー(たとえば、外部チームがスーパーマリオを敬意を持って扱うようにするため)である。というコンセプトを生み出し、カジュアルな商品ラインに大きく貢献しています。ニンテングス、WiiフィットeWiiミュージック、いつものように個人的な経験/ニーズに基づいています。この世代では、再び岩田の意志により、スーパーマリオブラザーズ(二次元)が前面に戻ってきます。SNES宮本がもはや注目に値しないと考えた後、それは時代遅れであると考えています...少なくとも商業的には大きな間違いを犯しています条項。
今後、宮本氏はさらに撤退し、密接な制作をいくつかの選ばれたプロジェクト(ピクミン 3 など)に限定し、新しい才能の育成に焦点を当てたいと考えていたでしょう。ニンテンドーガレージ」、若い開発者向けの社内セミナー、特にそこから生まれたと考えられますスプラトゥーン。彼は現在 60 代になっているこの時期に (彼がそれと何か関係があったのかどうかはわかりませんが、指摘しておきます)、彼は最も関わっているプロジェクトに取り組み始めます。私たちが言及しているのはスティールダイバーデザイナーとして参加しているニンテンドーDS、そして何よりもスターフォックスゼロ、プロデューサー、デザイナー、そして期待に応えられない結果をもたらした「監督ディレクター」としての彼の最新の経験。
の岩田さんの死、2015年には、その訓練と監督計画が複雑になっています。彼は社内で最も有名でカリスマ的な人物であり、社長としてではなく「クリエイティブフェロー」として経営責任を負わされています。彼は正式にクリエイティブ部門全体の責任者となる。もし彼のガレージが継続していたら、あるいはスプラトゥーンが一連の新しい IP の最初の作品に過ぎなかったとしたら、あるいは幸運な孤立したケースだったとしたら、彼のガレージがどうなっていたかは決して分かりません。確かに、宮本氏はビデオゲームの開発からますます遠ざかっています。現在、彼は主に自分のブランドを日本に輸出することに取り組んでいます。他のメディア、スーパー・ニンテンドー・ワールドのテーマパークで実証されているように、スーパーマリオブラザーズ THE MOVIE。前回のNintendo Directで彼自身がそれを発表しましたピクミン4、少なくともこのブランドに関しては、プロジェクトを緊密に開発する時間をまだ見つけることができると期待しています。
将来がどうなるにせよ、宮本は監督としてもプロデューサーとしてもユニークな人物だった。プロジェクトの監督、後継者探し、そして岩田の助けを借りて彼の開発哲学を伝え広めることにおいて。もし私たちが彼の道に限界を見つけた場合、彼の意志が他の任天堂のクリエイティブの意志をどのように徐々にそしてますます支配してきたかを指摘することができるでしょう。彼が興味を持たなくなったシリーズは他のところに転用され(ドンキーコング)、彼のものではないシリーズは苦しめられました。同じ終わり(メトロイド、キッドイカロス、ワリオ)。それにもかかわらず、彼はプロデューサーとして、カービィやポケモンといった 2 つの非常に重要なブランドの誕生とサポートに貢献しました。彼は EAD 内でマリオカート、スターフォックス、ピクミンの作成と開発を促進しました。彼はスーパーマリオとゼルダの伝説を引き継ぐ優秀な後継者を見つけた。彼のメンタリティ、彼の開発理念、現在、会社全体の主要なスタイル上の特徴です。彼と直接協力しない人たちも彼の原則に従います。宮本氏は任天堂であり、任天堂のゲームは主に宮本氏のものです。彼のお気に入りの任天堂キャラクター、上空からすべてを観察するラキトゥのように、彼がこれからもずっと自由に、あちこちに飛び回り続けることを願っています。