任天堂、東京、ゲームフリーク - Lakitu パック

印象的な建物は2020年3月に完成予定です神田スクエア, 東京都千代田区特別区の錦町地区(皇居もある)に位置する、荘厳な22階建て(地下含む)の建物です。第3四半期の終わりに行われた株主との最後の会議で、Shuntaro Furukawa、第6代大統領
任天堂は、協力を促進するために、一斉にそこに移転すると発表しました。4つの研究東京の会社。正確に言うと、8 階、20 階、21 階、つまり建物の最上階全体と、さらに下の階が占めることになります。ここで最初の疑問が生じます。物理的に近接することが目的なら、なぜ 8 階からそれほど離れたところにいるのでしょうか。後ほど回答させていただきます。まず、もう 1 つの重要な詳細です。古川氏の発表から数時間後、日本の権威ある経済誌である日経新聞が貴重な情報を公開しました。そして、すべての主要なポケモン ゲーム (最後の 2 作、ソードとシールドを含む) を開発したゲームフリークも、同じ地区の錦町に移転するということです。

素晴らしい偶然です。また、神田スクエアの工事が間もなく完成することを考えると、目的地が異なる可能性は考えられません。しかし、ゲームフリークは独立したソフトウェアハウスであり、古川氏がそれらを代弁することはできず、何よりもゲームフリークを「任天堂」の名前の下に含めることはできないため、以前にリストされたフロアのいずれもゲームフリークによって占有されることはない。

この考えられるロジスティックアプローチについてさらに推測する前に、移転する任天堂スタジオが 4 つある、または移転する可能性があることを明確にする必要があります。そして同時に、その歴史を思い出させます。ゲームフリーク、ポケモンブランドの複雑な管理。

Nintendo Tokyo

古川氏の発表の奇妙さは、多くの人には理解されなかったが、まさに任天堂の江戸時代のスタジオの列挙にある。これらの4つの部門の痕跡はない。公式ウェブサイトでも、京都の2つの本社オフィスのほかに、浅草橋の1つのビルのみが掲載されています(特に、私たちも入ろうとしました)。グループはそこで働いていますEPD番号8、スーパー マリオの 3 次元物語、キャプテン キノピオ、および NES Remix を含むその他のマイナー プロジェクトを扱うものです。主要人物は林田、清水、本倉、そして何よりも小泉義明だ。後者は全社にとって重要な人物であるため、今では単一の部門に孤立させることはできないが、多くの職業の中でもトップでもある。東京のソフトウェア開発オフィス全体の統括。 『ゼルダの伝説』を生み出したナンバー3と並ぶ任天堂の最重要チームで、今年も例年のタイミングで新作を発表する。

残りの 3 つの任天堂の店舗が何になるかはまったく不明です。これらがグループ 8 の多くの部門であることは確実に除外されます。以前は 2 つの部分に分割されていましたが、最近では 1 つの部分に再統合されました。そこで、少し調べてみたところ、残りの 3 社は任天堂が 100%所有する東京 3 社が最も有力な仮説であり、古川氏がそれ以上の特定をしなくても正当に「任天堂」と定義できるという結論に達しました。私たちが言及しているのは、ワンアップスタジオ、旧ブラウニー ブラウンは、主にスクウェア エニックスの開発者 (約 50 名) で構成されており、既に東京の EPD グループのサポートに特に注力しています。それから、NDCubeはハドソンソフトの元社員(約100人)で構成された会社で、主に『マリオパーティ』シリーズの開発を行っている。最後に、東京にメイン スタジオと 2 つのサブ スタジオ、そして京都に (主に EPD 3 用の) サポート スタジオを持つ Monolith Soft があります。従業員数は約200名です。

したがって、私たちの考えが正しければ、合計で約 500 人の任天堂クリエイターが神田広場に移転することになります。おそらく8階は完全に任せられるでしょうモノリスソフト、EPD 8、1-Up Studio、NDCube が 20 位と 21 位を占めています。したがって、京都の例に沿って、数値的により流動的でダイナミックな開発サイトを作成します。

ゲームフリークと株式会社ポケモン

先ほど述べたように、ポケモンのすべてのメインエピソードを作成したゲームフリークは間違いなく成功した会社です。同様に、それが競合するソフトウェアハウスであることも疑いありません。従業員数は約 150 名と決して少なくはありませんが、クリエイターの数が多いため、ソード アンド シールドをプレイする際に、作品の品質を超えて、誰の目にも明らかな技術的な問題が発生することは避けられません。つまり、ポケモンは世界で最も収益性の高いブランドであり(ビデオゲームだけでなく、スターウォーズやハローキティなどよりも多く売れています...)、そのような会社によって開発されているという事実は、何と言いましょうか。 、 "奇妙な" 。まるで2020年にハミルトンのメルセデスがフェリペ・マッサの手に渡ったかのようだ(そのようなもの)。

しかし、契約で結ばれているかどうかも分からないこの絆は、ゲームフリーク彼は十分にそれに値するものだった。 1980 年代に田尻智によって創刊され、当初はビデオゲーム雑誌でした。田尻氏はポケモンの発明者でもあり、宮本氏はこのゲームを高く評価し、開発段階で支援し、結果的に任天堂が(部分的に)資金提供して発売した。第一章の制作中、タジリはポケモンがゲームフリークの金庫を圧迫するほど給料を削減した。元Ape(とりわけ『Mother』を生み出したチーム)であるCreaturesが救助に来て、その代わりにフランチャイズの将来の収益の一部を望んだ。次に何が起こったかは皆さんご存知でしょう。ポケモンは爆発的に売れ、小さなプロジェクトの最初の部門は実際には会社になり、シリーズに関連するすべてのマーケティング (それだけではありません) を管理する会社になります。株式会社ポケモン、任天堂、ゲームフリーク、クリーチャーズが平等に所有している(ようです)(そのうち任天堂は株式を維持しており、約10%と推定されています)。

しかし、任天堂がポケモン全体の商標の唯一の所有者であるという意味で、状況は完全に平等ではない。基本的に、ゲームフリークが他の企業のために開発し、他のコンソールで発売することが許可されている場合(これはすでに起こっていることである) )、ポケモンでこれを行うことは許可されていません。少なくとも、ポケモンと呼ばれるポケモン、または現在任天堂が所有している名前を使用しているポケモンではそれをしないでください。

しかし、両者の間の離婚の可能性は信憑性がありません。主にNintendo Switchの「リスク」に起因して過去にいくつかの摩擦がありましたが、現在はすべてが順調に進んでいるように見えます。しかし、実際には別れが起こったようです。生き物、ゲームフリークのウェブサイトでは、彼女はもう協力者として表示されていません。彼女はソードとシールドのポケモンのアニメーションを担当しましたが、前のエピソードのものとあまりにも似ていたため、ファンの怒りを引き起こしました。

より緊密なコラボレーション?

状況を可能な限り明らかにしたので、これらの最近の変化がもたらす仮想的な結果を分析してみましょう。これは最も広く広まっている憶測ですが、任天堂がゲームフリークを買収しようとしていると信じる論理的理由はありません。コラボレーションポケモンに固有の不正行為は何年も途切れることなく続いており、より正式な方法で制裁されるべき賢明な理由はありません。また、ゲームフリークが共有ブランドの外での創造的な取り組みで輝けていないことも理由です。さらに、主に監督段階ではあるものの、任天堂は常にシリーズの開発に協力していることを考慮する必要があります。ここで言うEPDグループのナンバー1は、山上仁氏が率いるグループです。

この噂の買収は、少なくとも私たちの意見では、ポケモンのメインエピソードがゲームフリークの独占的特権であるという契約(現在は不明)があった場合にのみ起こり得る。そのような契約は、会社の買収, 任天堂は、もし興味を持っているのであれば、このシリーズにもっと直接的に取り組むことができるだろう。しかし、品質面に関する評価を超えて、ポケモンの販売は好調であることを繰り返しておきます。ソード/シールド並外れた発売を果たし、すでに Nintendo Switch で 5 番目に売れたタイトルであり、おそらく (少なくとも) ランキングを 2 位まで上げるでしょう。つまり、たとえこの買収が行われたとしても、ポケモンファンは現時点ではかなり冷静でいられると私たちは考えています。任天堂はゲームに革命を起こすことや、ゲームを社内開発のIPに近づけることには興味がありません。ただし、より近い距離は技術レベルでゲーム フリークを助ける可能性があります。そのハンドが EPD 8 からのものであれ、1-Up Studio からのものであれ、モノリス ソフトからのものであれ、それは依然として歓迎されるでしょう。壮大なブレス オブ ザ ワイルドを開発した EPD 3 では、特にハイラルの形態の開発において、モノリス ソフトの京都部門の協力も活用しました。

ゲームフリークは 3DS での開発から Switch での開発に移行しました。これは大きな飛躍であり、ゲームの主な品質を変えることなく技術的側面を更新する必要がありました。ポケモン: ソード アンド シールドは多くの人が期待していたような革命的なエピソードではありませんでしたが、この観点から見ると、確かに優れた妥協点であることがわかりました。今後数年間には、おそらくより協力的で多用途な開発を通じて、改善する機会が生まれるでしょう。