スーパーマリオ35:3Dから宇宙へ

を追跡するこのシリーズの記事では、スーパーマリオの物語、35 周年を記念して、私たちはすでに多くのことについて話しました。クリエイティブメインリリースを管理したのは誰ですか?スーパーマリオブラザーズの誕生。(一部の人は、誤ってそのキャラクターのそれと一致するように作られています)そしてマリオマニア配管工がビデオゲームの世界の先頭に立ち、米国でもミッキーマウスよりも人気があった輝かしい時代。 SNES 時代の終わりに、私たちはヨッシーアイランドから出発しました。チームが任天堂の恐竜の素晴らしい冒険を完成させている間、宮本と小泉は夜も働きながら、初めての三次元アドベンチャー配管工の。

今年はすでにたくさんのことについて話しましたスーパーマリオ64特に出口付近スーパーマリオ 3D オールスターズ、シリーズの最初の 3 つの 3 次元エピソードが含まれています。これは宮本氏が直接開発した物語の最終章であり、それが示しています。また、スーパー マリオが業界全体の未来を形作り、多角形の世界これまでに見たことのないような(そして三次元の)。今考えると、このゲームの開発には何かが動いていたのです。マスター (先週の月曜日に 68 歳になりました) が最後にコントロール ルームに戻ってきました。これは、3 次元ゲームを定義し、従うべきルートを与えるためでした。今後数年間、会社全体で。このプロセスには、当初から彼の弟子であり後継者に指名された小泉義明氏が同行した。

スーパー マリオに関連した最初のポリゴン実験は、後のスーパー マリオ 64 とは大きく異なりました。スターフォックスのために開発された技術を利用して、SNES から始まり、直接関係者から聞いたところによれば、直線的な冒険でした。宮本にとって、ひいては任天堂にとって、スーパーマリオは常にプラットフォーム、しかし何よりも、インタラクションと制御システムの深みに沈むためのツールです。ここから、初めてポリゴンで生きたあのキャラクターから、マスターはそれを満喫するために、いくつかのオープンレベル、アクロバティックな、ほとんどサーカスのような動きで自由に探索できます。

スーパーマリオ64

すでに書いたように、私たちは最近スーパー マリオ 64 を再プレイし、それについて広範囲に話し合いました。ショットはあまり古くなっていませんが、驚くべきことに、制御システムは、深さとバリエーションの点で、依然として 3 次元のスーパー マリオの中で最も印象的です。しかし、今日、私たちはスーパーマリオ 64 が 2020 年を表すものについて議論することに興味はありません。むしろ、それが当時何だったのか、つまり、当時それを体験した人にとっては最も驚くべき未来的な作品について話すことに興味があります。それはその時代に経験できたことです(おそらくそれだけではありません)。スーパー マリオ 64 は Nintendo 64 の発売の名を冠し、その後のビデオ ゲームがどのようなものになるかを示しました。この傑作のセルが少なくとも 1 つあります。あらゆる三次元の冒険: 任天堂の文脈に留まりながら、1996 年に配管工が伝えたあの前衛的で探索的な楽しみは、最近になって、ブレス オブ ザ ワイルド、この中で、そしてこの中でのみ、宮本氏の傑作プロジェクトの正統な後継者であり、それ以上のものです。スーパーマリオ オデッセイ

『スーパーマリオ 64』は、プラットフォーマーが業界で最も重要な、あるいは最も重要なジャンルの一つであった最後の時代の幕開けを告げた、文字通り画期的な作品です。ボブ・オンブ戦場の頂上に登り、球形の敵を見つけます。敵は飛び跳ねるのではなく、迂回して拾い上げ、最後に地面に投げなければなりません。誰も忘れないだろう。 11 年前のスーパー マリオ ブラザーズと同じように、あるいはおそらくそれ以上に、スーパー マリオ 64 はインタラクションを未踏の地に持ち込んだだけでなく、それを単に見事な建築的文脈の中にちりばめました。メカニズムのプレゼンテーションと奥深さは、特に当時はコピーできるモデルがなかったことを念頭に置いて、今日でも賞賛に値します。原型それは単に彼だったでしょう。

スーパーマリオ64がタイトルだったかも90年代で最も重要な、そしてビデオゲームの歴史全体の中で最も関連性のあるものの1つです。それは、社内で力強い変化が起きていた時期と一致し、作戦の重要性を考慮して宮本氏は最前線に戻った。しかし、それが最後になるだろう。その物語を管理し、新しい千年紀に導くために誰かが必要でした。EAD はさまざまな内部チームに分裂し、小泉義明の手がマリオに落ちました。

スーパーマリオサンシャイン

1985 年のスーパーマリオブラザーズで起こったように、スーパーマリオ 64 の後継作を作成するのは決して簡単ではないことが判明しました。数年が経ち、任天堂は多くの実験を行ったオフラインマルチプレイヤーしかし、メインストーリーの他のスーパーマリオはNintendo 64には登場しませんでした。2001年にゲームキューブが発売されたとき、2世代を経て初めて配管工が登場しました。打ち上げには同行しなかった家庭用ゲーム機の場合、若い開発者のチームが続編に取り組んでおり、控えめに言っても別の道をたどっていただろう。

振り返ってみると、スーパー マリオ サンシャインとその開発チームへの賭けは実りある投資だったと言えます。同時にそれは大きなリスク、すぐには望ましい結果がまったく得られませんでした。の問題スーパーマリオサンシャインSLAC 3000 水鉄砲の使用に基づいた異常なメカニズムというよりも、非常に変動の激しいレベルデザインそして何よりも大きいのが内容の不足:レベルはスーパーマリオ64の半分で、フィラーの割合はがっかりするほどでした。

『スーパーマリオ サンシャイン』では、配管工の冒険は二次的な役割に追いやられました。それにもかかわらず、スーパーマリオ 3D オールスターズをレビューしたときに観察したように、それは 2 つのゲームの前兆でした。起こり得る展開3 次元の物語: SPLAC 3000 を使用しないアクロバティックなミッションによって明らかにされる、より直線的なもの、およびデルフィニア島から各ステージが見える、より均質なもの、より高度なテクノロジーの出現による統一世界への序章今までになかったマリオ。

スーパーマリオギャラクシー

Wii 用のエピソードでは、前作同様、プラットフォームのデビュー時には存在しなかったはずですが、任天堂には 2 つの主な目的がありました。 1 つ目は、シリーズの販売を適切なレベル、つまり少なくとも 1,500 万台以上に戻すことでした。 2つ目は、元に戻ることでした。優れた品質レベルそれはこのような有名なシリーズに期待されていました。すでに新設のエドチアンスタジオに移っていた小泉は、数年前に宮本とともに開発したコンセプト、つまり交差をベースにした直線的なパスに焦点を当てることで、両方の目標を達成したいと考えていた。小さな回転楕円体プラットフォーム、その結果として重力の(想像上の)操作。この設定は、計画によれば「カメラの問題」を解消し、2 次元の時代のように体験をより即時的にできるため、販売に役立つはずでした。

スーパー マリオ ギャラクシーの重力実験が、配管工の 3 次元世界へのアプローチを大幅に簡素化したとは言えません。そして実際、この作品の売上は注目に値するものではありますが、二次元の章のような並外れた結果には達していません。ただし、ゲームの品質並外れたことが判明しました:花火の創造性、溢れ、途切れることのないアイデアの流れのおかげで、継続的に驚かせることができます。

スーパー マリオ ギャラクシーは、意図的に、スーパー マリオ 64 のような操作の奥深さを提供しませんでしたが、その素晴らしさはすぐに現れました。また物語のインスピレーションコイズミの作品は完全な成功を収め、図書館内の二次的なシーンに追いやられましたが、犠牲にはなりませんでした。スーパーマリオギャラクシーは素晴らしかった(そして今も)、先見の明のある、火山的で、最も親密な瞬間にはメランコリックでさえあります。これは、小泉氏の最後のゲームであり、彼の最高傑作であり、2010年代の任天堂の最高のタイトルでした。

『スーパーマリオギャラクシー』は決定的な勝利を収めたものの、同社が嫌がっていた真実がすぐに明らかになることになる。嫌いというより、予想外と言ったほうがいいかもしれません。スーパーマリオ 64 のデザイン中、宮本氏は配管工の魂を 3 次元に変換する最良の方法に焦点を当てていました。彼は他の多くの人たちと同じように、2D今は過去のものになりました。一度だけ、マスターは間違っていました。確かに彼は間違っていました。しかし、それについては来週、この詳細シリーズの最終回から 3 回目のエピソードでお話します。