スーパーマリオ35:スーパーマリオブラザーズのブルー

1980 年から 1985 年の間に生まれた場合は、次の可能性が非常に高くなります。スーパーマリオブラザーズシリーズの最初のゲームでした。結局のところ、それがこの記念日を生み出すものなのです。 『スーパーマリオブラザーズ』の日本公開から 35 年が経過しました。1985 年 9 月 3 日)、任天堂、ビデオゲーム業界自体、そして...まあ、マリオさえも変え、変革したゲームです。今年、私たちはこの重要な記念日を祝います(先日掲載しました)その作成者に関する記事この話題はまた戻ります)ということで、任天堂は明らかにさまざまな取り組みを行っています。スーパーマリオ 3D オールスターズ

より興味深く一般的なトピックに移る前に、このゲームがマリオを発明したからではなく、その重要性によって称賛されているということを、すでにご存じのことと思いますが、思い出してください。マリオはすでに存在しており、アーケードでデビューしました。ドンキーコング(1981年付):彼はダンガリーを着た無名の大工で、樽を飛び越えて乙女たちを救うことに専念していた。基本的で美しいゲームですが、固定画面、黒い背景、木製のコントロールなど、この文脈では先史時代と定義できるものの一部です。

当時Shigeru Miyamoto1981 年の話ですが、彼はまだ横井軍平の指導の下で働いていました。彼と一緒に、R&D1 と一緒に、配管工の名前が登場する最初のタイトルも開発しました。マリオブラザーズ。アーケード ゲームは、背景が黒で画面も固定されていますが、コントロールと慣性があり、ドンキーコングで評価されているものよりも明らかに優れています。この成功を受けて、山内溥社長は、推薦した(少なくとも噂では)弟子にさらなる信頼を与える時期が来たと判断した。

彼は生まれるだろう研究開発4、32歳の宮本さんのチーム。何人かのメンバーは彼と一緒に移動し、重要なメンバーは彼の魅力に誘われて、Excitebike に関するコラボレーションに参加して東京に向かうことになっただろう。隠れた、宮本のビジョンに技術的な威厳を与えた妖精の手。さらに、ほぼ偶然に採用された20歳の先見の明のある天才もグループに加わった。Takashi Tezuka。イルゴールデントリオ- 宮本、中後、手塚 - が結成され、R&D4 内でディスク システムの登場前に最後のカートリッジ ゲームを作成することになりました。

スーパーマリオブラザーズ

スーパーマリオブラザーズeゼルダの伝説これらは、新しく設立された R&D4 によって実質的に同時に開発されました。その後すぐに、得られた優れた結果を考慮して、その独自性を高める命名規則の栄誉が与えられ、他のすべてのチームから口頭で区別されることさえありました。EAD と名前が変更されます。そして短期間のうちに、他のすべての内部グループを容赦なく共食いすることになります。最初のエピソードで書いたように、スーパーマリオのお父さん、ある意味でEADそれは任天堂です。遡ればEADはR&D4であり、R&D4は宮本茂の開発理念です。何世紀にもわたる歴史がありますが、今日私たちが知っている任天堂は、スーパーマリオブラザーズとともに誕生しました。

多くの人はその反対を信じていますが、この作品はこのジャンルを生み出しませんでしたプラットフォーム、横スクロールゲームさえありません。スーパー マリオ ブラザーズは、より簡単に言えば、これまでにリリースされた多くの個別タイトルの品質を組み合わせて未知のレベルに引き上げたものです。前に述べたように、それは新しい品質基準。今でも、『スーパー マリオ ブラザーズ』と、事実上、以前にリリースされたすべてのゲームの間には、目に見える隔たりがあります。当時、その違いはただただ信じられないほどでした。

このタイトルの素晴らしさを説明するために、単一の要素を選び出すことはできません。について話すことができます始まります、おそらくビデオゲームの歴史の中で最も有名なもの:マリオに向かってやってくるクリボー、死なないように飛び越える必要性。ザ壊すブロック、中にはコインとキノコがあり、「大きく」なれるパワーアップです。サブレベルにつながるパイプは、このジャンルの依然として基本的なメカニズムです。 2 分以内にすべてがわかります。

しかし、他のすべての要素の上に、制御システムそしてインタラクションの質。慣性、リバウンド、速度、ストローク、圧力量に起因する変数。これまで感じたことのない即時性と深み。全体的な調和は、最終的に青い背景と、色ではないにしても茂みと同じ小さな雲によって強化されます。スーパーマリオブラザーズはNESのキラーアプリケーションであり、それ以来、どの企業もその存在を無視できなくなりました。任天堂も入ってます。

スーパーマリオブラザーズ2

を作成しますフォローしましたこのゲームは決して簡単なものではなかったでしょう。特に当時は開発と公開の時間が今よりもずっと厳しかったからです。研究開発部はすぐに続編の制作に着手し、ゲームを次の環境でプレイできる可能性に焦点を当てました。マルチプレイヤー(同時に)相手を掴んで投げること。 NES では何も対応できなかったため、チームはよりシンプルで平凡な解決策に移行しましたが、これは将来的にはめったに繰り返されることはありません。つまり、同じエンジンでより高いレベルの難易度を備えた直接の続編を作成することになります。手塚隆氏が個人的にこの作品を担当し、雑誌に掲載されただろう。1986年

このゲームは数年後、西側でのみ次の名前でリリースされました。スーパーマリオブラザーズ:ロストレベル。彼らは内部的にはそれが十分ではないことをすぐに理解し、ある種の傲慢さとともに、それは西側市場には弱すぎて難しすぎると考えました。

それで、手塚が「本当の」続編となるものに取り組み始めた一方で、田辺- 現在はメトロイド プライム 4 のプロデューサーです - は、キャラクターがオブジェクトを掴んだり投げたりする最初のプロトタイプを採用し、そこから新しい 2D プラットフォーマーを作成しました。Yume Joko: Doki Doki Panic1987年に日本で発売され、任天堂はそれを次のように好んだ。スーパーマリオブラザーズ2手塚氏が開発したタイトルから、R&D4は見た目を変え、東洋的な世界観をマリオにふさわしいものに変えました。敵が頭の上に飛び乗っても殺されず、カブが集められて投げられ、4文字から選択できます (マリオ、ルイージ、キノピオ、ピーチ): 1988 年に米国でリリースされ、大成功を収めました。

マヘ真の後継者『スーパーマリオブラザーズ』は、その力量と野心により、わずか数か月後に登場することになるでしょう。私たちはこれまでで最も美しいビデオゲームの 1 つを指します。スーパーマリオブラザーズ3。それについては来週、このスペシャルの第 3 話でお話します。