スーパーマリオ35:マリオマニア

を振り返るこの連載では、スーパーマリオブラザーズ35周年。、私たちはたくさんのことについて話すことから始めました。配管工のお父さん、宮本から本倉へ。それから私たちは続け、必然的に過去に飛び込み、当時のことを追体験しました。スーパーマリオブラザーズの制作と出版。、そしてそれに価値のある続編を与える試みで経験した「困難」。

1986 年から 1992 年までの数年間は、「マリオマニア「それはビデオゲームの歴史の中で最も売れたブランドですが、その時代に匹敵する人気に達したことはありません。当時のマリオは議論の余地のないものでした」アイコンそれはビデオゲームの世界のどこにでもありました。漫画、コミック、ステッカー アルバム。キノコと星の形をしたパスタ。バックパック、ペンケース。彼の分野だけでなく、彼に実際に挑戦できる人は誰もいませんでした。1990年の調査では、アメリカの子供たちの間ではスーパーマリオが人気であると決定されました。ミッキーマウスよりも知名度が高い。このような状況において、2D プラットフォーマーも業界の支配的なジャンルであり、スーパー マリオ ブラザーズのふさわしい後継者が待望されていました。

前回の記事では、スーパー マリオ ブラザーズ (1985 年発売) と、それまでに発売されたほぼすべてのビデオ ゲームの間には深淵があると書きました。それは、触覚レベルでは今日でも確認できるものです。スーパー マリオ ブラザーズのコントロールとインタラクションの品質に近づくことができる以前のビデオ ゲームを探してみてください。それは見つかりません。それでも EAD は、NES に対する最後の試みで成功しました。ビジネスおそらくさらに印象的でしょう。彼は、1985 年に、以前にリリースされたすべてのタイトルを古いものに見せることができるゲームを作成しました。すべてハードウェアの飛躍的進歩がなかったのです。この勝利を繰り返すことはほぼ不可能です。

任天堂は自分たちが何かを持っていることを十分に知っていた特別スーパーマリオブラザーズ3の制作中に私の手に。それは、何年も後に彼が E3 全体を捧げることになる出来事に似ています。ブレス オブ ザ ワイルド、しかしさらにセンセーショナルな出来事がありました。スーパーマリオブラザーズ 3 は、映画の最後で西側の観客に紹介されました。ビデオゲームの小さな偉大な魔法使い英語では「The Wizard」。それは、翌年の 1990 年に本格的に開催される任天堂ワールドチャンピオンシップを見据えた、偉大なトーナメントの最後の挑戦を表していました。映画の重要な瞬間に巨大スクリーンが開きました。と、大会アナウンサーが救世主を告げるかのように「SUPER-MAR​​IO-BROTHERS-THREE!」と叫ぶ。

スーパーマリオブラザーズ3

このゲームを共同監督したのは、Shigeru Miyamotoそして手塚隆。これは、何年も後に『スーパーマリオ 64』が登場する前に、マスターが個人的に描いた最後の章でした。しかし、このプロジェクトにおいても、宮本氏は差し迫った役割の変化を認識して、協力者のために十分なスペースを残していました。

スーパーマリオブラザーズ3彼は多くの重要な成果を達成しました。その成果のいくつかについては、私たちが言及することを忘れてしまうほどです。まず第一に、ブランド レベルで、他のどのブランドよりも、ブランドの拡大に成功したのは、このブランドでした。キノコ王国1985 年のゲームで導入されました。8 つのテーマ別世界とその敵 (そのうちのいくつかはシリーズの将来を決定することになります)、多くの王、クウセロッティです。基礎から始まるマリースク衣装の数々これで飛行が可能になり、好奇心旺盛なタヌキマリオのところへ行くことができました。

馬鹿げたレベルでは、レベル内で逆方向 (右から左) に走る可能性が可能になり、秘密の出口の概念が拡張され、ステージの垂直性当時としては信じられないほどの方法で。ここでは、このシリーズで初めて強制スクロール レベルが見られました。彼が紹介したのは、世界の地図これにより、体験がより魅力的になり、同時に最後の城に到達するまでのさまざまな道が作成されました。

スーパー マリオ ワールドへの挑戦がまだ開かれておらず、どちらも史上最高の 2D プラットフォーマーの一つと考えられており、明確な勝者が存在することはなく、2 つのプロジェクトが直面しなければならなかった技術的限界を背景にしているとすれば、スーパー マリオ ブラザーズ 3 は次のようなことができるでしょう。自分のことだけを考えてください奇跡的な。 Switch では、オンラインで購読すると、NES ゲーム ライブラリで見つけることができます。

スーパーマリオワールド

スーパーマリオワールドこれはスーパーファミコン発売の最も重要なゲームであり、宮本以外の人物が監督した最初のマリオでもある。今では広く普及していますが、当時はほとんど前例のない、人々のニーズを満たす必要がありました。どのプレイヤーでも: 最初のスーパーマリオブラザーズを代表する人であり、4 番目のスーパーマリオブラザーズであるであろう経験豊富な人でもあります。

スーパーマリオワールド(日本では1990年に発売)1992年ヨーロッパでは)は、キノコ王国にあまり貢献しませんでした。恐竜の国しかし、それでも彼はブランドに非常に貴重なもの、つまり、のキャラクターを与えました。ヨシ、これは長年にわたって並列プラットフォームシリーズを生み出すことになります。このタイトルでは、彼は愛らしい共同主人公であり、特に広範で多用途なパワーアップです。

シリーズのこの章では、制御システム、最も直接的で、柔らかく、そして奥深いものを提案しています。当時は誰もが気づいていなかった過去との違いです - ゲームを終了するために仕組みを完全に理解する必要はありません - しかし、それは今では明確に説明されていますスーパーマリオメーカー: スーパーマリオワールドスキンでは以下のことが可能ですスタント、そして前任者のものでは考えられないほどの洗練が施されています。

インタラクションの洗練に加えて、スーパーマリオワールドには多くの要素が組み込まれています。探検この物語の中で、このコンセプトは 3D ゲームでさらに深く探求されることになります。タイトルの巨大なマップを研究し、観察して、代替ルートや隠しエリアを見つけなければなりません。スーパー マリオ ワールドの本当の課題は、クッパを倒すことではなく、各ステージを見つけて完了することにあります。同じものお化け屋敷、スーパーマリオブラザーズ 3 で言及されていますが、このエピソードによって強化され、道を渡る前であっても出口を見つけることが重要な道が提示されます。

これは、スーパーマリオブラザーズ 3 のような「ブレイク」はなかったにもかかわらず、一世代をマークしたプラットフォーマーです。そして彼の卓越したゲームデザイン- 過去よりも長いステージで - 時間の経過とともに、彼は現代のすべての競合他社、特にその競合他社に勝利してきました。スーパードンキーコングカントリー当時としては驚くべきグラフィックスを備えていたが、それを時代遅れにしようとしていた。時間は紳士であることで有名です。 どちらも、次の段落で説明するゲームとまったく同じように、Nintendo Switch の SNES チャンネルで (通常どおり、オンライン サブスクリプションにサインアップした後) 見つけることができます。

ヨッシーアイランド

スーパードンキーコングの爆発は任天堂を戦争に勝利させただけではありませんコンソール戦争しかし、京都ではすでにスーパーマリオを三次元にする方法を検討していた一方で、それはまた、それまでの最後の二次元エピソードの開発にも光を当てた。これはすべての中で最も奇妙で最も典型的ではなかったでしょう、そして「」という言葉にもかかわらずスーパーマリオワールド。 2タイトルにある「誰もが覚えている方法」ヨッシーアイランド。シリーズの終わりと始まり別の

ヨッシーアイランドは、任天堂の歴史の中で最も洗練されたゲームの 1 つです。様式的には、それは依然として素晴らしいです。図面の品質色ではなく、この芸術的なディレクションは、現在『どうぶつの森』と『スプラトゥーン』のプロデューサーである野上恒氏によって作成されました。効果音は、さまざまなヨッシーの小さな声や叫び声が舞台の中心となり、作品の幼稚な美学を形作るのに大いに役立ちました。ベイビーマリオ行為の静けさを中断すること。

宮本氏がプロデュースしたこのゲームには、手塚氏、中郷氏、日野氏、今野氏の4人のディレクターが参加した。社内で非常に重要な 4 人の名前がこのプロジェクトで、シリーズを生み出したにもかかわらず、後世が決して達成できなかったユニークなものを生み出しました。ヨッシーアイランドはスーパーマリオブラザーズとはまったく異なるプラットフォーマーで、より穏やかで繊細です。探索と収集に焦点を当てた: 赤、黄、スターコイン。敵でさえ、頭の上に飛び乗って殺すのではなく、飲み込んで卵に変え、その後さまざまな目的で投げることができます。遠くのスイッチや隠されたオブジェクトに到達したり、強すぎたり、大きすぎたり、嫌な敵にダメージを与えたりするためです。食べた。とりわけ『ヨッシーアイランド』では、初めてスーパーマリオが、さらにはベイビーも、周囲を走り回るようになった。小さな惑星: 1 つのボスにのみ存在するメカニズムですが、ずっと後になって役に立ちます。将来『スーパーマリオギャラクシー』のディレクターとなる小泉義明がゲームのグラフィックデザインに貢献したのは偶然ではない。

並外れた品質と好評を博したにもかかわらず、ヨッシーアイランド - にリリースされました。1995年世界中で、これを実現した最初のスーパー マリオは、わずか 400 万本以上売れました。ヨッシーのゲームとしては素晴らしい結果 (それでもシリーズのトップ)、スーパーマリオブラザーズのエピソードとしては平凡な結果。たとえば、スーパーマリオワールドは 2,000 万を超え、スーパーマリオブラザーズ 3 は、 「バンドル」効果。マリオマニアは終わった, 宮本氏は6年間シリーズのゲームを監督していなかった:新たな章が作られようとしていた始める。それについては次のエピソードで説明します。