ロードマップは数週間遅れていますが、ロードマップを皆様にお届けする準備が整いました『百年事件 しじま物語』チームインタビュー。業界の現時点では異例のタイトルですが、それ自体が多くの注目を集めることができました。プロデューサーの江原さん、ディレクターの伊藤さんと一緒に、さまざまな問題を紐解いていきました。
ジャンルへの回帰
実写のカットシーンを備えたミステリー ゲームは、最近では毎日見かけるものではありません。 「The Centennial Case」のアイデアはどのようにして生まれたのですか?
江原氏: ミステリーゲームが好きだったことがきっかけです。また、立花さんと一緒にやっているので、実写の手法を使えばもっといいゲームが作れるのではないかとすぐに思いました。
伊藤氏: おっしゃるとおり、『百年事件 しじま物語』は、あまり見かけるゲームではないかもしれません。私たちはこのことを十分に認識しており、だからこそ、これは有益な挑戦になると考えたのです。私たちは、人々がこれまで体験したことのないゲームを作成できると信じていました。まずは実写でしか生み出せないトリックやサプライズを考えてみました。
スクウェア・エニックスは、ジャンルを混合し、新しいIPを作成するなど、多くの実験を行っています。開発中にどれくらい創造的な自由がありましたか?
江原氏:はい、かなり自由にやらせていただきました。もちろん実際的な制限はいくつかありましたが、その面でもうまく適応してうまく対処することができたと思います。
『The Centennial Story』の背後にある主なインスピレーションについて教えていただけますか? (映画と他のゲームの両方)
江原氏:主にゲームシリーズの『逆転裁判』や『ダンガンロンパ』、Netflixの『ブラックミラー』などからインスピレーションを受けました。
伊藤氏:日本の田舎に何百年も古い伝統を引き継いできた古い家族という設定は、横溝正史原作、市川崑監督の映画『金田一耕助』シリーズからインスピレーションを受けました。 『百年事件 しじま物語』のストーリーには直接的な影響はありませんでしたが、親から子へ聖火が受け継がれる『ドラゴンクエスト V』のような、長い物語を描いたゲームが大好きです。
実現への道
予告編を観ているとアガサ・クリスティの匂いがしてきました。あなたは彼の作品のファンですか?
江原さん:もちろん作品は大好きです!
伊藤さん:そういえば、エイジとハルカは探偵コンビのトミーとタペンスに似ているのかもしれませんね。
我々は持っていますrecensito 百年事件 シジマ物語そして私たちは非常に特殊な構造に気づきました。説明してもらえますか?
江原氏: カットシーンを見ているだけの瞬間をなくすために、いろいろなアイデアを出しました。推理に必要な情報は常にビデオで表示されます。プレイヤーはプレイ中にすべてを慎重に検討する必要があります。
伊藤氏:各エピソードは、事件フェーズ、推理フェーズ、解決フェーズの3つのパートで構成されています。事件フェーズでは、約 30 分のビデオを通じて殺人事件の詳細が展開する様子を観察します。推論フェーズでは、頭脳とコントローラーを使って仮説を組み立て、真実を導き出します。解決フェーズでは、まとめた仮説を武器に、犯人や殺人のトリックを解明していきます。各エピソードのゲームプレイ時間は約 2 ~ 3 時間で、ゲーム全体で 5 人以上の殺人犠牲者が発生します。さらに、章間の隙間に展開される包括的なストーリーがあります。
実写ゲームの制作
同じストーリーのさまざまなバージョンを撮影する必要があると知って、撮影シーンはどのように変化しますか?俳優たちはこれに対してどう反応しましたか?
これにより、制作スタッフよりも俳優の負担が大きくなりました。バージョンごとに性格を変えなければならないシーンがいくつかあり、シーン間で感情を結びつけるのが非常に困難でした。俳優たちとの話し合いの結果、最初に正しいルート全体を連続して撮影し、次に各会話オプションの他のバージョンを撮影するというアプローチを確立することになりました。しかし、これには俳優たちがそれぞれの状況に戻って感情的な状態を思い出す必要があり、キャストにとってはかなり疲れる経験でした。
実写映像を使用して探偵ゲームを作成することの長所と短所は何ですか?限界と可能性は何ですか?
江原氏: ネタバレになってしまっては言えないのですが。謝罪します!推理ゲームというよりは、もっと広い意味でのお話になりますが、キャストの方々の細やかな表現や美しい演技にも注目していただきたいです。
伊藤氏:実写ゲームの開発プロセスが通常のゲームと大きく異なる点、そして難しい点の一つは、撮影に入る前にストーリーを完全に完成させなければならないことです。一方で実写には、フォトリアルなCGIグラフィックスにはない魅力があるように感じます。この時点で、実写キャラクターの微妙な目の動きや呼吸、肌の温かさなどもより表現しやすくなったと思います。テーマの一つが生と死である場合、物語を描くために本物の俳優を使用したことも役に立ったと思います。
このようなプロジェクトなので、制作中は皆さんとても楽しかったと思います。私たちと共有したい、特にエキサイティングな瞬間はありますか?
江原氏: プレイヤーに楽しんでいただけるよう、さまざまな伏線を考えるのがとても楽しかったです。
伊藤さん:いい意味で刺激的ではなかったのですが、撮影中にシーツのように真っ白になった瞬間がありました!その日は撮影に特に時間がかかり、スタッフも俳優も疲れきっていた。本当に重要なシーンを撮り忘れたことに誰も気づかなかった。後でこのことに気づいたので、すぐに俳優たちにグリーン スクリーンでシーンを撮影してもらい、それを背景に溶け込ませました。あの時の不安は簡単には忘れられません!