VRR: PS5、Xbox シリーズの可変リフレッシュ レートとは何か、およびその活用方法

グラフィックの革新では、ビデオゲームを真の実験場とみなしています。リアルタイムレンダリング画面上の画像の。画面の解像度とリフレッシュ レートが向上し、ゲーム エンジンが必要な詳細と速度で画像を 2 次元カラー マトリクスに印刷するには、多くのコンピューティング パワーが必要になります。コンソールや PC は、それらを再現する画面によって利用可能なすべてのスロットに対してフレームを開発できるとは限りません。特に近年では、モニターのパネルが 300 Hz の壁に達し、それを超えており、1 秒間に最大 300 の異なる画像を再現できる可能性があります。

VRR (Variable Refresh Rate) の頭字語は、画面がグラフィックス カードからのフレーム再生速度にフレーム再生速度を適応できるようにするすべてのテクノロジを指します。このような戦略の必要性は、まさに、モニターと GPU の間の周波数が一致しない場合に、ティアリング、ジャダー、ラグなど、ゲーム体験に影響を与える問題に応じて生じます。 VRR はさまざまなテクノロジーのセットを指しますが、今日この用語は主に HDMI および TV 分野に関連する仕様に関連付けられており、「」とも呼ばれます。アダプティブ同期VRR が見出しを飾ったのは、Xbox シリーズ コンソールによって最近になって多くのゲーマーのリビング ルームに VRR が登場したためであり、追加のコンピューティング パワーを必要とせずに視覚体験を全面的に向上させる機会が与えられるため、注目に値します。そのメリットは次のとおりです。特に、フレームレートが安定していない場合の視覚的なアーティファクトを排除し、提供します。したがって、プレイヤーにとってより流動的で均一なエクスペリエンスが得られます。

あたりVRRを活用する互換性のあるモニターまたはテレビと、この機能をサポートできる GPU が必要です。最新世代の AMD および NVIDIA グラフィックス カードは、多数の G-Sync または Freesync モニタと同様に、完全にこのカテゴリに分類されます。ただし、コンソールとテレビの場合は状況が少し異なります。

Xbox は、前の中世代、つまり Xbox One S および One で VRR を利用できるようにしましたFreesync テクノロジーは実際には Adaptive Sync に基づいているため、一方との互換性はほぼ当然のことながら他方との互換性を意味します。一方、PlayStation は、そのシステムが同様のハードウェア アーキテクチャに基づいているにもかかわらず、この機能を数日前にロック解除したばかりで、FreeSync ではなく Adaptive Sync としてのみロック解除されました。

以下、最大限詳しく説明していきますVRR とは何ですか、また PS5、Xbox Series X|S、PC で可変リフレッシュ レートを利用する方法

VRR とは何ですか?どのように機能しますか?

HDMI 2.1a ダム

VRRは可変リフレッシュレートの略です。 G-Sync はそれほど最近のテクノロジーではありません。G-Sync の最初の実装は 2013 年に遡りますが、コンソールやテレビに実装されているのは 2013 年です。その理由は次の定義にあります。HDMI 2.1a仕様。 HDMI 標準の背後には、実際には、ソースとパネル間のデータ交換プロトコルを定義および更新するこの形式の多くの仕様とバージョンがあります。 2017 年に定義された 2.1 は多くの新機能をもたらしますが、最も重要なのは、4K 120Hz または 8k 60Hz ビデオ信号をサポートするのに十分な帯域幅が 48 Gbps (2.0 の 18 Gbps) に増加したことです。

ただし、他にもたくさんあります。 2.1a 仕様では、可変リフレッシュ レート、自動低遅延モード、およびクイック フレーム トランスポートがサポートされています。これら 3 つはすべて、視覚的なアーティファクトを排除し、入力ラグを最小限に抑えることを目指すインタラクションのタイプを定義します。これらの要素は、ゲーマーの視覚体験にとってますます基本的なものになります。

最新世代のコンソールはすべて証明書完全な HDMI 2.1a 仕様に準拠していますが、ユーザーが利用する前に完全な機能セットを有効にする必要があるかどうか。正確に言うと、VRR は必須ではないものの、実際には HDMI 2.0 仕様からサポートされており、明らかに 4k 60Hz 解像度に制限されていたと書かなければなりません。これが、Xbox One X と Xbox One S がすでにサポートされている理由です。

PS5 は最近 VRR を有効にしました

VRR に戻ると、実行理論は非常に単純です。コンソールからのデータ ストリームが一連の画像として、モニターからの受信ストリームがこれらのフレームを挿入する一連のスロットであると想像してください。モニターには、その数値が示すのと同じ数の 1 秒あたりのスロットがあります。リフレッシュレート、Hz で計算される、または秒で測定される時間の逆数。これは、モニターのピクセル マトリクスがある画像から別の画像に何回変化できるかを表します。

各フレームの絶対レンダリング時間が前のフレームと同一であれば、受信フローをモニターのフローと同期させるだけで十分であり、アーティファクトのない各単一画像がモニター上に表示されますが、これは常にそうとは限りません。ケース。特にリソースを必要とするシーンでは、レンダリング時間その場合、コンピューターはモニターが提供するスロットを埋めることができません。シーンのフレーム数が多すぎると、モニターの再生ループに複数のフレームが挿入される可能性があります。

VRR がないと、モニターは同じフレームをメモリ内で再生し、グラフィックス カードが新しいフレームを利用できるようになるのを待つか、処理したフレームの一部を挿入して前のフレームを部分的にのみカバーし、最後にフレームを終了することができます。次です。

特定の状況とモニターの動作に応じて作成されます。3 種類の視覚的アーティファクト:ティアリング、ジャダー、ラグ。

イル引き裂くこれは、モニターが新しいフレームの一部と古いフレームの一部を同時に再生するときに発生する現象です。これは、コンピュータが新しいフレームを作成する際に遅すぎるか速すぎる場合に発生し、グラフィックス カードには、モニターの周波数に合わせてさまざまなフレームの信号を遅延させる方法についての追加の指示が与えられません。これは、通常はモニターの中央領域にある、2 つの部分に分割された一種の画像として非常に簡単に識別できます。

引き裂く

イルユダヤ人これは、グラフィックス カードに同期アルゴリズムが適用されている場合に発生する現象ですが、ビデオ フレームレートがモニタ周波数よりも低く、最大公約数ではありません。 60 Hz モニター上の 24 fps 信号を考えてください。60 と 24 を割ると 2.5 になります。前のフレームと同じように 2 回再生されるフレームもあれば、3 回再生されるフレームもあります。これにより、再生が「しゃっくり」するビデオのパフォーマンスが不均一になります。

L'入力ラグこれは常に存在する現象であり、コマンドをアクティブにしてから画面上でその反応が確認されるまでの時間を定義します。入力ラグ値が低いとゲーム体験が向上しますが、これが、V-Sync などのフレーム同期ソフトウェア テクノロジが前述の問題を決定的に解決できなかった理由です。モニターが新しいクリーンなフレームを受信できるようになるまで GPU を保留にし、計算とこのメソッドの基礎となる固有の待機の両方により、避けられない遅延が発生します。

スパイダーマンは VRR を導入した最後のゲームの 1 つ

フレーム補間によって作成された視覚的アーチファクト、つまり、中間フレームが欠落している場合にそれをシミュレートする一連の技術は、視覚的アーティファクトには含まれません。これらは最大数百ミリ秒の不必要な入力ラグを生成しますが、ゲーム モードを選択するか、コンソールに接続されていることが画面で認識されると無効になります。

VRR を有効にすると、モニターは新しいフレームを受信する瞬間を待ちます。GPU によって再生されます。このようにして、GPU は待機や制限なしに最大のパフォーマンスで動作します。モニターは、設定された周波数に従った時間分割に基づいてフレームを受信しなくなり、受信フレームの分割に適応させます。このようにして、画像はより滑らかになり、アーティファクトは消えます。

VRR の唯一の制限は、多くの場合 30 Hz から 120 Hz までとなるこの技術の動作範囲にあります (OLED は通常 40 Hz から始まります)。この場合、FPS がしきい値を下回ると、パネルの技術的な制限があり、その時点まで再生速度を落とすことができなくなります。たとえば、特に重いグラフィック システムを搭載した一部のゲームでは、不安定な 30 fps が固定されていると考えてください。この場合、一部のパネルは、入力フレームを 2 倍にして VRR をアクティブにする LFC (低フレーム補償) を使用しますが、このテクノロジーは VRR の適用範囲には入らず、一部のモデルのみの特権となります。特定の使用状況では、この機能により入力遅延が大幅に発生します。

XBox および PlayStation の IT VRR

Xbox シリーズ X

Microsoft の Xbox をユニバーサル ゲーム コンソールというビジョンにより、PlayStation を典型的なリビング ルームのエンターテイメント ボックスとして捉えてきたソニーと比較して、多くのテクノロジーへのアプローチが簡素化されました。 Microsoft での QHD や Freesync、VRR などの「モニター」解像度のサポートは、PlayStation よりも半世代早く行われましたが、PS5 では発売からまだ 1 年半待たなければなりませんでした。

ソニーを部分的に擁護すると、VRR がより大規模なテレビに実際に定着したのはここ 1 年になってからであり、Freesync モニターと G- VRR をサポートする同期は、PS4 Pro の時代でも正当化されませんでした。

そのほかにもたくさんの2021 年のテレビは、マーケティング上の理由から HDMI 2.1a 仕様に準拠し、発売後に VRR をサポートする可能性があるにもかかわらず、アドホック ファームウェアのリリースのおかげで、ここ数か月でその機能が解放されただけです。

すべてのテレビが VRR をサポートしているわけではありません

コンソール間VRR は Xbox One S、Xbox One X、Xbox Series S、Xbox Series X および PS5 に対応しています

Nintendo SwitchはVRRに対応していません。任天堂のゲーム機のオリジナルSoCであるTegra一方、新しい OLED バージョンは、HDMI 2.0 を備えたドックを使用しているにもかかわらず、VRR 機能を採用できるようにするには小さな更新が必要な、今では時代遅れのチップに基づいており、これが実現するとは思えません。

PlayStation 5でVRRを有効にする方法

PS5のデュアルセンス

[設定]メニューに移動し、[画面とビデオ]、[ビデオ出力]が見つかるまで続けます。 PS5をVRRをサポートするモニターに接続すると、同じ名前の設定が表示されます。この機能は、それをサポートするすべてのゲームで自動的に有効になります。ソニーが保証するサポートに関係なく、すべてのゲームで有効化したい場合は、次のチェックボックスをオンにする必要があります。

Xbox で VRR を有効にする方法

Xbox シリーズ X および S

Xbox で可変リフレッシュ レートを有効にするには、[設定]、[ビデオ モード] の順に移動します。ここで、「可変リフレッシュ レートを許可」のチェックマークを探します。この時点で、Microsoft コンソールは FreeSync または Adaptive Sync テクノロジとの互換性をチェックし、2 つのうちのいずれかが利用可能な場合は自動的にアクティブ化されます。

VRR に対応しているテレビやモニターはどれですか?

VRR をサポートするパネルが増えています

VRR はモニターとコンソール間の通信を伴うテクノロジーであるため、正しく機能するには両方が VRR と互換性がある必要があります。以下にありますPS5およびXboxシリーズと互換性のあるテレビと互換性のないテレビのリスト;この数には Freesync と互換性のあるモデル全体も含まれているため、その数は日々増加しています。

私たちはあなたに残したいと思っていますちょっとしたヒントこのリストが新しいモデルまたは新しいファームウェアで更新されなくなった場合。 VRR は Adaptive Sync を使用して HDMI 2.1a 仕様に統合されていますが、TV が VRR をサポートするために必ずしも HDMI 2.1a 仕様に準拠する必要はありません。この点に注意してください。 VRR をサポートしているが 4K 120 Hz パネルを備えていないモデルは多数あります。これは、VRR をサポートするすべての TV に「ゲーム向け」の入力遅延があるという意味ではありません。これは主に、使用されているハードウェアと管理チップ パネルに依存します。単純な色変換であっても、最小限の画像処理は不可欠です。

VRR の管理は、パネルの種類テレビの場合: LED、OLED、および VA のパフォーマンスは若干異なる場合があります。たとえば、OLED は、入力ラグの低減と黒色レンダリングのおかげでゲームには優れていますが、ピクセルを長時間点灯し続けることができず、フレームレートが低い場合には、ダイナミック カーブに視覚的なアーティファクトが生成されます。これは、LED と VA が簡単に 30 Hz に達する可能性があるのに対し、OLED が 40 Hz 未満の VRR をサポートしない理由でもあります。

したがって、すべてのモニターおよびすべての考えられる状況で、VRR の利点を同等に体験できるわけではありません。

互換性のあるゲームと強制モードでの VRR

マーベルのスパイダーマン 2

ビデオ ゲームでは、可変リフレッシュ レートが想像以上に大きく貢献します。 PC ゲーマーならよく知っているように、FPS を犠牲にしたりエクスペリエンスを変えたりすることなく、さまざまな面でゲーム エクスペリエンスを向上させます。 FPS が正確に安定していない場合でも、ゲームはよりスムーズになりました。入力ラグの減少により応答性が大幅に向上。これらすべてを同時に、引き裂きやジャダー現象を取り除きます。

PS5: VRR サポートが今週到着、サポートされるゲームのリスト - Multiplayer.it

彼らですPS5パッチ後に VRR をサポートするゲームと、サポートしていないが強制的に VRR に適応できるゲームとでは、設定が区別されます。 PS4 Proで過去に行われたブーストモードに少し似ています。

サポートされているゲームには、その設定セットが達成したいフレームレートに基づいて、ゲームでモニターが持つべき典型的な動作を定義するのに役立つ専用の情報があります。これは、不安定な 30 FPS 付近を移動するモードの場合に特に重要になります。このモードでは、VRR がアクティブな状況と非アクティブな状況の間で変動する可能性があります。

適切に設定してください強制的有効化の最小 FPS キャップをまたぐ状況にない限り、エクスペリエンスにペナルティが課されることはありません。アクティブな状態を維持し、テクノロジーの種類を考えるとそれほど多くはないはずの問題が発生した場合にのみ非アクティブにすることをお勧めします。せいぜい黒い画面が表示されるか、明らかに間違ったカラー レンダリングが発生する程度です。いかなる状況でも、強制オプションを有効にすることで PS5 や使用されているモニター/テレビが損傷することはありませんので、ご安心ください。