ロックスターの共同設立者であるダン・ハウザーの最近の言葉週に100時間の開発を渡しますレッドデッドリデンプション2ゲームを時間内に完了するために、彼らはすぐになりました後退出版社とハウザー自体から、明らかに出口を減らし、それが主に「自発的な」コミットメントであり、問題の唯一のエグゼクティブに関するものであることを明確にしようとしています。しかし、ビデオゲーム業界のパノラマでの実用的なタイミングは、これらの価値観に近づいていることであり、今では後天的なものであり、ロックスターの共同設立者の外交事故は何もしません。クランチ時間、ビデオゲームの開発に専念する人々の仕事において、標準的なルーチンの不可欠な部分となっています。名前が明確にしているように、それは多かれ少なかれ長い期間であり、正確な締め切りに戻るために毎日の仕事の時間を増やすことで時代を圧縮しようとし、また適用されるプラクティスです他の作業分野、おそらくどこにでも尊敬される正確なタイミングがあります。特に、特に広範囲で視界市場に配置される製品の結論はありません。
ビデオゲーム業界は、作業慣行としてクランチ時間を引き受けたという特殊性を持っています標準そして、これは、産業そのものの文化に影響を与えるマーケティングのダイナミクスに固有の一連の理由で。これらは、作業組織の一般的なレビューを必要とする重要な要素であるだけでなく、エンドユーザーが利用可能な製品を持っているという認識を含む、市場習慣の何よりももあります。その後のハウザーの修正(そのような慣行に密接にもたらされた証言を超えて、すでに実行されていますGrand Theft Auto v)正確にはあまり信頼できませんクランチ時間それは実質的に正常であり、誰にとっても少し知られているので、このため、現在のビデオゲームパノラマの部屋にある最もスキャンダラスな象の1つは、この練習のレベルのために、しばしば何も言及したときにのみ強調されています。持続不可能になり、それは最も有名なデザイナーにも触れました(エイミー・ヘニングについては、それについてもしばらく前に話しました未知3)。このトピックの認識は、一般的に、Ea Leander Hastyの開発者の仲間であるErin Hoffmanのブログが、の仮名の下で、2004年から開始されています。配偶者の彼はこの慣行の有害な影響を公表し始め、虐殺された仕事のリズムがビデオゲーム企業内で実質的に正常と見なされ、これらの激しい仕事期間も追加の関連する給与なしで、そしてすべてのものでどのように拡大できるかを指摘しました。衰弱効果これらが物理学者と労働者の精神に持つことができること。
ロックスターについて、一般の告発の同様のケースが集団から来ましたロックスターの配偶者、前の例に続いて、彼は特にロックスターサンディエゴ内の仕事のロゴを虫眼鏡の下に置いた。ただし、これらは必ずしも素晴らしいソフトウェアハウスにリンクされている状況ではなく、非常に大きなタイトルと併せて検出されます。この点で詳細な分析数年前にこれらのページで公開されたこのページでは、クランチ時間はビデオゲーム開発に実質的に固有のものです。計画組織の観点から。多くの場合、緊急事態に由来しますが、余分な作業がさまざまな原因に蓄積すると、楽観的な初期作業面を実質的に開発の組織の不可欠な部分にします。一方、ゲームの特定の機能の開発が、合計で構築されているため、最初のケースで一定の時間を要求した場合緊急そして、虐殺された仕事のペースに頼ると、その同じタイミングが標準として以降に取られ、たとえば働く現実のすでに歪んだビジョンに基づいて計算されます。一方、今日の市場では、製品が可能な限りであると主張されています完了し、すべてがインクルーシングしますほとんどの人の好みに適応するために、リリースタイミング内のワークロードの指数関数的な増加を決定するため、クランチ時間が安価な方法利益を最大化し、コストを抑えるため。
ただし、最小のチームとインディー:明らかな理由から、外部の出版社と関係がある場合、外部関係から存在する問題についても、タイトルを宣伝するためにデモとトレーラーを設定する必要がある場合、締め切り織機と開発者の量が限られています。次に、特定のビデオゲーム開発に関係する別の質問があります:基本的に仕事であることクリエイティブ、この市場の超産業化された生産では、代わりに鉄と連続したリズムを備えたルーチンの内部を強制することはしばしば困難です。労働時間の鉄の組織内でアイデア、表現力豊かで芸術的なアイデアを強制することはほとんど不自然です。したがって、スケジュールされたロードマップと効果的な時間の間の矛盾は自然ですが、出口日または内部プレゼンテーションを扱う場合は許可されません。プロジェクトのさまざまな「マイルストーン」にも対応するために、クランチ時間の頻繁な期間にも、先週一般的に考えるかもしれない開発の。要するに、この問題のすべての人のために少しあります:クランチ時間は風土病の悪この業界では、おそらくビデオゲーム文化の変更と一般的な再構築によってのみ排除される可能性があります。
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