ソーマ、レビュー

Frictional Games の人々の多くの利点の中でも、彼らがビデオゲーム制作に理論的なゲーム デザインの優れた介入を伴ったという事実は際立っています (詳細については、公式スタジオブログ)、作品のアイデンティティを理解するのに役立ちます。 Amnesia: The Dark Descent は、Frictional のデビュー シリーズである 2 つの Penumbra、およびそれに先行する多くのホラー タイトルへの反応から研究された一連の原則を実際に応用したものです。 『Amnesia』では、緊張感の構築は、以前にリリースされた他のタイトルと比べて非常に完璧で効果的でした。これは、プレイヤーが理解するのが難しい場合もある新しいゲームプレイの解決策を表現できるインスピレーションと研究に基づいたデザインのおかげで、リファレンスとして完成しました。後から来た者全員が対処しなければならず、あらゆる方法で略奪されたものでした。最初の『Amnesia』がなければ、最も有名で商業的な「子供たち」を挙げると、Until Dawn、Outlast、Alien: Isolation などのゲームは大きく違ったものになっていたでしょう。詳しく調べてみると、存在すらしなかったものもある。このため、SOMA は競合他社以上の何かを実証することが求められました。それは何よりもまず、自社が体系化し、これまで誰も克服できなかった公式を克服する Frictional の能力です。

あらゆる型を打ち破る準備ができている Frictional Games の新しいホラー、SOMA をレビューしました

海の底で

SOMA は、最初の Amnesia の名声を大いに利用し、そのパターンの一部を破るためにあらゆることを行い、ゲーマーを特定の概念的な連続性で欺きますが、可能な限りテーブル上のカードをシャッフルします。ゲームは、冒険の実際の設定とは大きく異なる場所から始まり、すぐに疎外感を生み出し、物語は根本的な疑問へと始まります。「どうして私たちはこんな遠い未来に海底基地にたどり着いたのか?」というものです。

一部のシーケンスは水中で行われます

私たちを取り囲む全体的な廃墟を観察すると、すぐに他の疑問、より明白な疑問が続きますが、これは、ゲーム全体の物語ロジックの構築にも同様に関連します。私たちはまったく知らない場所で目を覚まし、わずかな弱い電灯だけが照らす悲惨な暗闇の中にいた。私たちは、何かが起こったことをすぐに理解します。ガラスの破片、支柱のいくつかの転倒、そして具体的な発生源のない多くの不穏な騒音は、手がかり以上のものです。私たちは答えを求めてさまよい始めます。新しいスキンで私たちが直面する最初のパズルは、導入段階が環境とのインタラクションのシステムを紹介する役割を果たしたのと同様に、どのように進めるべきかを理解できるように構築されています (実質的にあらゆるものをつかみ、観察し、投げることができます)。これは、教訓的な解決策に頼ることなく、プレーヤーに必要なツールと知識を与えることを目的とした、思慮深く機能的なゲームデザインの具体例です。チュートリアル、画面上の目標、または標識をぼんやり探しているかのように従うプレースホルダーとして。 「文脈の提案」として定義できるものは、進行を自然にするために設定によって提供されるあらゆる可能性を活用します。遠くにちらりと見える光、基地の住民が何らかのパズルに役立つ詳細を語る特定の文書などです。 、同じモンスターが私たちを次の目標に向かって押し上げます。すべては、可能な限り最もシームレスなエクスペリエンスを生み出すために使用されており、精神的にゲームを終了することを強制されたり、参加できなくなるリスクが発生したりすることはありません。

物語化

SOMA には、物語的ではない要素、つまり、語られるストーリーに従って構築されていない要素はひとつもありません。

メインプロットからの脱線が続くタイトル (オープンワールドを覚えていますか?) に慣れている私たちにとって、Frictional がタイトルの物語を構築する上での注意には驚くべきものがあります。この観点から見ると、幸いなことに、撮影されたシーケンスなどのトリックに頼ることなく、市場の他の競合他社よりも優れています。ストーリー全体は、ゲームプレイを決定するルール システムによって伝えられます。このルール システムは、通常、ビデオ ゲームで表面的にのみ触れられるトピックを扱うために使用されます。最初は単純な SF ホラーのように見えるかもしれませんが、すぐに人間の本性についての深い反映になります。私たちは誰ですか?私たちを人間として定義するものは何でしょうか?私たちが自分自身について持つ認識において、私たちの体はどのような機能を果たしているのでしょうか?率直に言って、SOMA の最良の側面、つまり物語の側面について理解していなければ、語られるストーリーについて詳しく説明することなく語るのは困難です。物語はゲームですが、物語に信憑性を与えるのはゲームです。私たちが行うすべてのことは物語です。たとえば、「モンスター」自体は、それらを正当化するだけでなく、その他者性においてさえ環境に対して生理学的なものにする、より広い文脈の一部として考えられています。実際、彼らの存在はすぐに、彼らに対処する方法と同様に、別の実存的なテーマになります。

私は怪物ですか?

モンスターから始めて、私たちは長い括弧を開いて、SOMAとのFrictionalがどのように更新しようとしたかったのか、そしてある意味ではAmnesiaで指示された恐怖の教訓の一部を否定しようとしたのかを理解しようとします。まず注意すべきことは、突然の出現やその他の愚かなトリックによって椅子に飛び乗ったりすることはありません。YouTuber にとっては問題ありませんが、ゲームを見ずにプレイしたい人にとっては緊張が損なわれます。

SOMAでは単なる飾りではなく、個々の死体にも物語があります。

ここでは恐怖が巧みに構築され、冒険を完了するまでにかかる約 10 時間にわたって展開されます。怪物の出現は決して突然ではなく、正確なリズムで、そして私たちがいる場所に合わせて考えられた方法に従って起こります。具体的な例を挙げてみましょう。ゲームの 4 分の 2 ほど進んだところで、従来の行動パターン (静かに移動したり、動きを観察したり) では避けられないように見える奇妙な生き物に遭遇します。私たちはすぐに、まだほとんど知られていない登場人物の提案に従って、殺されない唯一の方法は彼らを見ないことであることに気づきます。まるでゲームが私たちにこう言っているかのようです。「親愛なる皆さん、これまでプレイしてきたホラー ゲームとはまったく逆のことをしなければなりません!」モンスターを見るのではなく、廊下とドアの迷路で迷子にならないようにどこへ行くのかを確認するという二重の必要性により、ありえない緊張感を生み出す素晴らしいシーケンスです。非常に高度なシーケンスでは、長い海を渡らなければなりません (キャラクターは水中を移動することもできます)。それほど多くの謎はなく、その海域には非常に危険な突然変異魚が徘徊していることが最初から語られています。捕まらないようにする唯一の方法は、さまざまなライトに釘付けになることです。この言及は間違いなく、ヴィン・ディーゼル演じるリディックのキャラクターを世に送り出したデヴィッド・トゥーヒー監督の映画『ピッチ・ブラック』への言及である。この場合でも、私たちはプレーヤーの期待の明らかな違反に直面しています。プレーヤーはこれまで直面する危険の性質について闇に包まれていましたが、今では彼は自分が何をリスクにさらし、何を求められているかを完全に知っています。彼はまったく違うものです。暗闇の中にいることを避けるために、光の間を走ります。

道徳的な選択

SOMA は基本的に一連の非常に異なる状況で構成されており、たとえ平穏な瞬間であっても常にプレイヤーの興味を引きつけるように設計されているため、他にも例を挙げることができます。ただし、満足する必要があります。そうしないと、ゲーム全体が公開される危険があります。

基地の住民は非常に単純なビデオゲームを楽しんでいた

したがって、より一般的なレベルに戻って、一見二次的であるが、Frictional の作品の中心に完全に組み込まれているいくつかの側面に対処しようとします。たとえば、道徳的選択がどのように管理されるか、つまり重要な行動を通じて管理される方法について触れないわけがありません。準備段階ですでに話していましたプレビュー、同じ例を繰り返して時間を無駄にすることはありませんが、残念なことに、プロットの重要な部分を明らかにせずに使用できる唯一の例です。一般的に、プレイヤーは重要な決定を繰り返し行う必要があると言えますが、それがプロットに与える影響はほとんどありません。確かに、ほとんど無いようです。では、なぜそれらを含めるのでしょうか?私たちの読み方は単純です。私たちは、すでに大惨事が発生しており、私たちが行っていることは事実上全体像に無関心な世界にいることに気づきます。このようにして、道徳的選択は、ある親密な意味で、個人的なものへと変わってきました。実際にはある程度の効果はありますが、効果は限られているため、目を開けないでください。しかし、ビデオゲームの中にいるにもかかわらず、場合によっては、倫理的および道徳的影響により非常に苦痛を伴う行為を実行するよう求められることは保証できます。以下のことを考えると、これが事実であるのは偶然ではありません物語は、私たちが生活の中で当たり前だと思っているけれど、実際にはそうではない問題について考えるように導いた後に生まれます。複数の意味で、これが SOMA の最大のメリットです。つまり、妥協することなく人間の魂の深淵を掘り下げ、必要に応じて気候変動に反する解決策を選択するという願望です。

PCのシステム要件

テスト構成

  • インテル Core i7-4770 プロセッサー
  • 16GBのRAM
  • スケダ ビデオ NVIDIA GeForce GTX 960
  • Windows 10 Pro オペレーティング システム

最小要件

  • オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット
  • プロセッサー: Core i3 / AMD A6 2.4 GHz
  • スケジューラビデオ: NVIDIA GeForce GT 240 / AMD Radeon HD 5570
  • 4 GBのRAM
  • 25 GBのディスク容量

推奨要件

  • プロセッサ Core i5 / AMD FX 2.4 GHz
  • 8GBのRAM
  • スケダビデオ NVIDIA GeForce GTX 480 / AMD Radeon HD 5970

Quisquiglie e pinzillacchere

私たちがしなければならないのは、SOMA の技術的側面について簡単に説明することだけです。グラフィックの観点からは、奇跡を期待しないでください。 SOMAは決して悪くないので注意してください。実際、それはしばしば人々を驚かせることができますが、それは提案された単なる視覚的な力よりも、作られた文体の選択のおかげです。

特に成功しているのは、モンスターの存在下や攻撃を受けたときに発生する画像の歪みエフェクトで、主人公はマップ上に点在するポッドの 1 つで回復するまで足を引きずったままになります (これらは物語的なものでもあります)。話すこと)。一般に、設定の豊かさとクリーチャーモデルの両方において、『アムネジア』は数スパンにわたって上回っていると言えます。ただし、サウンドトラックは例外的で、信じられないほどの量のエフェクトがシナリオを説明しており、グラフィックスよりも優れていることもあります。技術的な観点から見ると、最高のシーケンスは間違いなく水中でのシーケンスです。開発者の公式ブログによると、これはより幅広いシナリオを提供し、海上で直接録音された入手可能なサウンドを集中的に活用します。また、焦点面と照明の巧みな使い方も注目に値します。どちらもシナリオを装飾するためだけでなく、ドラマチックにするために使用されます。

結論

テスト済みバージョン PC Windows、PlayStation 4

デジタル配信 Steam、プレイステーションストア

プレッツォ 27,99 €

SOMA は、他の多くのタイトルが試みさえしていないことをうまくやっているため、あらゆる反対に関係なくプレイする必要があるタイトルの 1 つです。ビデオ ゲーム特有の表現手段を活用して奥深いストーリーを伝え、より多くの点でプレイヤーを驚かせます。時には彼を不意を突くことさえありました。そうは言っても、たとえ競合他社よりも少ないとはいえ、恐ろしい瞬間が含まれる素晴らしい品質のホラーでもあります。つまり、Frictional Games は再び傑作を生み出すことに成功しましたが、業界の残りの部分は今後数年にわたって再びそれに対処する必要があるでしょう。

プロ

  • 深くてよく語られる物語
  • ビデオゲームの表現手段を活用する優れた能力
  • 幸いなことに、愚かな椅子ジャンプはありませんでした