スローモーションのプラットフォーム

スローモーションのプラットフォーム

Cobalt の開発はやや特殊な道をたどり、実際、ゲームの最終バージョンを入手するまでにほぼ 5 年かかりました。 Oxeye Game Studio と Mojang の開発者を結び付けるパートナーシップの最初の発表は 2011 年に遡りますが、時間が経つにつれて、プロジェクトは最初のアルファ バージョンを超えることなく、しばしば暗礁に乗り上げてきました。

秋に行われた今回の延期は、内容を最適化し、最終的な詳細を洗練することを目的としていた。多くの変遷を経て、新しく深く創造的なアイデアが見つからなかったとき、私たちはそれについて次の記事で話し合いました。この場所- したがって、Mojang は、一見すると他の多くの製品と似ているように見えるかもしれないが、実際にはいくつかの独自の特徴を備えた製品で、パブリッシャーとしてもデビューすることに成功しました。実際、Cobalt はシューティング要素を備えた 2D プラットフォーマーであり、複数のインタラクション方法と戦闘スタイルが交互に行われ、スローモーション技術を使用した攻撃回避メカニズムによってサポートされています。すべては、シングル プレイヤーと他のプレイヤーとの協力プレイの両方で体験できるキャンペーン内に含まれており、その間、有能なエージェントのコバルトは、宇宙に失われた遠隔植民地で人類に何が起こったのかを発見する任務を負っています。さらに、このゲームにはさまざまな追加アクティビティも保証されており、多数の熱狂的なマルチプレイヤー アーケード モードやオンライン リーダーボードを備えた一連のチャレンジが提供されます。

Oxeye Game Studio には時間がかかりましたが、最終的に Cobalt が最終バージョンで利用可能になりました

武器、潜入、動物

コバルトの戦闘システムは、白兵戦、銃器の使用、主に爆発性の物体の投擲を交互に繰り返すことに基づいています。これらの機能は 3 つの異なる入力に委任されており、各レベルの戦略的ニーズに基づいていつでも選択できます。敵と正面衝突し、すぐに命を落とす危険性が高い、より伝統的なアプローチの代替案として、2 つの代替解決策もあります。 1つ目は、多くの建物に普及している警報システムに感知されず、音を立てずに敵を排除するもので、2つ目はスローモーションを使用して銃弾を避け、敵の背後に位置して虐殺を実行するものです。適切なタイミングがあれば、主人公の方向に飛んでくる弾丸や手榴弾に向かい、送信者にうまく送り返すことでこれらのリソースを有利に変換することも可能です。

このメカニズムは興味深いものであることが判明しましたが、多くの状況では期待よりも効果的ではありませんでした。実際、一部の武器の操作が非常にシンプルで直感的である場合、急速なバーストに直面した場合、時間を遅らせることは残念な解決策であることが判明し、数秒のうちにコバルトを粉々に砕いてしまう可能性があります。冒険中に使用できる武器は注目に値します。実際、約 40 種類の中長距離武器と 30 種類以上の異なる近接オブジェクトがあります。また、防御用のシールドや、遠く離れた場所に簡単に到達できるジェット パックもあります。標準的なダブルジャンプは有効範囲があまり広くありません。また、資源が投擲武器に有利に、銃器に不利益をもたらす傾向にあることに気づいたとしても、倒した敵が残した大量のドロップやシナリオ内で回収できる報酬にも不足はありません。ゲームのもう 1 つの特徴は、道の特定のセグメントに存在するいくつかの生き物の制御に関連しています。これは戦術的な観点から基本的なものであり、さもなければ解くのがはるかに複雑になる状況を克服するのに役立ちます。さらに、家畜化の基準により、動物を支配するまで何度も動物の背中に飛び乗らなければならないため、ある程度のフラストレーションが生じます。多くの場合、ほんのわずかな判断ミスで作業が台無しになり、最も近いチェックポイントから再開しなければならず、おそらくすでに克服がかなり難しいことが判明しているセグメントを繰り返さなければならないことさえあります。コバルトが多くの場面で伝える感覚は、実際には、大量の火の中に鉄が導入されている製品の感覚ですが、学習曲線がかなり高く、意図的に懲罰的になる傾向があり、これも制御システムによるものです。プレイヤーのニーズを満たすものはあまりありません。この問題は、デフォルトのキーボード コマンドを使用して演奏することに決めたときに特に現れますが、上で説明した 3 つの異なるアプローチを切り替えると、パッドに関して頭痛の種も生じます。それにもかかわらず、浮かび上がってくる全体的な印象は、バリエーションと熾烈な競争相手に満ちた 2D プラットフォーマーの世界で、特徴的なアイデンティティを提示しようとする野心的なタイトルです。実際、シューティング フェーズはコインの片面のみを表しており、一部の NPC との多肢選択ダイアログの存在やいくつかの環境パズルの存在と組み合わされています。

アーケードの神格化

私たちの意見では、Cobalt が最高の機能を提供するのはアーケード セクションです。これは、80 の専用マップ内で友人やコミュニティの他のメンバーと一緒に体験できる 6 つのマルチプレイヤー モードで構成されています。まず、標準的なデスマッチ モードと、リスポーンが予測されないチーム ストライク モードを組み合わせたものがあります。プラグ スラムは最も特殊なカテゴリーで、対戦する 2 チームが発電機を回収し、それを適切なスロットに正常に挿入して、試合に勝つために必要なポイントを獲得する必要があります。

次に、サバイバル専用のレベルがあり、ラウンドごとに装備をアップグレードすることに注意しながら 11 の連続的な敵の波に抵抗しなければなりません。最後に、可能な限り最短時間でレベルを完了する必要があるスピード チャレンジがあります。アーケード モードの熱狂はゲームの仕組みと完璧に調和しており、メインの冒険中に制御システムによって示された欠点をうまく補っています。キャラクターの強化と差別化の基準も興味深いようで、非常に異なる武器の中から選択し、チーム内でタスクの差別化のダイナミクスを開発する機会を与えてくれました。たとえば、中距離武器を使用するサポート クラスを選択したり、近接戦闘に適した装備を備えたキャラクターを選択したり、安定したダメージを保証しながらより高い発射速度を保証する長距離武器を使用することを決定したりすることができます。低い。さらに、この設定は柔軟な方法で構成されており、プレイヤーは各ラウンドの終了時に、ゲームの進行状況に基づいて、異なる装備や高度な装備を選択できます。

結論

Cobalt は多くのアイデアを備えたプラットフォーマーであり、アクションだけでなく戦略にも重点を置き、次のレベルに到達するために最適な戦術を推測するように設計されています。これらすべてに、同じカテゴリの他の製品には見られない、本当に大量の武器やオブジェクト、スローモーション メカニズムが付属しています。主要なキャンペーンでは、この経験は非常に懲罰的であることが判明したため、フラストレーションの要素が重要な要素であり、一部の国民を動揺させる可能性があることを指摘せずにはいられません。ジャンルの経験レベルに関係なく、状況をコントロールできず、なんとか障害を乗り越えなければならないという感覚を常に感じます。このアプローチが部分的には特定の設計上の選択であるように見えますが、一方で、もう少し流動的かつ即時的であった可能性がある制御システムの責任も明らかです。逆に、アーケード モード内では、小さな対称マップの存在とチーム アプローチのおかげで、これらの不確実性ははるかに軽い形で認識されます。

プロ

  • インタラクションできる武器やアイテムがたくさんある
  • キャンペーンを補完する優れたアーケードモード
  • 競争および協力マルチプレイヤー セクターの存在

に対して

  • 煩雑な制御システム
  • 一部のレベルのデザインは少し匿名的です