ブルース・リーは「私が恐れるのは、10,000回の異なる蹴りを投げられるように訓練された人ではなく、同じ蹴りを10,000回投げられるように訓練された人だ」と語った。この種の哲学は、明確で明確に定義された方向に特化した多数の開発スタジオに財産をもたらし、数年前までニッチと考えられていたもののほとんどが、ゆっくりと何百万もの人々を歓迎する準備ができている巨大なコンテナに変化しました。そして何百万ものユーザー。この現象は、創造的なレベルで常に独自の方向に進み、市場の支配的な流れから非常に遠い道を頑固に続けてきた日本という国で特に起こりました。そして、これは歴史家の領域でも起こったことですチーム忍者コーエーテクモは 1995 年に設立されたチームであり、常に 2 つの大きな固定点、つまり制限のない戦闘と挑戦の精神にしっかりと固定され続けています。
これらのインスピレーションは、ここ数年にわたって『仁王』の出版に凝縮されており、この作品だけでも、後に『仁王 2』、『ストレンジャー オブ パラダイス: ファイナルファンタジー オリジン』、『ウー ロン: フォールン ディナスティ』で発芽する種を蒔くのに十分でした。しかしご存知のとおり、野心は飼い慣らすべき醜い獣である場合があります。コーエーテクモが約 7 年間開発を続けた別のビデオゲームを開始することを確信させたのは、まさに巨大な野心であり、その勝利の方程式を一歩前進させたいという強い願望がありました。オープンワールド構造の採用により、より高みへ。
そのビデオ ゲームは Rise of the Ronin です。これは日本のいわゆる幕末の物語を語る歴史アドベンチャーであり、Team Ninja のクリエイティブ チームによって作成された最初のボーダーレスな体験として提示されます。オープンワールドの呼び声は、伝説のサイレンの歌に少し似ています。魅力的で魅力的ですが、最も熟練した船員でさえ道に迷ってしまう可能性があります。ゲームディレクター安田文彦率いる艦隊はどう動いたのか?私たちのもので見つけてくださいライズ・オブ・ザ・ローニンのレビュー。
浪人の旅
『Rise of the Ronin』の物語は幕末時代全体をほぼ網羅しています。徳川幕府の大危機この制度は 1853 年に始まり、明治維新で終わる運命にあり、古典的な武士の姿の衰退と日本の社会文化構造の全面的な再編につながりました。ペリー提督率いるアメリカ艦隊の船が国の孤立を打破するために江戸湾(現在の東京)に到着すると、国は主に侵略者の軍事技術を獲得するために開国に賛成する派の間で二分されます。 - そして「蛮族」を追放し、決定的に幕府を打倒することを目的とした反乱軍の前線。
Team Ninja の仕事はすべての重要なイベントを中心に展開しており、何よりもこの時代の最も重要な人物例えば、武士の坂本龍馬、将軍・徳川慶喜、あるいは長州藩の偉大な軍事指導者・桂小五郎を舞台に迎え、その功績は横浜、江戸、京都の都市の周囲を赤く染めることになる。アサシン クリードの最初の 2 章の構造をほぼ完全に踏襲したワールド ゲームです。
物語の主人公は、非常に強力な無名の浪人、ベールド・ブレードです。各プレイヤーは細部に至るまでカスタマイズすることができ、一族から離れ離れになったプレイヤーは、復讐を求めて、あるいは新たな道を求めて、混乱に満ちた国の真ん中に解き放たれることになります。実際にプロットが幕を開ける同盟できるさまざまな勢力、「絆」を築くための脇役の膨大な選択についてですが、何よりも、出来事の流れにあまり影響を及ぼさない一連の長い選択についてですが、それよりも私たちが最終的に観察する視点についてです。彼ら。本質的に、歴史を歪曲することはできず、選択は必然的に同じような方向に進みますが、Veiled Blade は、長州の反乱軍の目を通して、または内部から幕府を変えようとする人々の目を通して、自由に時代を体験できます。
一方で、この物語は興味深く、日本の歴史の根本的であまり知られていない瞬間にスポットライトを当てていますが、他方では脚本は精彩のない会話によって中断されている、常にタラルッチとワインで解決される紛争や、大々的に宣伝され、その後跡形もなく消える登場人物が溢れています。逆に、このプロットはチームニンジャの作品の本質を決して表していませんが、この場合、プロットは体験のかなりの部分を占めており、確かに最良の方法でそれを行っているわけではなく、半分を終えた後には簡単になるという点までゲーム世界に点在する何十もの絆ミッションの会話をスキップしていることに気づきます。
昔ながらのオープンワールド
Rise of the Ronin の展開が長くなる横浜、江戸、京都の都市にリンクした 3 つの広大なオープンワールドマップこれらは、第 7 世代のコンソール世代のオープンワールドにおけるビデオ ゲームの古典的な方式にしっかりと根付いています。これにより、主に興味のある場所が地図上に明確にマークされている: 解放すべき要塞や村、撫でるべき子猫、祈るべき聖域、写真撮影エリア、いくつかのスキルテスト、そしてサポートキャラクターとの絆のレベルを高める二次ミッションのシャワーがあります。このレシピがうまく機能するのは、すべての活動が戦闘にその出口を見出すからです。何をするかは問題ではありません。なぜなら、最終的には必ず剣を抜き、戦いの根幹を成す戦いに身を投じる時が来るからです。プロジェクト。一方、他のメカニックのほとんどはGhost of TsushimaやAssassin's Creedなどの作品から借用されていますが、実際には元のインスピレーションを忠実に再現することはほとんどありません。これは、例えばパノラマの場合に当てはまりますが、パノラマは確かに示唆に富んでいますが、後進的なグラフィックス分野の影響を大きく受けています。また、大ざっぱなパルクール、乗り物、グラップリングフック、グライダーなどのツールの悪用も当てはまります。確かに、クリーンで完全に統合されているとは言えません。
コンフォートゾーンでは、Team Ninja は依然として難攻不落です。メインミッションのほとんどは、明確に定義された輪郭を持つエリアで行われ、特に一緒に行動する仲間を募集することで、敵の大群の中を通り抜けてボスのアリーナに到達します。絆を築いてきました。ただし、そのしきい値を超えると、世界には実際のレベル デザインがほとんど存在しないように見え、ナビゲーションが面倒で、本質的には設定を残りのオファーを強化できる付加価値にするのに苦労している。オープンワールドに乗っていると、思考は常に戦闘と次に倒すべき敵に固定されますが、風景や何よりも探索があなたの注意を引くことはほとんどありません。コインの反対側は、物語と融合する仕組みの複雑な構造にあります。なぜなら、日本の各地域は、感情的な性質であっても絆を築く数十人の登場人物を舞台に引きずり込み、大きな派閥を形成する可能性があるからです。報酬を獲得するために調整するだけでなく、家具を提供する家、優れた美的カスタマイズシステム、「日本のレオナルド・ダ・ヴィンチ」猪鹿井賀七に関連した技術開発セグメントなど、いくつかの純粋な色の機能もあります。
戦って、戦って、戦って
Team Ninja によって作成された戦闘システムは、有無を言わさずに作品のフラッグシップを表現しています。。これは、仁王に遡る気、つまり「スタミナ」から始まり、ボタンが専用に予約されている Wo Long: Fallen Nursing の偏差システムを経て、スタジオによって長年にわたって導入されたすべてのメカニズムを組み合わせたものです。最終的に、ベールド ブレードで利用できる戦術、移動セット、特殊能力をリアルタイムで変更できるさまざまな種類のガードに到達します。格闘ゲームの感覚によく似ています: 1 対 1 の状況では、敵の攻撃を読む方法を知らなければなりません。最初に放つことを恐れず、絶え間なく圧力をかけ、最も危険な打撃を適切なタイミングで逸らし、あらゆるわずかなミスを躊躇せずに罰する必要があります。
初期段階で、ステルス機構を利用し、影から敵を暗殺し、銃器を使用して遠くから狙撃兵を撃ち落とすことによって前哨基地に近づく傾向がある場合、浪人は常に正門から入り、立ち向かう準備ができている瞬間が来ます。ピルエット、パレード、非常に暴力的な処刑をベースにしたダンスで、同時に 12 人の侍も登場し、もっと戦って、戦って、戦いたくなるようなパフォーマンスです。本質的には、あたかもオープンワールド全体が「アーケード」スタイルのコンテナになったかのようですそこでは、主な活動、つまり敵軍の捕獲にのみ専念する必要があります。
よりアクセスしやすくするために実行がいくつか簡略化されていますが、システムは常に奥深く開発されています。まず第一に、刀、大太刀、中国の牛維道、西洋のサーベルを誇る選択肢から選択して 2 つの主要な武器を装備することができます。 、双剣など遠距離からでも多くの選択肢があり、それぞれが幕を開ける動きセットを完全に変える少なくとも 3 つの異なる戦闘スタイル、ガードの種類と浪人が利用できるテクニック。しかし、それだけではありません。武器を規定する戦闘スタイル、そしてリュウ・ハヤブサや仁王シリーズへの美しい参照も含まれている戦闘スタイルを、具体的な方法で学ぶ必要があります。
これは、武道をマスターするには、世界でレベルを上げる必要があるだけではなく、他の戦士と友達になり、道場に行き、困難な訓練で武道を破ってその武道を有名にした人物から直接武道を学ぶ必要があることを意味します。良い例は嘉納治五郎です。柔道の発明者である嘉納治五郎は、まさに主人公に白兵戦の秘訣を教えるためのフックとして物語に挿入されています。これらすべてのコンポーネントが連携して動作し、可能な限り多様なオファーを提供します。そのため、それぞれのベールド・ブレードは、衣服と武器の両方において、そして何よりも戦闘における戦略において、他のものとは異なります。これは、オンライン協力モードでミッションに取り組むときに非常に顕著です。
過去と比較した最大の違いは、開発システムとエクスペリエンスの全体的なバランスにあります。難易度セレクター簡単なオプションも備えています。しかし、セレクター以上に違いを生むのは、オープンワールド構造です。なぜなら、仁王やウーロンとは対照的に、Rise of the Ronin ではマップのクリーニングに専念して統計を大幅に向上させることができます、基本的なスキル、そして何よりも主人公の装備により、挑戦の曲線が効果的に大幅に平坦化されます。ただし、これには副作用も伴います。キャンペーンだけに専念すると、すぐにボスが冷淡な数値レベルでプレイヤーよりも明らかに優れていることが判明し、オプションのアクティビティに専念するという行為が不可欠になるからです。全体的にバランスはうまくいっているそして、伝統を完全に尊重し、より高い難易度レベルとゲーム後のコンテンツの両方が、最も準備の整ったプレイヤーのニーズを満たすような方法で、許容限界近くまで挑戦のレベルを上げるように設計されています。
唯一の不一致は再びオープンワールドの公式にあります、常に戦闘システムの役に立てるとは限りません。たとえば、いわゆる「アグロ」の敵の半径は非常に一貫性がないため、「パス」中に敵が戦闘の途中で逃げて開始位置に戻ることがよくあり、ゲームを不正行為する行為が非常に簡単になります。それを特徴付けるものは決して最善のものではなく、時にはフェンスや舞台美術の他の要素に閉じ込められてしまうことがあります。実際のところ、これらの重大な問題は、ルールに従ってプレイすることを強制されるとすぐに消えてしまいます。道場の門を越えて主要なミッションに取り組むと、あたかもチーム忍者が突然自然の生息地に戻り、チームと一緒に動き始めたかのようです。それは経験の他の付属物には欠けていると信じています。
グラフィック、テクニック、実行力
特に指定する必要もありませんが、Rise of the Ronin は、グラフィックスと技術的な実装の点ではるかに遅れているタイトルです。良いニュースは、レビューの近くに公開されたリリースパッチにより、「パフォーマンス」モードを悩ませていたフレームレートの不確実性のほとんどが解決されたようであることです。悪いニュースは、目に見えるポップアップ現象、低解像度のテクスチャ、基本以上の照明システム、最小限の詳細レベル、不確実性など、第 9 世代コンソール専用の製品に属すべきではない状況に依然として遭遇していることです。ナビゲーションシステムと、確かに刺激的ではない一連のアニメーション。
グラフィックスは重要ではなく、ゲームプレイこそがビデオ ゲームの王であるとよく言われますが、広大な探索世界に歴史的設定をレンダリングする作品では、これが異なる重みを持っていることは明らかです。実行を超えて、どこでローニンの台頭他の Team Ninja タイトルよりも芸術的な方向性が損なわれています。過去にスタジオが神や興味深い見た目の生き物を上演したことがある場合、この場合は現実的な設定により、彼は基本的な敵と環境を作成する必要がありました。:たとえばSEKIROのようにデザインが刷り込まれたままのボスを披露しないことに加えて、4年前のタイトルのような魔法のような景色を誇ることはできません。ゴースト・オブ・ツシマ、PlayStation 4用にも設計されています。
幕末の日本では一種のパラドックスが発生している。近年、古典的な前哨基地で敵を排除するなど、反復的と考えられるアクティビティを批判する一方で、代わりに大規模なオープンワールドの演出や探索の質を称賛する傾向がある。 Rise of the Ronin ではまったく逆のことが起こります。武器を引き抜いたときにのみ、経験が飛び出すのです、これは核となるゲームプレイの良さを具体的に証明しています。オープンワールド構造は Team Ninja の性質に適さない、絶対に向いていない、という結論に達するのは非常に簡単ですが、実際にはそれが快適な解決策となるでしょう。
Rise of the Ronin は奥深い戦闘システム、絆とストーリーに影響を与える数多くのメカニズム、そしてそれがもたらす多くの不確定要素を備えています。それはまだ熟していない素晴らしい果物です。現時点での希望は、社内の意思決定者が彼に成熟するのに必要な時間を与えることだ。なぜなら、彼の本質には、技術的なアクションの絶対的な達人であることを再確認したスタジオを揺るがす可能性が隠されている可能性があるからである。
結論
Rise of the Ronin は、オープンワールド構造を通じて純粋なアクションベースのフォーミュラを進化させたいという Team Ninja の願望の結果です。その核心となる大きな強みはいつもと同じですが、パラダイム シフトは期待されたメリットをもたらしませんでした。 。実際、戦闘システムは、ある意味格闘ゲームの感覚に似た、優れた感覚を伝える、奥深く、階層的でアクセスしやすい混合物ですが、それが配置されているフレームワークは、実際には機能しません。ゲーム世界の構築は古典的で、アクティビティは非常にシンプルで、グラフィックスと技術的な実行はまったく時代に合っていません。一方、歴史的設定は非常に興味深いものですが、舞台美術と美的デザインを制限することになります。つまり、『Rise of the Ronin』の戦闘は、このジャンルのファンにとって見逃せない楽しみであり、決して飽きることがなく、大きな満足感を与えることができますが、他のほとんどすべての作品では、その作品の重みをすべて肩に背負わなければなりません。コンポーネントを反対方向に並べます。
プロ
- 素晴らしく、アクセスしやすく、奥深い戦闘システム
- 豊富なカスタマイズオプションと階層構造
- 日本の歴史を知る非常に興味深い窓
に対して
- 公式を決して助けない決定的なオープンワールド
- 技術的な実行とグラフィックスは後進的で不安定です
- ひねりのない脚本と芸術的演出