のリリース後テイルズ オブ ヴェスペリア ディフィニティブ エディション2019年、人気のJRPGシリーズはしばらくの間、レーダーから消えていました。ゲーム自体は新しいものではありませんでした。バンダイナムコそれは単に、10 年前のタイトルをすべてのプラットフォームで再提案しただけでした。最後のオリジナル作品を特定するには、さらに 2017 年以降まで遡る必要があります。テイルズ オブ ベルセリア、これは、9月10日に最終的に終了する長い休止期間の前に公開される最後のテイルズでした。
私たちがこれを書きましたテイルズ オブ アライズ レビュー何よりもマンガやアニメのファンに愛されているこのシリーズには、特に技術面で最新のサウンドが必要だったということを念頭に置いてください。バンダイナムコの新しいタイトルはまさにこれを約束していましたが、最終的にはまったく異なる理由で私たちを前向きに驚かせました。
ストーリー:自由を求める6人の登場人物
ダーナの住民は、姉妹惑星レナとその衛星レネギスが神々の故郷であると長い間信じてきました。その後、技術的により進んだ文明であるラインラントがダーナを侵略し、300 年間にわたって住民を征服しました。現在、ダーナンの奴隷は、地球を分割した 5 人の領主のためにアストラル エネルギーを生産するためだけに存在しています。
アルフェン彼はカラリア王国の若い奴隷であり、外すことのできない仮面をかぶっており、過去のことは何も覚えていないが、何よりも痛みを感じていない。シオンネは、ロードを暗殺し、彼らの主要なアストラルコアを奪うためにダーナに来たラインランダーです。羽ペンの呪いが彼女に重くのしかかっており、彼女に触れようとする者は誰でもひどい痛みを感じます。そして実際、これを行うことができるのはアルフェンだけであり、これにより彼は内部の主要なコアから抽出することができます。シオン神秘的なファイアリーソード、並外れた力を持った武器。
こうして二人は、ダーナをラインの軛から解放するという共通の目標に突き動かされて同盟を結ぶことになる。旅の途中で、印象深い登場人物が何人か加わりますが、その中には復讐を求める若い魔術師と悔い改めたラインの領主が際立っています。パーティーが勝利するためには、モンスターの大群や無限の力を持つ存在と戦わなければならないだけでなく、彼らがお互いに対して抱いている恨みや偏見とも戦わなければなりません。
『テイルズ』で人種差別のテーマが取り上げられるのはこれが初めてではない。彼もそれをやっていたテイルズ オブ リバース2004年にそれが日本から出たことはありませんでした。ただし、古いテイルズと今回のアライズの間には違いがあります。アニメのスタイル、戦闘中の大爆発、呪文や特殊攻撃の名前が声高に叫ばれるにもかかわらず、テイルズ オブ アライズははるかに大人です。前作の壮大で暗いタイトルであり、明らかにより成熟した視点から差別と奴隷制度の恐怖を扱っています。
はっきり言っておきますが、少年マンガのショットには事欠きませんし、烈火の剣の本質など、説得力のある方法でさえ説明されていないものもありますが、『テイルズ オブ アライズ』は歴史この作品は、主人公たちがたどる道と、実際には人種差別だけでなく、復讐、死、後悔などの複雑な問題に対して視点を変える方法について何よりも語っています。教訓は明白です。この泥の塊の上では私たちは皆同じであり、すべてを一緒くたにすることはできませんが、テイルズ オブ アライズの主人公たちは、いわば、賢明で...経験豊富な方法でこの結論に達します。
多くの方々の功績も称えられます対話オプションで、キャラクターと時間の経過とともに確立される絆をより深く掘り下げるものもあります。テイルズ オブ アライズは、古い半分の長さのイラストを放棄し、キャラクターが互いに話し合っている間、パネルが画面上で動的に次々と続くコミック形式を好みます。これは、これらの短い幕間を過去よりもはるかに楽しいものにするエレガントなソリューションです。
一方で、『テイルズ オブ アライズ』の物語は敵対者に関しては少し弱いように見え、キャストの 6 人の英雄に比べると確かに面白くありません。特定の悪役が登場せず、異なる文化や文明間の衝突に焦点を当てているため、テイルズ オブ アライズでは「使い捨ての悪役」が表面的にのみ特徴付けられており、非常にステレオタイプに見えますが、それでもその残虐行為は憎しみに満ちています。しばしば厳粛なトーンの物語に、豪華なサウンドトラックが伴います。桜庭統合唱団と魅力的なオーケストラトラックで構成されており、前述のテイルズオブベルセリアなどの以前のいくつかのタイトルの「成熟した」傾向を貶めることになった鋭い角質に陥ることなく、しばらくの間シリーズに必要とされていたバランスと成熟度を見つけています。 。
シリーズ最高の戦い?
Tales of Arise キャンペーンを完了するには、選択した難易度や二次ミッションへの興味に応じて 40 ~ 50 時間かかりますが、ほとんどの時間は、ゲームがチームと敵を輸送するアリーナでの戦いに費やします。マップを徘徊するモンスターと接触するたびに。それは確かに、私たちがプレイしたバンダイナムコのタイトルの世代を超えた性質を裏切る逆行的な解決策です。プレイステーション5しかし、これは全体としてゲームプレイにとって機能的です。開発者はまた、戦闘アリーナから三人称視点の探索への復帰をスピードアップするために、古典的な勝利シーンを削除し、移行を可能な限り苦痛なく行おうとしました。これは実際には電光石火です。新世代のコンソールでは高速です。
それにもかかわらず、戦闘は時代遅れの設定に固定されたままで、プレイヤーは実際に戦闘を開始するために敵の多角形モデルに遭遇する必要があり、ドラゴンクエストのようなゲームが提供するインタラクションの可能性はありません。モンスターハンター ストーリーズ2:例えば、敵の背後を取って優位に立つことはできません。
この前提を述べた上で、戦闘システム『テイルズ オブ アライズ』は、最高ではないにしても、シリーズの中で間違いなく最高の部類に入ります。日本の開発者は、ファンに最も愛されているタイトルからインスピレーションを得て、最高のものを取り入れながら、この象徴的なタイトルの再解釈に新しいものを加えました。リニアモーションバトルシステム。テイルズ オブ グレイセスその礎となると思われる。 Arise は、古典的な TP/MP を放棄して別のリソースである BA を使用します。BA は時間の経過とともにリチャージされ、実質的に特殊な攻撃や呪文であるアーツの発動を可能にします。唯一の例外は次のように表されます。アルティヒーリングは、代わりに PC を利用し、パーティー全体で共有される単一の予備を使用します。この予備は、睡眠するか、特定の (そして非常に高価な) ゼリーを消費することによってのみ回復します。したがって、プレイヤーは PC の消費を細かく管理して、戦闘中に回復がなかったり、ゼリーがいっぱいなのにお金がなかったりすることを避ける必要があります。
戦闘システムがこれまで以上にダイナミックな動きと回避に依存しており、適切なタイミングで実行されるとスローモーション効果と反撃の可能性が引き起こされるのは偶然ではありません。通常の攻撃とさまざまなタイプのアーツを交互に繰り返すことで、長く壮絶なコンボが次々と連鎖しますが、熱狂的だが間違いなく流動的なアクションのカオスの背後で、ゲームは PlayStation 5 で 60 の花崗岩フレームで移動します。フレームレート優先オプションには興味深い戦略的側面があります。
6人のプレイアブルキャラクターはアーツや機能の点ですでに十分に異なりますが、新たなブースト攻撃戦闘はさらに階層化されます。敵は、特定のブースト攻撃がより効果的なカテゴリに分類されるため、アストラル アーツの起動を中断できるのはリンウェルだけであり、鎧を突破できるのはローだけです。ドハリムより機敏な敵を麻痺させることができます。さらに、ブースト攻撃は使用しているキャラクターの BA をリチャージし、コンボを延長できるため、ブースト攻撃のチャージを必要な瞬間に保存するか、すぐに消費してコンボを継続するかを決定する必要があることがよくあります。 。
コンボは敵を弱体化し、武器を使いやすくするため重要です。ブーストアサルト、映画のようなタンデム攻撃で、戦いを一気に終わらせることもできます。冒険が続くにつれて、テイルズ オブ アライズはこのレパートリーをさらに多くの機能で豊かにしていきます。限界を超えてこれにより、非常に強力な神秘的な芸術のロックが解除されます。これは、プレイヤーを混乱させることなく、学習時間を尊重しながら、有機的でリズムのある方法でプレイヤーに提供されます。キャラクターごとに多数ある同じアーツは、冒険の開始時に最大 3 つまで設定できますが、冒険を続けるにつれて追加のショートカットを学習します。
これは直感的でインテリジェントな戦闘システムですが、画面が爆発や特殊効果でいっぱいになり、いつ回避したり変更したりするかを理解するのが難しく、冒険の高度な段階では読みにくくなるという唯一の欠点があります。ターゲット。
この意味で、私たちは次のように出会っています。知能カスタマイズ可能な人工。これまでのテイルズと同様に、操作キャラクターをその場で変更したり、ベンチに残った2人のキャラクターで戦闘中のチームを変更することも可能ですが、他の3人の主人公は引き続き単独で行動します。古いテイルズで一種の一般的または個別の戦略を設定することが可能だった場合、Arise は別のアプローチを選択します。各キャラクターは特定の方法で動作し、プレイヤーは直面する敵に応じて最小限のロジックでチームを編成する必要があります。たとえば、シオンネは飛行する敵に焦点を当てますが、キサラHPの少ない味方をターゲットにした攻撃を行う。さらに、プレイヤーは人工知能がそれに応じて動作するように一連の優先ルールを設定できます。これは、ファイナルファンタジー XII の非常に詳細なガンビットではありませんが、ゲームの最も困難なボスに取り組むときに適切な違いを生む独創的なソリューションです。
東ドイツの概要
上手く戦えば戦うほど、より多くのAPを獲得できます。それは私たちが使うことができるもう一つの通貨ですスキルパネル新しいアーツやその他のおいしいボーナスのロックを解除し、BA の回復やアストラル アーツの詠唱時間を加速するなど、戦闘システムをさらにカスタマイズできるようにします。各キャラクターは、単純にストーリーを進めるか、いくつかの二次目標を達成することで、これらのテーマ別ボーナスのロックを解除します。クラスター内のすべてのスキルを習得すると、優れた中心的なボーナスもロック解除されます。
テイルズ オブ アライズは、この観点から見るとかなり伝統的な RPG であり、実際、武器やアクセサリーを製造できる職人技、釣り適切な埠頭で、世界中でたき火の周りで料理をし、珍味の原材料を供給するためのミニ牧場を管理することさえあります。
構造は典型的な日本のロールプレイングゲームです。最初のティーザーで示唆されていた当初のオープンワールドの主張を放棄したバンダイナムコは、資源や資源を求めて探索できる大きなマップを備えた昔ながらのソリューションを好みました。収集品。ストーリーは、有機的かつ直線的な方法で私たちをあるエリアから別のエリアへと手で導き、興味のあるポイント間の便利なファストトラベル システムのおかげで、すでに訪れたエリアをほぼ即座に自由に探索できる扉を開きます。特にモンスターや収集品を狩るタスクを引き受ける場合、既知のエリアに到達します。
のサイドミッションこれらは NPC の頭上にある小さな封筒の形をしたアイコンによって特徴付けられますが、それらはほとんどの場合、私たちを戦わせたり探索させたりするための口実です。これらの場合の物語はほとんどスケッチされていませんが、主人公と世界をよりよく理解するのに役立ちます。しかし、これらのタスクは多くの場合、実質的に単独で完了し、最小限の労力で済むため、見た目は時代遅れですが、お金、消耗品、さらには新しいスキルを探している人にとっては魅力的であると言わなければなりません。
レベル デザインの観点から見ても、『テイルズ オブ アライズ』は誇張のないタイトルですが、その役割は完璧に果たしています。の地図それらは非常にインテリジェントに設計されており、ゲームが進むにつれて、廊下の直線的な構造はどんどん放棄され、より複雑な間取り、時には小さなパズルさえも取り入れられます。新しい収集品を求めて探索する交差点、近道、オプションの通路の存在は、マップが最初の画面から到達すべき目的地を明確に示している場合でも、楽しい気晴らしを表します。バンダイナムコが、特にセミタイトルをプレイしたときに、ロードごとにテーマ別の領域への分割を維持していたのは少し残念ですオープンワールド来るゼノブレイド2パフォーマンスの低いプラットフォームでは開発が進められてきましたが、日本の開発者が、あまり急がずにテイルズを少しずつ変革するために、分散性の低い野心的なアプローチを好んだことは明らかです。
世代を超えた油絵
そして実際、『テイルズ オブ アライズ』は、構造ではないにしても、少なくとも外観において、シリーズの将来に向けて決定的に重要なステップを表していることは確かです。バンダイナムコは最終的に独自のエンジンよりも最も汎用性の高いエンジンを優先しましたアンリアル エンジン 4、結果が表示されます。革新的なアトモスフェリック シェーダーは、洗練されたアート ディレクションのおかげで、古い世代の粗いエッジをカモフラージュします。 Tales of Arise は見た目も美しいです。各画面は、特に自然環境では、詳細でカラフルな動く油絵のように見えます。のキャラクターデザインは、Minoru Iwamoto落ち着いていてエレガントで、優れたアンチエイリアシングで装飾されており、特に幕間の映画や、パステルカラーがビジュアルスタイルに印象を与えるクローズアップで、作者の柔らかく繊細な線を強調しています...あまりにもアニメ的ではありませんが、ほとんど。そのバランスは本当に見事です。
敵の種類の多さはそれほど刺激的ではありません - いくつかの巨大なボスが特に際立っていますが、一般的なモンスターの家族はすべて少し似ています - そしていくつかのカットシーンの動きの硬さです。実際、シネマティックスは非常に正確で、アクションシーンの演出は本当に素晴らしいものになっていますが、私たちが懸念していたように、テイルズ オブ アライズは、アクション中のわずかに硬すぎるポーズなど、シリーズのいくつかの時代錯誤的な特徴を完全に振り払うことができませんでした。ほとんどの会話。これらのシーンにもっと自然な外観を与えるには、もう少し注意を払うだけで十分だったので、特にこの作品の強迫的な品質を考慮すると、それは残念です。アニメーション戦闘中および関連する映画の最中に。すべてを考慮すると、これらの欠陥はテイルズ オブ アライズの旧世代の起源を裏切るものですが、バンダイナムコのタイトルの制作品質にはほとんど影響を与えません。実際、これらの欠陥は私たちにシリーズの将来に目を向けるよう促します。彼はついに、長い思春期の段階から抜け出し、それを否定することなく、それを自分のものにしました。結局のところ、それが真に成長する唯一の方法でもあります。
結論
バンダイナムコシリーズは、再生し、新しい地平に向かって進む方法を理解するために、実際には数年の休憩が必要でした。私たちは、より幅広い視聴者にアピールしたいという願望が、その極めて日本的な特徴で愛されているブランドを歪めてしまうのではないかと懸念していましたが、実際には『テイルズ オブ アライズ』は慎重に未来に向けての第一歩を踏み出しました。おそらくこれは、おそらく世界で最も成熟した重要なテイルズです。シリーズの長い歴史があるだけでなく、ゲームプレイの点で最もバランスが取れており、直感的で壮観です。前世代の遺産を裏切るいくつかの欠陥にもかかわらず、疑いの余地はありません。このシリーズと JRPG 全体が好きなら、テイルズ オブ アライズは必ず買うべき作品です。
プロ
- 最も大人向けで多面的なストーリーとキャラクターが登場するテイルズです
- 油絵風のルックと桜庭統のサウンドトラック
- 戦闘システムがとても楽しい
に対して
- 敵対者は特に印象に残らない
- 古い世代の起源を裏切るいくつかの欠陥
- バナロッテのミッションとサイドアクティビティ