世界はあなたとともに終わる
彼の名前は桜庭ネク、十代の若者で、人間、混乱、騒音、押し付けられた生き方が大嫌いです。ネクが、日本の有名な街である渋谷の真ん中で、どうやってそこに来たのか、なぜピンを持っているのかを完全に覚えていないまま目覚めたという事実がなければ、これは思春期の危機の典型的なケースと定義できるかもしれません彼の手の中に。さらに悪いことに、彼は人々の思考を聞くことができ、それらの思考のいくつかは、その堅実で恐ろしい形でまったく致命的です。
ご存知のとおり、ネクは自分がリーパー ゲーム (オリジナルの日本語版では死神であり、死神に他なりません) に参加していたこと、そして、1 回につき 1 つのミッションを完了しようとして、このゲームに勝つまで 7 日間の猶予があることを知ることになります。彼らにとっての一日。プレイしているのは彼だけではありません。彼のような他の人物も関与しており、生き残るためにネクはシキという名前の邪魔な女の子とチームを組まなければなりません。これはまさに地獄のような 1 週間の始まりです。主人公は、なぜこの恐ろしいゲームに参加するのか、何が賭けられているのか、どうすれば勝つのかを見つけ出す必要があります。しかし何よりも、彼は自分自身と、特に他人と折り合いをつけなければならない。なぜなら、世界は彼とともに終わり、各人は自分だけの世界だからだ。これを理解することによってのみ、ネクは希望を持つことができます。
狭い通りと何百人もの通行人、信号機、車、店舗が存在する日常の渋谷という、真に独創的な設定の中で、並外れた力を秘めた真に複雑なストーリーが展開します。最初は混乱を招き、不合理な物語に見えたものは、すぐに理解されます。ますます意味と意味が増し、予想外の展開が連続してプレイヤーに衝撃を与えます。主人公たちはティーンエイジャーですが、彼らの物語は、日本人全体の友情と犠牲の感覚を描いた、砂糖でコーティングされた道徳的なおとぎ話ではありません。『すばらしきこのせかい』は力強く暴力的な物語であり、前向きで建設的な道徳性を帯びていますが、伝わってきます。ポリティカル・コレクトネスと冒涜に近い粗雑なシーケンスとキャラクター。それでいいのです。
スタイリッシュ。
渋谷の若者とこの都市集合体の独特のスタイルは、『すばらしきこのせかい』のキャラクター デザイナーである野村哲也と小林弦の芸術的選択に影響を与えました。したがって、このゲームは、非常に現代的で決定的な、真に特殊かつ明確なビジュアル スタイルを採用しています。このビジュアル スタイルは、プレイヤーがゲーム内で探索できる、地域が分割されているさまざまな場所のレンダリングにおいて開発者によって完璧に翻訳されています。ネク役。このように、放棄された森、遺跡、城や山、洞窟やカタコンベ、『すばらしきこのせかい』はすべて、交差点、バス停、地下道、公園、ショッピングセンターの間の市街地で行われます。
ネクの混沌とした世界は、実際には私たちのものですが、私たちの通路を覆うように傾いたそびえ立つ建物や、ネクの通路を映すカメラを覆う電線、ケーブル、看板、街灯のクローズアップの中で、なんとか抑圧的で脅威的なものになっています。 、誰にも分からない目的地へ向かいました。したがって、ビデオは色とアニメーションのスプライトの爆発であり、詳細が豊富で日常生活の中ですぐに認識でき、すぐに目に見える特徴ではなく、語られるストーリーによって超自然的なものになっています。
そして、画面が変わり、ネクがパートナーと一緒にノイズに立ち向かい、放電、爆発、炎、竜巻、投げられた車など、あらゆる種類の生き物、時には巨大な生き物に対して、思考を介さずに攻撃を開始する戦闘アクションがあります。わずかな速度の低下、見事にアニメーション化されたスプライトの真の乱交の中で。
『すばらしきこのせかい』では、サウンドトラックの選択も独創的であり、完全に歌われています。特定のゲームシーケンスに関連付けられた特定のジングルやテーマはなく、歌だけがあり、おそらくネクがヘッドフォンで聴いているのと同じもので、彼を非常に恐れ、拒否している外の世界からほとんど保護します。並外れた石本丈晴氏がプロデュースした、主にヒップホップやテクノの影響を受けた英語と日本語で歌われる高品質な楽曲は、ゲームの雰囲気にぴったりです。したがって、テーマソング「Lullaby for You」で最高潮に達し、プレーヤーを一瞬も退屈させることなく冒険全体に寄り添う優れたサウンドラックです。
ピンの王
この JRPG の基本的な仕組みは驚くほどシンプルです。ネクを操作して広大な渋谷を探索して特定の目標を達成し、必要に応じて敵と戦い、簡単なパズルを解き、ストーリーが展開する主人公間の会話を読み進めます。しかし、非常にシンプルでオリジナルとはかけ離れた仕組みのように見えますが、その中にはセンセーショナルなゲームプレイの深みと、真に新鮮な革新の息吹が隠されています。まず第一に、戦闘です。すべての自尊心のある JRPG の呪いと喜びです。『すばらしきこのせかい』では、この要素が見事に表現されていますが、その複雑さにより、ゲームの最初の 1 時間で理解するのは容易ではありません。ネクが人々の心を読むためにトランス状態になると、ノイズと呼ばれるネガティブな思考を視覚化することもでき、リーパーがプレイヤーに対抗するために使用します。これらの戦いは両方の画面で行われます。下の画面はネク専用で、上の画面はネクのパートナー専用です。ネクのパートナーは冒険中に変わりますが、戦闘スタイルは同じままです。方向クロスまたは A、B、ショットに基づいて行動します。これらのコンボで特定の条件を満たすと、ネクとパートナーの力を組み合わせた壮大な特殊攻撃を発動することもできます。しかし、下画面では状況が大きく変わり、ネクは画面中央に留まらず、次の動きの軌跡をタッチペンでなぞることで自由に動くことができる。面白いかもしれませんが、ネクはピン、つまり彼の超能力を投影する実際のピンを使用して戦います。これらのピンはプロットの開発を通じて取得され、倒された敵によって購入または解放され、能力と点の両方で数多くあり、異なります。それらを活性化する方法。最初はネクは 3 つしか装備できませんが、冒険が進むにつれて最大 6 つまで戦闘に参加できるようになります。つまり、ピンの力が増加し、場合によってはより強力なピンに進化することを考慮すると、戦闘システムによって提案される多様性については、すでに漠然としたアイデアを持っていることができます。さらに、ピンの起動は非常に独特です。一部のピンでは、スタイラスで敵に線を描いてサイキックブレードで敵をスライスする必要があり、他のピンでは、画面上でスタイラスをスライドさせることで火の跡を生成できます。同じスタイラスで車に触れたり、ネクの念力を表すピンを使って敵に投げたりすることができます。破壊的な範囲攻撃を放つために、ニンテンドー DS のマイクに向かって息を吹き込んだり叫んだりする必要があるピンもあります。プレイヤーが可能な組み合わせはまさに無限であり、わずか数分で、自分の戦闘スタイルをカスタマイズすることを促すシステムの可能性を認識することができます。
その結果、『すばらしきこのせかい』の戦闘は、両方の画面を熱狂的にコントロールし(心配しないでください。ネクのパートナーの自動度をさまざまに選択することもできます!)、ネクからある種のダメージボーナスをリズミカルに伝達しながら敵を攻撃することになります。ネクとパートナーの生命力は共通しているため、両方の画面で損傷しないように注意してください。
...非常に単純なメカニズムのように見えるものの中に、センセーショナルな遊び心のある深みが隠されています...
ピンの王
この点で、『すばらしきこのせかい』の真に独創的で素晴らしい要素、つまり経験のレベルが登場します。多くの同様の JRPG と同様、『すばらしきこのせかい』でも敵を倒すことでレベルを上げるのに必要なポイントを獲得しますが、後者はネクとそのパートナーの HP 量にのみ影響するため、明らかに戦闘が容易になります。このため、プレイヤーはいつでも戦闘の難易度を変更できるのと同じように、自分のレベルを変更したり、HP と一緒に増減したりすることができます。レベルの量と戦闘の難易度の組み合わせは、非常に簡単に言えば、戦闘の終了時に受け取る報酬に影響します。レベルが低く、難易度が高いほど、入手できるオブジェクトの数は多くなり、希少になります。
このメカニズムは、市場の多くの JRPG を悩ませている難易度のバランスや、オブジェクトや経験値の抑圧的な「養殖」などの問題を簡単に食い止めることができます。『すばらしきこのせかい』では、プレイヤーは難易度、オブジェクトをいつ探すか、どのように探すかを選択します。いつでも、制限なく冒険を進めることができます。
さらに、『すばらしきこのせかい』ではオブジェクトが決定的に重要な役割を果たしますが、それは確かに非典型的な方法であり、各キャラクターは実際に靴、帽子、T シャツ、ズボンなどの最大 4 つの異なる衣服を装備できます。渋谷に点在する数多くのショップがこれらの衣料品を販売しており、特定のショップから購入すると、販売者との親近感も高まり、販売されているさまざまなアイテムに含まれる特別で非常に秘密のボーナスのロックを解除し始めます。
それだけではありません。購入できる洋服は当然ながらさまざまなブランドがあり、渋谷の街ごとに服の傾向が異なります。たとえば、特定の分野では、特定のブランドが流行しており、当然のことながら、ネクがそのトレンドに合わせて服装をすると、戦闘中にボーナスが得られます。皮肉なことに、特定の地域のブランドがプレイヤーに合わない場合は、複数の戦闘で「宣伝」したいブランドのピンを使用することで傾向を変えることもできます。
同様に独創的なアプローチが食べ物にも採用されており、ネクと彼のパートナーを一時的に強化します。ハンバーガー、ラーメン、ケーキを購入して楽しむことができますが、一定量の一口のみで、食事を消化した後でのみボーナスが得られます。衝突を活性化し、衝突の進行に影響を与えます。
追加設備、アメニティ、奇妙なもの
この時点で、『すばらしきこのせかい』がどれほど独創的で、楽しく、興味深いものであるか、そしてこのような一見直線的なゲーム システムがどれほどの複雑さを隠しているかが明らかになるのではないかと思います。しかし、直線性こそがスクウェア・エニックスの取り組みの唯一の真の欠陥であり、実際、その膨大な奥深さと革新的な遊び心にも関わらず、一方向の傾向を維持している。特に高度な段階でプレイヤーに提供される自由にもかかわらず、各章または「日」ネクの不気味な一週間の「」では、特定の目的を達成する必要があります。これは、多くの場合、あるエリアから別のエリアに移動し、必要に応じて戦い、ストーリーを伝えるためにアクションを頻繁に中断する会話を読むことによって行われます。ゲームの構造はそれでも非常にうまく機能しているため、実際には大きな欠陥ではありませんが、時々電車の線路の上にいるような独特の感覚を感じることがあります。
幸いなことに、『すばらしきこのせかい』には、まともな長さ以上の寿命、ゲーム終了後に解決する一連のオプションのクエスト、物語のすべての背景を発見すること、さらにはミニゲームなど、多くの利点があります。 - ゲーム (Tin Pin Slammer) では、ピンをゲーム テーブル上で互いに押し付けて戦うのに使用されます。信じられないことに、ゲームに存在する何百ものピンには、課題にそれぞれ異なるように適応するさまざまな特性があります。
私たちは、同じカートリッジの別の所有者が現れることを願って、毎日の「毎日」を自由にプレイできるシステムや、外出時にニンテンドー DS を置くことができるスタンバイ モードについて話し続けることができます。彼のデータが私たちのピンのコレクションを拡大することを状況は私たちに教えてくれます...しかしこの時点ではそれは些細なことでしょう、私たちはすでに『すばらしきこのせかい』が傑作であることを理解していると信じています。
コメント
すでに書かれたものに付け加えることはほとんどありません。『すばらしきこのせかい』は、独創的で勇敢で常識にとらわれないアイデアでジャンルを刷新することがどのように可能であるかを示しています。このカートリッジは、このジャンルのすべての愛好家にとって必需品であり、それだけでなく、信じられないほど魅力的な JRPG ですが、その唯一の欠点である過度の直線性が、このジャンルに慣れていない人にとっての主力製品です。技術的に優れており、並外れたサウンドトラックと素晴らしいストーリーを備えた『すばらしきこのせかい』は、すでにマイルストーンとなっています。しかし、残念なことに、この際にもイタリア語訳が忘れられていました。テキストは実際には優れた英語で書かれていますが、量と複雑さを考えると、イタリア語への翻訳があればよかったと思います。言語が怖くないのであれば、我が国ではまだ完全にイタリア語のガイドが付いた状態で販売されているという事実を考慮しても、これは所有する価値のあるタイトルです。
プロ
- 説得力のあるストーリー
- 変化に富み、複雑で奥深い
- 単一のポリゴンなしで技術的にはトップ
に対して
- リニア
- メインクエストはもっと長くてもよかったかもしれない
- イタリア語には翻訳されていません
『すばらしきこのせかい』はニンテンドーDSごとに販売されています。
ビデオゲームのジャンルはどこまで独創的でしょうか?時代遅れになるまでにどこまで進むことができるでしょうか?何百もの解釈がある概念を、その確固たる停滞にもかかわらず、常に成功し続けている場合に、更新する必要は本当にあるのでしょうか?
プログラマー、批評家、ユーザー自身も、特にこのゲーム世代では、勝利チームを変えず、テスト済みで安全なシステムを危険にさらさない方がはるかに簡単であるため、オリジナリティが二の次の資質のように思え、特にこのような疑問を抱くことがよくあります。日本のロール プレイング ゲーム ジャンルは、今日のゲーム シーンで最も静的なジャンルの 1 つです。各ソフトウェア ハウスが独自の解釈を与え、その後、ジャンルをサブジャンルに分割する一種の原型となり、主に永続的な特徴といくつかの特徴によって分けられました。バリエーション。たとえば、ランダムな戦闘を行う JRPG と、画面上に敵が表示される JRPG の間には違いがあります。しかし、実際に何が変わるのでしょうか?何もありません。
これらの質問は、すでに『キングダム ハーツ』シリーズを生み出したチームが、『すばらしきこのせかい』(日本では『すばらしき世界』というタイトル)の制作を始めたときに抱いたに違いありません。おそらく彼は、JRPG というジャンルが過去 10 年間でなぜこれほど停滞したのかを考え、使い古されたファンタジーや SF シナリオから始めてそれを一掃し、その後ニンテンドー DS を手に取り、2 つのスクリーンとタッチスクリーンに気づきました。 ...そしてそこには、ピタゴラスのアルキメデスのように頭に電球を乗せたゲームデザイナーの彼がいます。
今回はスクウェア・エニックスが本当に成功しました。