オールマリオテニス
すべては 1984 年に始まり、単にテニスと呼ばれるゲームが R&D1 によって開発され、NES 向けに公開されました。人間(要するにキノコ王国ではない)を主人公とし、様々な難易度があり、ボールを打つのは決して簡単ではなく、かなりのタイミングが必要であり、やり取りが行われる、シンプルかつ本質的なタイトルです。速度が上がるにつれて徐々に厳しくなります。これは厳密にはマリオのゲームではありませんが、任天堂が社内で開発したもので、すぐに説明するタイトルとの関連性を最小限にするために、ここの配管工が審査員長の役割を果たしています。むしろその祖先ですWiiスポーツ、しかし、歴史的なレベルで、それが問題の分野に対する任天堂の最初のアプローチを表していることを考えると、それでも言及したいと思いました。
最初の本物のマリオテニスは、覚えている人や知っている人はほとんどいないでしょうが、その起源は次の 10 年に遡ります。今は 1995 年で、NES 用の最初のメトロイドのディレクター、山本正夫 (常に R&D1) によって彫刻されました。 、 したがって)。シンプルで洗練されたゲームですが、キャラクターもモードもさらに少なくなっています (たとえば、マルチプレイヤーは完全にありません)。では、なぜ彼のことを知っている人がほとんどいないのでしょうか?それは、任天堂史上最も残念なプラットフォームであるバーチャルボーイのローンチタイトルの1つだったからです。その立体感は当時高く評価され、Youtube でゲームプレイを鑑賞することができます。 NES の古いテニスと同様に、ここでも難易度の増加はラリーのスピードの向上を意味します。彼にとって残念なことに、『マリオズ・テニス』の後、そして一般的には『バーチャルボーイ』の後、山本昌夫のキャリアは突然止まってしまった。
マリオテニス
これまで話してきたのはシリーズの前史であり、実際、NINTENDO 64 用マリオテニス (2000 年) の品質と売上のおかげでそのような歴史になったのです。このゲームは、高橋兄弟が社長を務めるソフトウェアハウス、キャメロット ソフトウェア プランニングによって開発されています。キャメロット ソフトウェア プランニングは、1995 年にセガから独立した会社です(以前は社内部門で、たとえば『シャイニング フォース』の作者でした)。最大 4 人までのオフライン マルチプレイヤーは Nintendo 64 の主な強みの 1 つであり、マリースク スポーツがこのプラットフォームで急増したのは偶然ではありません (それだけではありません。大乱闘スマッシュブラザーズを参照してください)。マリオテニスは、フレームレートにもかかわらず、今日でも素晴らしいゲームを代表しています。ボールは 2 次元ですが、その他のキャラクターや設定はすべて多角形で彫刻されています。全体として、これはコンソールで利用できる最もクリーンで最も機能的なビジュアル エクスペリエンスの 1 つを構成します。コントロール システムは、アナログ スティックに加えて 2 つのボタンのみを使用し、トップスピン、スライス、フラット ショット、ショート ボール、ロブなどのさまざまなタイプのショットを実行します。
これはアーケードのタイトルですが、元のスポーツと密接に関係している誇張されたもののままです。ラリーはタイトで景色が良く、ボールをうまく打つのは少し単純すぎますが、全体的にはテニスの試合をしているような感覚があります。。風刺的ですが、それでもテニスです。フィールドと同様に、多くのメソッドがあります。このゲームは小寺法貴氏がディレクターを務め、ゲームボーイカラー用のポータブル版は高橋周吾氏が監督しており、高橋氏は弟とともに同社の社長でもある。ポケット エディションは、グラフィックだけでなく物理学やインタラクションの面でも明らかに制限されていますが、それでもストーリー モードのおかげで興味深いものです。このモードでは、テニス プレーヤーはアカデミー内で成長し、スーパー マリオと対戦するまで自分の特性や装備を改善する必要があります。 。ゲームボーイで開発したキャラクターは、Transfer Pakを介してNINTENDO 64に移植して使用することができます。マリオテニスは、ワルイージを導入した作品でもあります。メリットかデメリットかは、ご判断にお任せします。
マリオパワーテニス
ゲームの成功を考えると続編は避けられないと思われ、実際に 2004 年にゲームキューブとゲームボーイアドバンス向けに続編が登場しました。固定/ポータブルの分割により、前世代の長所と短所は変更されません。ポケット マリオ パワー テニスは見た目は楽しいですが、純粋に 2 次元のインタラクションによりゲームの物理的性質が制限され、その結果、試合の変数が制限されます。また、この場合、ゲームボーイアドバンス版のハイライトは、J-RPGのニュアンスを備えたストーリーモード、学術生活、会話、統計の増加によって表されます。マリオテニスが、少なくとも今日まで、シングルプレイヤーで長い冒険、つまりこの場合はストーリーを誇ることができるのはこれが最後です。
ゲームキューブ版は再び小寺ホルキ監督による、ちょっとした逸品です。ビジュアル面はさらに改善されており、プラットフォーム上で最も美しいゲームの 1 つと言えるほどです。 Nintendo 64 のエピソードと比較すると、ゲーム機のポテンシャルの向上により、フィールド、キャラクター、ボールのプロポーションがより適切になっています。リバウンドの物理的なパフォーマンスも完璧です。マリオ パワー テニスは、多くのコート、多数のキャラクター、さまざまなミニゲームを備え、本当に優れています。ただし、Nintendo 64 のような従来の方法でプレイできるにもかかわらず、シリーズの品質を損なう可能性のある細菌が垣間見えます。。まず第一に、このタイトルをよりアクセスしやすくするために、前作と比較してボールの速度が遅くなります。次に、特定の数のラリーの後にロードされる特別な動きが導入され、他の方法では達成不可能なショットを回復したり、勝者を撃ったり、ラリーを明確にコントロールしたりすることができます。タイトルの品質を最小限に損なうこれらの革新にもかかわらず、従来のモードでプレイされるマリオ パワー テニスは依然として優れたスポーツ アーケードです。
最近のこと
ここからは高橋周吾が決定的に物語の手綱を引きます。コンソールの特性を考慮すると、マリオテニスは最も期待されていたゲームの 1 つでしたが、Wii に登場したのは次のおかげです。ゲームキューブ版のリメイク版。モーション コントロールの導入はほぼ強制的に行われているように見えるため、ボタンを備えた従来のコントロール システムの方が望ましいと考えられます。このシリーズが実際にニンテンドー 3DS に戻ってきます。マリオテニスオープン。残念ながら、優れたエンジン、多数のキャラクター、美しいグラフィックにもかかわらず、ここでマリオ パワー テニスに植えられた極悪の種が初めて発芽します。
このタイトルでは、称賛に値する基本的なダイナミクスは、交換の慣性を支配する「運命のヒント」に完全に従属しているため、本質的には役に立ちません。つまり、色付きの円がフィールド上に表示され、到達すると特に強力なショットを発射できるようになります。それ自体がすでに疑問ですが、この仕組みはピッチで起こる出来事から切り離されたような感覚を与えます。小さな例として、スマッシュの魔法陣がアクションと一致している場合、つまり、良い攻撃の後にネットに現れ、ポイントを締めくくることができますが、他のものは恣意的であるように見えます。タイトなラリー中にベースラインに「ショートボールサークル」が現れるべき理由や、ディフェンスフェーズでスライスの代わりにトップスピンボックスが現れる理由など、論理的な理由はありません。しかし、体験の一般的な楽しみを損なう最も残念な要素は、魔法陣がなければタイトルが醜いものになるということです。特別なショットがなければ素晴らしいアーケードであるマリオ パワーテニスとは異なり、ここではラリーは退屈で、「完璧"。ショットを打つことはほぼ不可能であり、好むと好まざるにかかわらず、魔法陣の存在が必要になります。。マリオテニス オープンは別の要素も強調しています。このゲームはゲームボーイアドバンスのタイトルではなく、ゲームキューブのタイトルの続編です。これはあらゆる点で家庭用ゲーム機に匹敵するエピソードであり、ハイブリッド コンソールが正しい選択であっただけでなく、必然的な目的地でもあったことを示しています。
この必要性は 2015 年に裏付けられています。マリオテニス: ウルトラスマッシュ (Wii U)これは、優れたエンジンといつもの注目すべき基本的なダイナミクスにもかかわらず、単なる技術デモにすぎないことが判明しました。コンテンツと手法の貧弱さは恥ずかしいことです。オンラインがなかったら、たとえそれがいかに質素であったとしても、それはほぼ完全な失敗でしょう。ゲームプレイはマリオテニス オープンと完全に似ており、さまざまな運の動きによって交換が行われます。ここでは巨大キノコも登場し、アクションはさらに混沌としています。同じメカニズムが、さらに限定された方法で、2017 年にマリオ スポーツ スーパースターズで再び提案されています。つまり、このシリーズは、エンジンの品質にもかかわらず、インスピレーションを得るべきスポーツのダイナミクスからますます遠ざかっていることは疑いの余地がありません。そして、試合がタイブレークの形式で直接行われるようになったからだけではありません。主な問題は、NINTENDO 64 のマリオテニスでは現実の試合を誇張していた交換が、今や完全に、いわば「想像上のもの」になっているということです。 Camelot は問題に気づいたようです:マリオテニス エースついに魔法陣が消えた。それが良い前兆であることを祈りましょう。