まだそれを知らなかった少数の人々のために、タイタンへの攻撃のシリーズは、巨人が地球上に現れて以来、絶滅の危機にonしている人類の最後の拠点の物語を語っています:巨大で不穏な生き物、人々をむさぼり食うのは快適さだけです。彼らの攻撃から身を守るために、残っていた最後の男性は、集会を囲む3つの巨大な同心の壁を建設しました。、裕福な階級がタイタニック構造の中心部を占有します。何十年もの間、壁はその周りに本当の宗教が生まれますが、最も外部のベルトから1日は非常に高く強力な見落としを見落としています。彼の仲間。
血まみれの虐殺が消費され、主人公の両親の間でも数え切れないほどの損失があり、一方ではエレン・イェーガーと、Aot 2キャンペーンをプレイするタスクがあるという未発表のキャラクターが消費されます2つの異なるニーズに対応しようとするオメガフォースによって考案されました:最初は可能な限り体験を豊かにし、最初のイベントに戻り、アニメの第2シーズンの終わりまで前進します、すべて漫画の著者であるイサヤマの監督の下で。 2つ目は、これらの同じエピソードに刺繍することです。新しい状況は、別の視点から生きています。
固体ベース
一緒に遊んだら自由の翼、1年半前、この場合、古いカットシーンの激しい再利用によって強調されたDeja-Vuの強い感覚を経験することは明らかです。 。前述のように、視点は変化します:最初のシーケンスでは、女性の巨人の再登場につながる出来事の無力な観客のみです中央地区の真ん中、およびゲーム制御システムを紹介するタスクを備えた簡単なチュートリアルでは、基本的に変更されていません。スクエアボタンを使用すると、3次元の操作のために機器のバフを撮影し、私たちを許可します。また、これらのベースでは、新しいスパイダーマンとしてある壁から別の壁に「ジャンプ」します。 -空気。
巨人が特定されたら、私たちは彼の体のさまざまな部分に自分自身を固定することができ、それから三角形のボタンでグレービーを再び使用することができます。 。それは非常にうまく機能し、偉大な反応性と即時性の最初のエピソードに示されているシステムです、続編で新しい「戦略的」機能を受け取る:左バックキーで行動することにより、可能なチームのメンバーに選択されたターゲットを攻撃するように命じることができます。彼らは、ミカサ、マイク、オルオ、キャプテンレヴィなどの有名なキャラクターです。
同様に、2番目のメニューを使用すると、特別なスキル、ロケット、またはネットワークを使用して、より小さな次元の巨人をキャプチャするのに役立ちます。これらすべてにおいて、ただし、ブレードとガスの整合性指標によってアクションが制限されます、選択された機器の種類とそれをどれだけ「猛烈に」使用するかに応じて、多かれ少なかれ迅速に消費します。 。この点で、特定の領域から開始し、構築しようとしている構造のタイプを選択できるようにする新しいメカニズムが導入されています。
すべて頭から
AOT 2の導入段階は、アニメの最初のシーズンの終わりと併せて行われますが、イサヤマの物語のその時点から、シリーズ(特にマンガ)に続くのは誰がシリーズ(マンガ)に続くのかを確かに知っているでしょう。しかし、イベントが到来して、成長のないプロットの2つの基本的な秘密を率直に愚かな方法で明らかにするために到着します。白い点として:漫画が何らかの形で治療を試みる廃棄物です。 。忠実な話に従ってください、最初の結びつきのように、それは考えられなかったでしょう、しかし、完全に未発表と並行を作成するのと同じように、ゲーム内でさまざまなエレン、ミカサ、アーミン、レヴィなどを見つけたいと思っていた人々は不満を抱いていました。
前例のないキャラクターの解決策は、このニーズに正確に反応しますが、まず、話し言葉の対話に割り当てる(したがって、編集者のアイテムの選択を2つのオプション、男性または女性に制限することで、より良く管理できます。他のキャラクターとの頻繁な交換をもっと楽しくするために、私たちが実際に変えます。次に、「巻き戻し」の問題がありますゲームのすぐに初期段階の後、私たちはトレーニングへのフラッシュバックで戻り、したがって、自由の翼ですでに広く分析されている状況を追体験するために、ミッションが含まれています。この体験のこの側面は、シリーズの最初の章で遊ぶ機会がなかった人への扉を確かに開くことができ、彼らがストーリー全体を回復できるようにすることができますが、必然的にそれらの代わりに疲れることになります。マンガ、アニメ、タイインの間でそれらを知っています。
ただし、これはAOT 2の問題であるだけではありません。3次元の操作の機器がホールドがない場合に役に立たないことが事実である場合、したがって、都市の壁の外側にある領域では、それらの文脈において、まさにその文脈にあります。セカンドシーズンのほとんどのほとんどeこれは、ゲームプレイの品質に明確に反映されており、混乱、不具合、相互浸透、実際のバグの点で強く悪化しています。これらはデビューの章にも存在しますが、3つの次元戦闘にはそれほど適していないシナリオのためにここで強調されています。あなたが自分自身が低い建設に近づいていることに気付いたとき、ランピニは私たちを壁に叩くだけで、おそらく危険な状況で止まらないように横方向に進まなければなりません。
同じく、制限されたエリアでより多くの巨人を服用することは、非常に混乱するものです、必然的に起こるすべての後ろにできないカメラのおかげです。乾燥したミッションの存在下では、欠陥は限られたままであったでしょう。代わりに、残念ながら、それが絶対に必要だとは思わない長いもののためにそれを引っ張りたいという欲求に気づき、実際に長い時間を必要とする特別な巨人をフィールドに入れてください休憩と他の人の間で殺されて、当たり障りのないものとガスを充電します。これらの状況では、戦闘システムは不十分であることが証明されています。巨大な敵が背中を曲げ、互いに近づき、地面にstruscianoが頭の後ろにぶつかるのは非常に複雑になります。リソース。
Trofei PlayStation 4
AOT 2の40のトロフィーは、キャンペーンの6つの章を完了し、すべてのセカンダリミッションを完了するだけでなく、ゲームによって提供される豊かなアウトラインに捧げます。または、利用可能なすべての文字のロックを解除します。
都市生活
モードと設定の観点から、AoT 2は、最初のエピソードで見たときに多くの点で履歴し、シリーズのイベントと都市のハブからアクセスできる一連のセカンダリミッションに続くメインキャンペーンがあります。私たちのキャラクターは、すべての人と対話するように招待され、可能な場合は、さまざまなNPCとの友情を改善し、スキルを解き放ち、レベルにするための「動機付け」の反応を提供します。どのような目的に?もちろん、それらをセカンダリモードで直接使用するには、マルチプレイヤーにも基づいています。 3つの可能なオプション:スコアに基づく4コースの競合モード、したがって、時間制限内で最大数の排除を行う人に対して。二次ミッションまたはシングルプレイヤーキャンペーンに焦点を当てた協同組合。そして最後に、捕食者モードで、初めて人間をむさぼり食うことを目的として巨人のグループをチェックします。構造用語では、申し出の濃縮があったことは間違いありません、しかし、フィニッシュの欠如(特にアニメーション)は、非常に短い時間の後に退屈になるJRPGスタイルの要素を評価することを妨げます。ゲーム内アクションは、代わりに非常に激しい壮大なシーケンスを提供しますが、これは以前に説明した問題のある状況と比較して明らかに少数です。
また、技術面では、UPSとダウンの間を移動します。開発者は、セルシェーディングを非常によく使用してアニメのキャラクターに忠実なポリゴナルモデルを作成しました。私たちの戦いのための単なる背景は、巨人が彼らを襲うとき、特に説得力のない方法で崩れます。これらや他の瞬間、つまり物事がより混oticとすると、残念ながら惨めに崩壊します。、60フレームから2番目の静かなフェーズまで通過して、おそらく風よりも少ないもの、PlayStation 4 Proでも、すべての場合、オメガフォースが使用するエンジンが常に使用してきた明らかなポップアップ効果を維持します。 。要するに、問題が特定されたとき、それを解決するのはそれ次第であるとき、Aot 2 Pacchiはフィニッシュフェーズで真剣に真剣になります。それをする時でしたか?
結論
Aot 2で何かが正しい方向に進んでいませんでした。Koei Tecmoがプロデュースしたシリーズの新しいエピソードは、最初の章の経験を豊かにすることを目指していました。この場合、オリジナルと「パラレル」キャラクターの手段は完全に較正されていないようです。問題は、ゲームプレイの中心的なメカニズムの最適化と仕上げの欠如、自由の翼の中心的なメカニズムの最適化と仕上げのために、1年半前にすでに広く分析されている状況やイベントを追体験しなければならないことではありません。ここでは、さまざまな種類の技術的な問題から混oticとし、イライラし、嫌がらせをし、解決策によって挑戦の程度を高めることをほとんど推測しなかったことを実質的にうまく機能させました。
プロ
- 壮大な瞬間があります
- かなり豊かな構造
- 3次元の操作の優れたレンダリング...
に対して
- ...しかし、注意が悪いことを示す多くの問題もあります
- 対話の概要は非常に盛り上がります
- フレームレート、グリッチ、視覚的な問題の大幅な低下