の『ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD』のレビューは、任天堂 Wii 用の 2011 年のゲームを高解像度で適応させたもので、それが生まれた背景の説明からしか始めることができません。
当時、コンソール市場自体には、主にモーション (またはタッチ) コントロールに関連するカジュアルな製品と、ほとんどの場合従来の制御システムに固定された「ハードコア」製品との間に明確な境界がありました。ここは、このアプローチがいかにマニ教的で表面的であったかを分析する場所でも時間でもありません。重要なことは、この認識が一般の人々と業界の間でどれほど強く、現在も存在しているかを理解することです。ゼルダの伝説 スカイウォードソードこの考えが最大限に拡散した瞬間に、彼はそれを内部から弱体化させようとした。彼は最も権威のある任天堂の物語と、モーションコントロール。表面的でもなく、道具的な方法でもなく、動きと剣 (そしてオブジェクトと武器) とのつながりがゲームの基礎でした。 Wiiリモコンが発表されるやいなや誰もが予想していたことは、このゲーム機のライフサイクルの終わりが到来することであり、そのとき、モーションコントロールの評判は、少なくともこのタイプの作品ではすでに損なわれていた。
この作品の起源を理解するために考慮すべき 2 番目の要素は、任天堂 Wii ハードウェアです。スカイウォード ソードの開発時点では、ゲームキューブよりもわずかに優れたハードウェアであり、電源の問題、高解像度のサポートの欠如などで大幅に遅れています。この物語が遺伝的に持つに違いない野心とプラットフォームの制限を組み合わせるのは決して簡単ではありませんでした。任天堂は、作品の広大さに焦点を当てるか、詳細に焦点を当てるかを選択する必要がありました。両方を研究することは不可能でした。彼はこれまでと同様、詳細を重視することを選択した。
『ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD』のレビュー中に、それがどのように古くなったかがすぐにわかります。それまでの間、主な変更点の短いリスト: タイトルが Nintendo Switch に登場します高解像度60 fps で安定して移動します。コントロール システムが更新され、モーション コントロールがなくても作品をプレイできるようになりました。この場合、武器の動きは主に適切なアナログに委ねられます。無料のカメラが導入され、リンクの剣の中に宿る「指導霊」であるファイの衒学的なアドバイスが洗練されましたが、削除されたわけではありません。
ストーリーと設定
『ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD』は、時系列的には最初のエピソードサーガの。このシリーズの時系列は非常に混乱しており、長い間任天堂自身によって無視されてきましたが、それには理由がありました。それは、ゼルダの伝説の物語と神秘性に論理や正確性が必要ないからです。実際、これらは輪郭がぼやけた伝説です。同じストーリーが、異なる内容で周期的に繰り返されます。さて、このエピソードも他のエピソードとは異なります。何よりもまずこのエピソードが登場し、伝説はそれを説明し、合理化し、散文に翻訳しようとします。
スカイウォード ソードにはバックストーリーがあります。ロボットが存在し、明らかに文明社会があった過去。その昔、地球には女神が住んでいましたが、リンクやゼルダは存在しませんでした。ここには、創世記ハイラルのスカイウォードソードは、最初のリンク、最初のヒーロー、そして最初のゼルダの物語を語っていると言えます。ゲームの支点である創造だけでなく、至高の剣(以前話した分析的で衒学的なガイドであるファイは、ブレードの中に住んでいます)。
スカイウォード ソードの文明は空、雲の間に住んでいます。リンクとゼルダ(少なくともここではプリンセスではない)が住んでいる小さな町がオルトレヌヴォラと呼ばれているのは偶然ではありません。浮島に建てられました。その住民はそれぞれ翼のある乗り物を持っています。ソルカヌビ限られた環境を動き回ることができます。これらは、アフリカのカリスマ的な鳥であるハシビロコウ、一般的にハシビロコウと呼ばれるハシビロコウからインスピレーションを得た動物です。
未知の期間、誰も雲の下に行くことに興味を持ちませんでした...邪悪な渦がゼルダを捕らえ、地面に引きずり込み、リンクが彼女を追跡する方法を見つけるまで。この冒険ではヒーローだけを操作しますが、2 人のキャラクターは一緒に暮らします。パラレルストーリー。彼女はプリンセスではない(またはプリンセスになれない)唯一のゼルダですが、最も強い意志を持ったゼルダの一人でもあり、リンクと最も個人的で最も強い関係を持っているゼルダでもあります。彼らは子供時代です。友人とその関係は、口調や語り口において、時には思春期的なものでさえありますが、それは常に友情と愛の中間です。
ゲームデザイン分野
私たちが言っていたように、このゲームでは任天堂は広大さを犠牲にして細部を選びました。非常に概念的かつ明確な選択により、すべてのゼルダに典型的なオーバーワールドが本質的に排除されました。大草原を思い出してください。ハイラルまたは海ですが、スカイウォード ソードにはそれに相当するものはありません。空は小さく、限定的で閉鎖的で、島もほとんどなく、概して平和で穏やかな雲の向こうの世界と、落とし穴や障害物に満ちた下の地球とを繋ぐ役割を果たすだけです。スカイウォードソードには、リンクの時と比べられる瞬間はほとんどありません。時のオカリナ、コキリ村を出てハイラルフィールドに入ります。または風のタクト、プリムラ島を離れるとき。またはブレス オブ ザ ワイルド英雄が百年間眠っていた洞窟から現れるとき。
スカイウォードソードは密度を達成するために、探索を完全に放棄します。空はそれほど広くないだけでなく、3つのエリア根底にあるもの(森林、火山、砂漠)は相互接続されていません。一方からもう一方に移動するには、彫像を通って強制的に空に戻り、ゲームを保存するのにも役立ちます-そして適切なギャップに移動する必要があります。これらの同じエリアは広大で自由に探索できるわけではありませんが、限られた複雑なセクションに分かれています。ある意味、ゼルダの伝説よりもメトロイドヴァニアに似ています。それが物語の精神に合致した選択ではなかったと言えるのであれば、しかし、それを欠陥であるとさえ考えることはできません。
しかし、道に迷うことができないという事実は欠点であると考えられます。最高とは違ってメトロイドヴァニア, スカイウォード ソードでは、間違った時間に間違った場所にいることに気づくことはありません。確かに、権力を獲得することですでに進んだ領域に新しい道が開かれますが、それらは常に適切なタイミングで開かれます。ハイラルに適応するのはリンクではなく、ハイラルはリンクのために作られているという感覚が常にあります。そしてアドベンチャーゲームでは爽快感はありません。
レベルデザインとインタラクション
先ほど述べた問題に加えて、Skyward Sword は非常にうまく進んでいることにも注意する必要があります。リニア。特定の時点で、この作業ではどの領域に取り組むかを選択できます (それぞれの領域を何度もたどる必要がありますが、解決策は非常に創造的であるため、煩わしさはありません) が、一般に、どこに行くべきかを理解する必要はありません。進め方だけ。そして、その実行には代替手段も創造力もありません。パズルを解く方法、そしてこのゲームは継続的にパズルを利用しますが、ほとんどの場合、唯一の方法です。
これらすべてを明らかにし、ゼルダの伝説とブレス オブ ザ ワイルドを知っている人にとって、それがどれほど問題になり得るかを理解した上で、人はただ頭を下げるしかありません。レベルデザインスカイウォード ソード: このエリアは、時計職人の熟練の技と、稀有な知恵を重ね合わせてデザインされています。これは青沼英二のデザインの集大成であり、彫りが深く、正確で、アクションにほとんど専念していないが、同時に本質的に藤林への感謝が含まれています(私たちは彼について話しました)誰が、フィギュアをより深く掘り下げたかった)、繁栄し、ブレス オブ ザ ワイルドを強化したであろう多くのシュート。はい、スカイウォードソードではランニングと活力バー、着陸用のマント(後継機ほど多用途ではありませんが)、素材を集めることで改良できる武器、そして道を示す灯台が導入されているためです。さまざまな種類のパズルで満たされたその緻密で複雑な世界には、長年にわたるゼルダの伝説以上のアクションがたくさんあります。
砂漠エリアはこのゲームの勝利です。創造的で、多くの場合独創的で、提案された階層化と概念において完璧です。タイムストーンこれが攻撃されると、周囲の地域が繁栄した技術的な過去(青々とした草と水、そして何よりもロボットと自動トロリー)に戻り、文字通り驚くべき状況が発生します。そして、このエリアの3つのパッセージはそれぞれ、ゲームのコンセプトを昇華したものです。
ダンジョンと戦闘
このコンセプトを極限まで高めたいと考え、スカイウォード ソードを 3 次元のアクション パズルとして定義することができます。同じものファインティングそれらはパズルです。確かに優れた反射神経が必要ですが、行動することよりも、敵にダメージを与える方法を理解し、適切な動きを実行することが重要です。青沼が、まさに私たちに向かって宣言したように、インタビュースカイウォード ソードでは戦闘さえパズルです。原理主義的な選択であり、ゲームの精神と一致していますが、サーガ全体の精神とはあまり(はるかに)一致していません。
難しいのは、敵殺せるかもしれない:彼を攻撃する方法を理解し、水平、垂直、または斜めの斬りのどれが良いかを判断するのに、より簡単に時間がかかる可能性があります。このタイトルのモンスターはあまり攻撃的ではなく、むしろ自分自身を守る傾向があります。
これは外側でも当てはまりますダンジョン、ダンジョン内よりも。この『ゼルダの伝説』では、これら 2 つの文脈の間の移行がそれほど明確ではありません。そして、ダンジョンへの入り口は映画によってさえ強調されているため、視覚的なレベルで話しているわけではありません。私たちはレベル デザインについて言及しています。基本的に、ゲーム全体が 1 つの大きなダンジョンです。
ただし、後者は、ゼルダの伝説で長年起こってきたように、エリア全体のコンセプトとテーマが凝縮され、交差し、完成するエリアを表します。そして、スカイウォード ソードには、シリーズ全体の中でも最高のダンジョンがいくつかあります。完璧なデバイス、そしてそれらは徐々に調和して複雑になっていきます。 4 番目と 6 番目 (主要なものは 6 つあります) は、まさにシリーズの考え方の頂点を表しています。
発展と長寿
スカイウォードソードはからのゲームです始まります非常におしゃべりで意欲的。非常に長い冒険だったので、任天堂が自己満足をしていたように感じられます。要するに、この仕事は 40 時間続くのですから、最初はあまり活気がなくても大丈夫です。これ以上間違ったことはありません。結局のところ、ブレス オブ ザ ワイルドの並外れた始まりが示すように、これは非常によく学んだ教訓なのです。すでに書いたように、ファイフも冒険中ずっとおしゃべりで、私たちを助け、導こうと熱心です。
前の段落で現在形を使用しましたが、これは偶然ではありません。任天堂は、今列挙した欠陥の最も深刻で迷惑な部分を修正し、滑らかにしましたが、すべてにもかかわらず、スカイウォード ソード HD は、始まりが遅く、冒険が伴うゲームのままです。それもすべてです導かれたそして今後の進め方についてのアドバイスも満載です。元の状態に比べて状況は改善されましたが、まだ最適ではありません。
このゲームは、トライフォース、3 回訪問する 3 つのエリア、同じボス (世捨て人) との 3 回の遭遇という数字の 3 と密接に関係しています。これは長い冒険です、予想どおり、について話しましょう30/40時間、あなたのスキルとあなたが引き受けることを決めたサブクエスト(数は少ないですが美しい)に基づいて変化します。私たちは後戻りが好きで、逆にそれが面倒だと感じたことは一度もありませんでした。地理的または出来事によってエリアが毎回進化する様子は、その美しさのすべてにおいて、作品の建築上の複雑さを明らかにしていますが、必ずしも明白ではありません。始める。
他の『ゼルダの伝説』よりも、見どころが豊富なタイトルです。映画そして対話。登録簿は思春期のものであることが多いが、効果がないわけではない。『風のタクト』が子供向けの冒険であり、『ブレス オブ ザ ワイルド』がすべての人に適しているとすれば、『スカイウォード ソード』は危険とロマンチックな感情が含まれる範囲に入るが、前者はそれほど恐ろしいことや現実的なことは決してなく、後者についてはほのめかされているだけです。
制御システム
『スカイウォードソード』が発売されたとき、任天堂は私に次のような期待を抱いていました。モーションコントロールゼルダの伝説と業界にとって、スタンダードになる可能性があります。ジャイロスコープが従来のゲームにも浸透し、課せられたとしても、それが宮本氏の期待通りに進んだとは言えません。これは、2021 年においても、Skyward Sword HD は依然として特別な体験であり、モーション コントロールを活用する最高のアドベンチャーの 1 つであることを意味します。
先ほども言ったように、コントロールの正確さと、その結果として起こる剣の一撃は、戦闘そのものを小さなパズルにするために利用されていました。敵が強いほど、覆う体の部分が多くなり、方向有用な打撃は減少します。最初は垂直か水平かを選択するだけで済みますが、その後、体の一部だけを無防備にし、おそらく斜めの斬りや突進で捕らえられる敵を見つけるでしょう。
私ジョイコンオリジナルのコントロールを完全にエミュレートしています。手首を回転させ、リンクの模倣反応を観察することは、依然として価値のあるものです。 Wiiリモコンと同様に、Joy-Conも頻繁に再調整する必要があります。面倒ではありますが、以前とは異なり、操作にかかる時間はほんの数秒です。
Skyward Sword HD も完全にプレイ可能ですポータブルモード、モーションセンサーはなく、主に右のコントロールスティックに置き換えられます。この体験は楽しいですが、元の体験と同じではありません。装飾的だが食事レベルでは力強い手首の動きは完全に消えてしまう。ただし、他に 2 つの重要な違いがあります。 1 つ目は、アナログの移動距離が手首の動きよりもはるかに短いため、リンクはより短い時間でより多くのアクションを実行できることです。 2 つ目は精度です。完璧な動きを取得することは、センサーを使用するよりも操縦桿を使用する方がはるかに簡単ですが、これは経験を簡素化するという意味では必ずしも良いことではありません。より速く、より正確な (そして制限された) 入力システムであるため、プレイヤーのタスクが容易になり、冒険の難易度がわずかに平坦になる傾向があります。
しかしながら、全体的には素晴らしい仕事が行われました適応。回転打撃と最後の打撃だけが面倒で、1つはスティックを右、左、右に傾ける必要があり、もう1つは上下、上に傾ける必要があります。 2 つの Joy-Con を横または縦に動かすのとは大きく異なり、触感はあまり満足できません。
グラフィックとサウンド
Skyward Sword HD はオリジナルのゲームを視覚的に再現しています。高解像度、一定の 60 fps で実行されます。文体的には、風のタクトほど勇敢で祝福されておらず、ブレス オブ ザ ワイルドほど成熟していたり繊細ではありません。しかし、それでも、見るのは楽しいものです。アニメーションの品質は非常に多様で、例外的なものもあれば、非常に厳格なものもあります。
スカイウォード ソードの主な視覚的特徴は、風景をまるで絵画のように見せる傾向のあるセザンヌにインスピレーションを得たフィルターにありました。印象派の絵画。この効果は除去されませんでしたが、解像度が向上したため減少しました。おそらく、正面の詳細と風景の曖昧さの間のギャップが許容できないほど強すぎました。また、光の屈折、特に水面での紫色の反射が制限されているように見えました。
スカイウォードソードはゼルダの伝説で初めてサウンドトラックオーケストラの。 『ブレス オブ ザ ワイルド』のようなエレガントで大胆なサウンドの方向性はなく、はるかにクラシックで、メイン テーマ (ライトモチーフとも言える) は、物語全体の中で最も成功したテーマの 1 つです。雄弁なバージョンでは爽快であり、ゼルダが歌うアレンジでは繊細であるため、非常に多彩です。
結論
ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD は、所々に改良が加えられているものの、Wii タイトルの長所と短所は保たれています。高解像度はゲームを現在の出来事に投影するのに役立ちますが、同時にオリジナルの外観の重要な特徴である印象派のフィルターを損ないます。 Skyward Sword は、概念的にオープンワールドと探索を避けたタイトルです。ある意味、ゼルダよりもメトロイドヴァニアに似ています。そして、これは欠陥ではありません。それどころか、プレイヤーが間違った時間に間違った場所にいることは決してないという制限があります。世界はリンクに合わせて作られており、これはあまりにも明白です。さらにパズルへのこだわりが強すぎる。これらの前提を考慮すると、それが提供する詳細レベルは依然として驚くべきものです。そのレベルデザインには、結晶的な天才の点があります。あらゆる突然変異と交差を伴う砂漠地帯は、ゼルダの伝説を創造する特定の方法の勝利です。層状で、鮮やかで、驚くべきものです。これは、至高の剣の起源、最初のリンクと最初のゼルダの物語を語る、非常に長くて魅力的な冒険です。これは素晴らしいゲームですが、ゼルダの伝説ほど素晴らしいものではありません。
プロ
- コントロールの適応に関する素晴らしい取り組み
- それは約 40 時間続く長くて魅力的な冒険です
- 驚くべきレベルデザインの高さ
- シリーズ最高のダンジョンの一つ
- 純正に比べて駆動力が落ちた…
に対して
- ...しかし、まだアドバイスが多すぎます
- 道に迷うなんてありえないし、冒険するのは良くないことだ
- スタートが遅すぎる