あれから数日経ちました初代iPhone発表から10周年、2007 年 1 月 9 日に発表、私たちは、Apple スマートフォンにこれまでに登場した最も重要なゲーム 10 個のリストを作成することが適切であると考えました。、何らかの形でモバイル ゲームの小さな革命を代表し、実際の社会現象を生み出すことができ、今日でも非常に人気のあるシリーズに命を吹き込んだ人々です。 Angry Birds、Candy Crush、Temple Run だけでなく、はるかに低い数字しか生み出さないインディーズ作品でも、その品質とオリジナリティには驚かされます。つまり、iPhone 10 周年を記念した 10 本のゲームのリストです。
iPhone の発表から 10 年経った今、iPhone で最も重要な 10 のゲームを発見しましょう
アングリーバード
2010 年 2 月に発行された、アングリーバードは小規模な開発チームをモバイル分野で最も重要な企業の 1 つに変革し、しばらくの間、他の独立スタジオが作成したタイトルの制作にも専念しました。このシリーズの成功は驚くべきもので、その結果、豊富な商品が制作され、最近では楽しいアニメーション映画も制作されました。このゲームの強みは間違いなく、タッチ スクリーンをインテリジェントに活用し、「スリングショット」メカニクスを中心に多面的で挑戦的なゲームプレイを設計する能力にあります。、特に充実した構造によってサポートされており、新しいレベルで随時更新されます。さまざまなステージでの私たちの目的は、ユニークな能力を持つ鳥の形で利用可能なショットを使用して、卵を盗んだ嫌われ者の緑の豚を排除することです。時間の重みに見事に耐え、長年にわたってさまざまな進化段階を経験したフォーミュラ。たとえば、アングリーバードスペースまたはスピンオフの驚くべき代替体験バッド・ピギーズ。
キャンディ・クラッシュ・サーガ
別のラウンド、モバイル デバイスにとって非常に重要な製品がもう 1 つあります。マッチ 3 スタイルのパズル ゲームの古典的な仕組みを利用し、キャンディ・クラッシュ・サーガは 2012 年 9 月に本当の社会現象を引き起こし、後に App Store の絶対的な標準となるビジネス モデル、いわゆる「フリーミアム」を導入しました。少額取引の仕掛けのおかげで、キングは最初の 3 か月でほぼ 5 億ドルを稼ぎました発売から 2 年が経過しても、ゲームの最も困難なステージを克服するために iPhone を握り締めている約 1 億人のユーザーがいました。前述したように伝統的なパズラーですが、非常にカラフルなグラフィックス、特に即時的なタッチ コントロール システム、および最も困難な状況を解決するために使用できる障害物、破壊可能な要素、ボーナスの継続的な導入によって慎重に変化するゲームプレイが特徴です。本物の中毒性を生み出す能力を持つキャンディ クラッシュ サーガは、特に収益化を目的としていると思われる難易度のバランスに関して、フリーミアム アプローチの悪影響でも間違いなく記憶されるでしょう。
クラッシュ・オブ・クラン
iPhone のリアルタイム戦略を「カジュアル」にした製品としては、依然として数字を記録している。 Supercellによって開発され、2012年6月にリリースされました。クラッシュ・オブ・クランこれは、モバイル デバイス上でこの種のエクスペリエンスをクリアしようとする長年の傾向の進化として位置づけられています。円を正方形にすることは、単純かつ効果的な直感と結びついています。ユニットが戦場に放たれ、特定のパターンに従って移動し攻撃するというものです。、その特性を念頭に置いて管理し、配置する必要があります。著者が後に洗練した概念クラッシュ・ロワイヤルこの場合はマルチプレイヤーの戦いのみに焦点を当てていますが、いくつかの制限とエッジが多すぎるにも関わらず、ことわざのような大成功を収め、チームの月収 1,500 万ドルに相当する収益と、必然的に他の研究から略奪された計算式につながりました。しかし、何らかの理由で同じ光を放つことのなかったクローンの海。
額入り
モバイル ゲームが PC やコンソール ゲームと競合できるほど目立つことは決して簡単ではありませんでしたが、まさにそれが起こったのです。額入り。Loveshack によって開発され、2014 年に公開されたオリジナルのパズルベースのアドベンチャーは、実際には小島秀夫氏が個人的な今年のゲームに挙げた、それは確かに毎日起こるわけではありません。日本のゲームディレクターが高く評価する理由は、作者が開発した公式の独創性にあります。ゲームでは、コミックとその構造を便宜的に使用してノワールの雰囲気のある物語を語り、ユーザーに次のことを求めています。パネルを順序付けして、物語に正しいイベントの順序を与えます。したがって、この独特でよく推測されたコンセプトの魅力は、複雑さの進行の原則に従ってアニメーション画像を置き換えながら、いつ何が起こるかを推測することにあります。最初のシーケンスは非常に単純ですが、高度なシーケンスを完了するにはさらに推論が必要です。 。つまり、これまでにたどったことのない道をたどるナレーションとパズルを統合することを目的とした、冒険を語るまったく新しい方法です。
フルーツ忍者
Halfbrick Studios は、モバイル市場を最もよく解釈することができたチームの 1 つであり、次のような記憶に残るタイトルをもたらしています。ジェットパック ジョイライドそして最近のダン・ザ・マン。彼らの最も成功した製品は、フルーツ忍者は、2010 年 4 月に公開された、シンプルさと効果性を見事に組み合わせたもので、2 年間で合計 3 億を超えるダウンロードを記録しました。ゲームの背後にあるコンセプトはありきたりなものです。タッチ スクリーン上で指でスラッシュを描き、ビートを決して逃さないようにして、その場でフルーツをスライスする必要があります。、1 回の試合内で可能な限り最高のスコアを獲得しようとします。面白いアイデアで、これは非常にうまくいきました。このアプリケーションは、私たちが話した信じられないほどの数字を合計することができただけでなく、Kinect、PlayStation Vita、さらには仮想インターフェイスを備えた HTC Vive を介して Xbox 360 や Xbox One などのさまざまなプラットフォームに配信されました。現実バージョン。
インフィニティブレード
iOS デバイス史上最も重要な独占機能の 1 つ、インフィニティブレード2010 年 12 月には、ジェスチャー格闘ゲーム、つまりタッチ スクリーンとその特殊性を中心に設計された、従来のタイトルとは異なる仕組みに基づいた格闘ゲームのコンセプトを開拓しました。このような興味深いプロジェクトの背後には、モバイルの世界に貸し出された Unreal Engine の力を世界に示そうと決意した Epic Games と、優れた Shadow Complex の作者であるチェア エンターテイメントに他なりません。iPhone と iPad で実を結んだ並外れたスキルの組み合わせにより、比較的短い構造に基づいているにもかかわらず、堅実で魅力的なエクスペリエンスが得られます。10 のますます複雑になる決闘で構成されるシーケンスですが、必要に応じて繰り返します。考えられるすべての結末。当時の優れたグラフィックスを提供できる Infinity Blade は、さまざまな同様の作品と比較して先導し、2 つの非常に有効な続編でその公式の品質を再提案しました。インフィニティブレードⅡeインフィニティブレードⅢ、それぞれ2011年と2013年に出版されました。
モニュメントバレー
エレガントで雰囲気たっぷり、モニュメントバレーは、独特のグラフィック スタイルと驚くほど奥深い仕組みを組み合わせたオリジナルのパズル ゲームです。冒険の主人公は、故郷に戻る決意をした王女ですが、クロウ族が住む一連のシナリオの中に閉じ込められています。それらを克服するために、彼女は私たちの介入によって決定され、ますます複雑な道をたどる必要があります。 2014年4月に発行された、このゲームはオランダ人アーティスト、マウリッツ・コルネリアス・エッシャーの作品にインスピレーションを受けており、魅力的で非常に楽しいビジュアルセクターを提供しています。、パステル調の色合いと心に残るミニマルなソリューションが特徴です。ゲームプレイも同じ性質で、タッチ スクリーンと視点を使用して、シナリオのラインを再編成して、プリンセスが時々通過できる通路を作成するように求められます。他の作品でも解決策は見られますが、この場合は常にアクセス可能なままであるため、非常にすぐに流れ去ってしまう進行のために、非の打ち所のない方法で使用されています。
リアルレーシング
誰もそれが可能だと思わなかったとき、Firemint は、見た目も美しく、プレイしても楽しい本格的なドライビング シミュレーションを iPhone にもたらしました。発売から約8年が経ちますが、リアルレーシングそしてこのタイトルはApp Storeではもう入手できなくなりました(エレクトロニック・アーツは開発チームを買収した後、続編に注目し、静かにこのタイトルを削除しました)リアルレーシング2そして何よりもリアルレーシング3)、しかし、モバイル学習ジャンルの成長に対する彼の並外れた貢献は今でも残っています。この体験の強みは、ゲームプレイの安定性と、運転やコントロールのさまざまな側面を調整できることにあります。だけでなく、ラップタイムを設定するための最適な軌道を求めて、携帯電話をわずかに傾けることで曲線を描くことができるエレガントで洗練されたメカニズムの作成にも取り組んでいます。約 60 のイベントで構成されるキャリア、豊富な車両、当時革新的な技術実装を備えた Real Racing は、間違いなく過去 10 年間にリリースされた最も重要なモバイル ゲームの 1 つであることを認めています。
スーパーマリオラン
ゲームプレイに革新的なものは何もないスーパーマリオランしかし、任天堂が制作したこのモバイルゲームは、イタリアの配管工が日本企業とは異なるプラットフォームで絶対的なデビューを果たしたことを考えると、iPhone の最近の歴史において非常に重要な役割を果たしています。合計 9,000 万ダウンロードを誇るこのゲームは、横スクロールのエンドレス ランナーに近いアプローチを採用しています。、非ランダムな構造のレベルを提供しながら、多数のプラットフォームにジャンプして到達する必要がある開始点と終了ラインを備え、敵の致命的な接触を回避し、途中で見つかる多くの罠を回避します。シンプルなタッチコントロールのおかげで、カラフルで即時性があり楽しい『スーパー マリオ ラン』は、任天堂の作品を常に特徴づけてきた入念な配慮を最初から強調することに成功しています。だからこそ、これほど多くのファンを獲得することができたのかもしれません。
テンプル ラン
エンドレスランナーの異常な人気はどこから来るのでしょうか?テンプル ラン彼はこの特定の傾向の最初の代表者ではなかったし、率直に言って、その最良の提唱者でもありませんでした。しかし、2011 年 8 月に Imangi Studios によって公開されたタイトルはすぐに一般大衆の支持を獲得し、続編と合わせて 10 億ダウンロードという驚異的な数字を超えました。つまり、私たちが話しているのは、iPhone 史上最大の成功の 1 つ、シンプルなコンセプトながらもハードコアなアプローチが特徴のゲームについてです。: インディ ジョーンズ スタイルの冒険家の役割で、私たちの目標は、シナリオが完全にランダムな方法で障害物と危険を交互に配置し、各ゲームを異なるものにしながら、できるだけ長く走って生き残ることでした。加速度センサーを使用すると、溝を避けてキャラクターをパスの一方の側からもう一方の側に移動させるには携帯電話を傾ける必要がありましたが、タッチ スクリーン上で操作することでキャラクターをスライドさせたりジャンプさせたりすることができました。確かにシンプルで即効性のあるアプローチですが、難易度が急激に上昇し、他の無限ランナーの合理的な進歩がなければすぐに持続不可能になる可能性のあるペースと衝突しました。
特別賞: ジョー・ディーバーの一匹狼
このリストにあるタイトルの多くのような途方もない数字には達していないにもかかわらず、ジョー・ディーバーの一匹狼は iPhone との関連性が高い製品として際立っており、ゲーム ブックの典型的なダイナミクスとビデオ ゲーム RPG のターンベースの戦闘を効果的かつ見事に混合できる最初の製品です。によって書かれた、魅力的で雰囲気のあるプロットが特徴です。故ジョー・ディーバー、このゲームはイタリアの開発チームの情熱的な仕事の結果です。、Forge Reply、そして5つのエピソードで構成されており、その後、単一のソリューションに到達します。パソコンeコンソール。まったく新しいこの物語は、ロックスターン村に対するギアク族による謎の襲撃の後、民を守るために介入した最後のカイ騎士、ローンウルフの立場に私たちを置きます。電子ブックのようにプロットのページをめくっていくと、私たちはその後の出来事に影響を与える決定を下し、戦利品や武器の作成とアップグレードのための工作を管理しなければなりませんが、何よりも、規制された見事な決闘で、ますます狡猾で危険な敵に立ち向かう必要があります。ターン制。