『モンスターハンター:ワールド』の主な新要素
月刊コラムの最終回では下草からの声、カプコンの開発者は、モンスターハンター:ワールドの発売に伴う哲学に関する彼らの視点を説明しました。「サバイバルアドベンチャー」シリーズ2004年にPlayStation 2で始まりました。アイデアはシンプルです。『モンスターハンター』は、特に西洋のニッチ支持者がいる日本人向けのタイトルではなくなり、この化身から全世界にアピールするゲームになるでしょう。まさに世界。さらに、開発者によれば、この言葉は、マップのシームレスな構造だけでなく、エコシステムの複雑さという偉大な革新性を強調するのに役立ちます。この特集では、レビューまでとその後もお届けする一連の記事の第 1 弾として、『モンスターハンター:ワールド』で発見される主な新機能をまとめたいと思います。
オープンワールドはダメですか?
ドライで誠実な答えが欲しいですか?いや、いいえ。少なくとも、いわゆる「オープンワールド」に一般的に関連付けられる意味ではありません。これまでのモンスターハンターのマップは、ロード画面で区切られたゾーンまたはセクターで構成されていました。しかし、モンスターハンター:ワールドでは、2~3倍の広さに加えて、マップは「シームレス」です。つまり、1つのエリアと隣接するエリアの間でロードする必要がありません。この単純な変更は、実証済みのゲームプレイのダイナミクスに革命をもたらします。以前のモンスター ハンター ゲームでは、ハンターが自分で 1 つのエリアに移動するようにプログラムされていない限り、モンスターがロード画面を越えて追いかけることができないことを知っていて、息を整えたり、ポーションを消費したり、武器を研いだりするために安全にエリアを変更することができました。もう1つは、たとえば巣に戻ることにした場合に備えてです。『モンスターハンター:ワールド』では、エリアはすべて視覚的につながっているため、あなたを狙うモンスターがマップの端から端まであなたを追いかけてくる可能性があります。たとえば、以前に設置した罠に彼を誘い込んだり、理想的には同じマップの別のエリアにいるモンスターと強制的に交戦させたりすることで、彼の粘り強さを有利に利用できることは明らかです。
この時点でシリーズのベテランは、特に敗北後、ミッションターゲットを排除するために利用できる短い時間内に、どのようにしてこのような広大なマップをナビゲートできるのか疑問に思うでしょう。したがって、カプコンは、事前にキャンプを発見してロックを解除した後、マップ上であるキャンプから別のキャンプに移動できるファストトラベルシステムを導入しました。同時に、世界の新しい構造は、一連の二次的な経路、秘密の通路、型破りな移動への扉を開き、たとえば、グラップリング フックを使用してコーラル ハイランドのケーブル カーに取り付け、困難を克服することを可能にします。上から 2 つまたは 3 つのゾーン。さらに、環境はよりインタラクティブで破壊可能になりました。以前のモンスターハンターでは、モンスターはせいぜい柱や支柱を倒すことができましたが、今度は、より攻撃的な敵が文字通り地形を改変し、地下洞窟などにつながる地面の隙間を開けることができます。いずれにせよ、困難に直面したハンターはいつでも照明弾を発射することができ、単独の場合は、ゲームに参加して真新しいドロップイン/ドロップアウト マルチプレイヤー システムを通じて彼らを助けることができる他のハンターに助けを求めることができます。ミニマップと新しい全体マップの両方を使用して、移動する方向を決定できるようになります。
以前と同じように、しかし以前よりも戦う
明らかに、『モンスターハンター:ワールド』の核心は変わっておらず、各プレイヤーの主な目標は、クラフトするための素材(文字通りモンスターの破片)を蓄積するために、できるだけ多くのモンスターを、できるだけ多く倒すことです。武器や防具は常に、別の敵ではなく特定の敵を狩るのに適しています。幸いなことに、カプコンは、このプロセスの多くを改訂および修正しました。このプロセスは常にゲームの根幹であり続けてきましたが、最終的には進行システムの不明瞭さによっても引き起こされる、繰り返しの厳しいミッションです。そのため、これまでは、毎回コンソールをリセットする以外に、必要なマテリアルを消費せずに努力の結果をテストすることができませんでした。遅くて面倒なプロセスでしたが、日本の開発者が合理化したことで、製造する防具をプレビューしたり、構築およびアップグレードできる武器の影響を研究したりできるようになりました。これは、目に見える数値ダメージの導入とは異なり、シリーズのすべてのベテランが高く評価する変更の 1 つであると私たちは信じています。
前回の特集でも説明したように、モンスターハンター:ワールドの武器、カプコンはまた、各武器の動きに初めて導入された攻撃と能力を統合しましたモンスターハンター ジェネレーションズ。したがって、戦闘システムはさらに多様で階層化されており、遠隔武器の新しい制御システムと、Felyne であっても武器や装備を変更できる可能性があります。 - 地図上で発見されたキャンプ:この変更は非常に重要です。なぜなら、ミッションを開始する前に、選択した武器にミッションが拘束されることがなくなり、戦略を変更することに決めた場合に武器を変更する機会が保証されるからです。この観点から見ると、『モンスターハンター:ワールド』は非常に自由度が高く、取り組みやすさが保証されています。十分な足跡を検出した後にモンスターを追いかけるホタルを例に挙げてみましょう。これは、ターゲットをマークする煩わしい必要性を、時間指定されたペイント ボールで置き換えるまったく新しいメカニズムです。これにより、モンスターを他人の巣に誘い込んだり、階層システムを利用してモンスター同士を戦わせたり、混乱に乗じてベストショットを決めたりするなど、予測不可能な戦術も挑戦しやすくなります。
多くの人にとって...そしておそらく全員にとっても?
モンスターハンターは常に特に複雑なゲームでしたが、その主な理由はプレイ方法を理解するのが難しかったためです。ゲーム内の情報が不足しており、ハンターはオンラインガイドや他のプレイヤーが収集したデータ(多くの場合実用的なWikiにまとめられている)に頼らざるを得ませんでした。たとえ小さなソフトウェアであっても。先ほども述べたように、カプコンは現在、より広範で知識豊富なユーザーに対応したいと考えています。バランスが取れているかどうかはまだわかりませんが、遭遇するモンスターの特徴、弱点、倒して得られる素材などを説明する内部用語集のようなものが導入されたことは間違いありません。 、これは新しいハンターだけでなく喜ぶであろう目新しさです。この観点から、『モンスターハンター:ワールド』は、ガンナーの防具と剣士の防具の区別や、近くに大型モンスターがいない場合の疲労度表示などを廃止するなど、カジュアルプレイヤーにも適したゲームを目指している。
ここで強調する価値のあるもう 1 つの新規性は、ミッションの構造に関するものです。マルチプレイヤーでのドロップイン/ドロップアウト システムについて言及しましたが、同時に最大 16 人のプレイヤーを収容できる都市/ハブから始めて、ミッションは 4 人で開始できることを指摘するのは正当です。最も興味深いのは、ストーリーです。実際には、次のようなプロットがあるからです。モンスターハンター4Gしかし、明らかにより複雑です。明確に強調表示された一連のミッションを通じて開発されます。以前のモンスターハンターではやみくもに進めなければなりませんでしたが、今回はどのミッションが物語を継続し、どのミッションが継続しないのかがすぐにわかります。さらに、サイドミッションはフィールドで直接アンロックされます。
小さな二次的なタスクを実行することで喜んで報酬をくれるキャラクターに遭遇し、メインターゲットを倒した後でもマップの探索を続けることができますが、以前のエピソードでは都市に戻ることを余儀なくされました。さらに、ランダムなデイリーミッションのシステムにより、プレイヤーは追加のオブジェクトやマテリアルを入手するために毎日狩りをすることになり、体験の期間が延長されます。実際、モンスターハンター:ワールドには、エンドゲームを構成する超高難度のチャレンジの分岐である悪名高いランク G が存在しない可能性があることを思い出してください。モンスターハンターの最初のイテレーションでは、それはごく普通のことであり、また、『モンスターハンター:ワールド』は一種のプラットフォームとして設計されており、カプコンは数か月にわたってミッションやコンテンツを追加し続けることも忘れてはなりません。実際、すでに春には、新しいミッションや、とりわけ退役軍人が知っていて恐れているモンスター、イビルジョーを導入するアップデートを無料でダウンロードできるようになります。