アジア人の中にはもっと上手にできる子がいるから、自分がどれだけ上手かは関係ないというミームをご存知ですか?はい、どうぞ、黒き神話: 悟空これは、おそらくまだ知られていないにもかかわらず、デビュー直後から破壊的な可能性を表現できる東洋の開発スタジオに、どれだけの素晴らしい才能が隠されているかを示す最新の確認です。
鍵は再びテクノロジーとそれを使いこなす能力にあります。なぜなら、それは疑いの余地がないからだ。Unreal Engine 5 は非常に洗練されたツールを私たちに与えてくれました、ビデオゲームを技術レベルで真の世代的飛躍にすることができますが、違いを生むのはそれらを可能な限り最善の方法で使用する能力であり、ここでゲームサイエンスの人々が主導権を握りました。
ゲームとその性質
私たちの記事を読んだことがある方は、『Black Myth: Wukong』のレビュー、ゲームプレイを装飾する魂のような要素を備えた、堅実で挑戦的で魅力的なアクション RPG に直面していることはすでにご存知でしょう。本当に素晴らしいステージング、キャンペーンの最初の数分ですでに信じられないほどの力で攻撃します。アスラの怒りそれはあなたを息苦しくさせます。
もちろん、ゲーム サイエンスの開発者が技術的および芸術的レベルで持っていることが実証されている予期せぬ才能は、ある瞬間に衝突します。戦闘システムとヒットボックスの精度に関連するいくつかの単純さ、残念ながら、衝突が絶対的な支点となるキャンペーン中にイライラする結果を引き起こします。
同じく、レベルデザインは一般に構造レベルでシンプルです、多かれ少なかれ長い廊下があり、ダークソウルスタイルのエクスペリエンスを特徴づけるショートカットや相互接続が欠如しており、場合によっては過剰で無駄に分散した拡張機能が装備されており、最終的にボスと行われる並外れた作業から気をそらすことになります。驚くほど多い。
その後に技術的および芸術的な分野があり、予想通り彼はそれをスクリーンにもたらすことに成功しました。大きな影響を与える非常に壮観なシーケンス、そして、この種の野心的で刺激的な西遊記の再訪に生命を与えるために中国のチームが作成したキャラクターとシナリオの概要を効果的に説明します。
PC版
Black Myth: Wukong の最初のシーケンスでは、すぐに状況が明らかになります。特に PC では、ボリュームミストが集中的に使用されています。実際、猿の王は雲の中で巨大な敵と戦います。彼らは忘れられない『アスラの怒り』のいくつかのシーケンスを思い出させます。、そして激しい戦いは短いチュートリアルとしてだけでなく、物語の始まりとしても機能します。
この時点で、実際のキャンペーン シナリオが導入されます。Nanite テクノロジーを使用して、非常に詳細な表面を実現しますこれらは、レイ トレーシングがアクティブ化されているかどうかに応じて異なる動作をするライトとシャドウのシステムによってさらに強化され、ご想像のとおり、パフォーマンスに大きな影響を与えます。
一般に、Unreal Engine 5 がもたらすツール、エフェクト、ソリューションのすべては、フレームレートに非常に明確な影響を与えます:これは明らかに、Epic Games グラフィック エンジンによって可能になった実質的に世代を超えた技術的大幅な進歩の代償であり、当然のことですが、誰もがそれを享受できるわけではありません。
私たちは照明について話していました。Digital Foundry における黒人の神話: 悟空の分析レイ トレーシングが使用されず、反射にはスクリーン スペースの反射などのより伝統的なソリューションが使用され、ソフトウェアによって管理されることを明確にしますが、RT モードでは状況が変わります。反射が現実になり、さらに多くの詳細が見つかりますシーンを盛り上げるために。
長いシェーダのプリコンパイルフェーズこれは最初の開始時に実行する必要がありますが、幸いにもアクションの途中での深刻な吃音のエピソードは排除されますが、多かれ少なかれ顕著な形の横断的吃音、つまり、環境内を移動中にさまざまな程度のジャークが発生します。
これに加えて、私たちが操作する機会を持つ主人公と、サポートキャラクター、基本的な敵、または凶暴なボスなど、途中で出会う多くのキャラクター、優れたデザイン性を誇りますそしてそれらは、おそらくスタジオの文化的背景とゲームにインスピレーションを与えた要素に関連した、美的レベルでのある程度のオリジナリティの認識を伝えます。
グラフィックオプション
の画面Black Myth: Wukong グラフィックス オプションこれは非常に完成していますが、実際にはいくつかの細かい詳細がまだ欠けており、いくつかの不具合が発生し、アクティブ レイ トレーシングの有無にかかわらずパフォーマンスをテストしたい場合には完全な再起動が必要になります。そういった観点から見ると、とにかく便利です統合されたベンチマークこれは、私たちの視覚体験がどのようなものになるかについて比較的正確なアイデアを提供します。
項目 1 の「画面」では、表示モードを変更できます (ウィンドウのみとボーダーレス ウィンドウ、排他的な全画面はありません)。解像度を最大 2160p に変更します、場合によってはフレームを制限したり、ロックを解除したままにしたり、垂直同期を有効または無効にしたり、最後にモーション ブラーや手ぶれなどの要素を設定したりできます。
項目 2 の「グラフィックス」では、推奨設定を使用できるデフォルトのオプションと専用のボックスを使用して、微調整を行うことができます。アップスケーリング テクノロジー、すべてサポート: DLSS、FSR、XeSS、さらには TSR、アンリアル エンジンの時間超解像度。不思議なことに、通常のプリセット (パフォーマンス、バランス、品質) は存在せず、むしろ「スーパーサンプリングの鮮明さ」の数値指標が存在します。
今にして思えば、それは、より自由な操縦を可能にする選択ユーザーは、得られたパフォーマンスに基づいて、過度の妥協をすることなく、目的の目標を達成するために、値を数パーセントでも増減できます。例を挙げると、DLSS 品質プリセットは 60% 以上の範囲の値に対応し、ベンチマークの基準点を得るために 75% に設定します。
Black Myth: Wukong もフレーム生成をサポート互換性のあるビデオ カードに搭載されており、これがリソースの点でこのような要求の厳しいエクスペリエンスにとって特に便利な機能であることは言うまでもありません。NVIDIA Reflex がないにもかかわらず、コントロールで発生する遅延がそれほど大きくないようだったことを考えるとさらに便利です。戦闘中の動きの精度を損なうため。
画面をさらに下に進むと、レイ トレーシング。アクティブ化してさまざまな品質レベルに設定できます。、他のすべての側面に関連する調整だけでなく、「低」から「超」までの一般的なプリセット、さらにはゲームのビジュアルで使用される「シネマ」オプション (通常は非表示) も含まれます。ただし、パフォーマンスへの多大な影響を正当化するグラフィックスは返さずに、カットシーンの品質を向上させます。
Wukong では、たとえば影や反射にのみレイ トレーシングを適用したい場合や、パス トレーシングを選択したい場合など、レイ トレーシングの管理を詳細に設定することができないことを強調することが重要です。 , ただし、品質レベルの範囲内で、開発者の裁量でさまざまな機能がオンまたはオフになります。たとえば、反射は中間設定から開始してのみ半分の解像度のレイ トレーシングで管理されますが、屈折と全体の解像度を計算するには、Very High と呼ばれる最大設定に切り替える必要があります。便利なクイックリファレンスとして、非常に珍しい商品である以下の表を残しておきます。ただし、レイ再構成、つまり DLSS 3.5 に関する明確な情報はありません。実際、これを有効にするための個別のオプションはありませんが、Game Science が NVIDIA 独自のスーパー サンプリングのバージョン 3.7 をどのように使用したかをいくつかの技術文書で強調していることを考慮すると、これはレイ トレーシングがアクティブ化されるとすぐにデフォルトで有効になる可能性が非常に高いです。 。この可能性は、光と影の交差点にきらめく現象やアーチファクトが存在しないことによっても検証されます。
同じことが部分的にパス トレーシングにも当てはまります。これは、レイ トレーシングの最高品質である非常に高を選択した場合にのみ自動的に有効になるようです。この場合、影、光、反射、屈折がリアルタイムで計算されるため、Wukong はパス トレーシングを介して完全なレイ トレーシングに切り替え、特にフレーム レートの垂直方向の崩壊に関して目に見える結果が得られます。
平均的な構成でのパフォーマンス
ゲーム サイエンスのタイトルは、要求が厳しいと同時に美しいものであることを明らかにしたようですが、次の点は強調しておきたいと思います。利用可能なオプションとプリセットにより、エクスペリエンスを効果的に拡張できますそれほど洗練されていない構成でも、全体的な品質レベルが低下し、明らかにレイ トレーシングがオフのままになり、おそらくフレーム生成に頼ることになります。 Intel i5-13500、32 GB の RAM、および NVIDIA GeForce RTX 4070 を使用し、Ultra プリセットを使用し、DLSS (品質 - 75%) に頼り、レイ トレーシングを非アクティブ化すると、2160p、平均 60 fps で平均 39 フレーム/秒を取得しました。 1440p で平均 74 fps、1080p で平均 74 fps。残念ながらUnreal Engine 5 ではアップスケーリングに頼る必要がある前世代のエンジンでも実際の解像度で得られるパフォーマンスを目指していますが、解像度の点で違いを実際に認識することは事実上不可能です。
では、DLSS をオフにするとどうなるでしょうか?レイ トレーシングを常に無効にしておくと、明らかに、GeForce RTX 4070 と 1440p の解像度では平均 42 フレーム/秒になりますが、十分に滑らかなゲームプレイには十分ではありません。しかし、多少の犠牲は受け入れたくて、高プリセットを使用すると、平均 60 FPS で移動しますまた、Medium プリセットを使用すると、最大 75 FPS になります。これは、いくつかの小さな調整を実行することで、60 フレームがこの GPU の範囲内に収まることを意味します。
わかりましたが、レイ トレーシングも楽しみたいですか?この場合、30 フレームでブロックを試してレイテンシーの点でどうなるかを確認する場合を除き、必然的に何らかの手段に頼る必要があります。 Ultra で RT を有効にし、品質で DLSS を有効にすると、これらのオプションはそのままで、1440p で平均 39 FPS が得られます。フレーム生成をオンにすると、最大 59 FPS になります。: VRR またはリフレッシュ レートに関するいくつかのトリックを使用してティアリングを除去すると、これは確かに実行可能なオプションです。