任天堂はクラシックを作り、それを知っている

任天堂はクラシックを作り、それを知っている

幅広い響きがありました宣言宮本茂から糸井重里まで、任天堂の優先事項は3年から5年ごとに成功を収めることだった。その直後、宮本氏が自身の「成功」の定義を「売ること」と述べたことを除けば、かなり保守的な発言だった。3000万部

そのような野心の範囲を理解していただくために、任天堂が作った (コンソール用の) ゲームを思い出してください。この目標を達成および/または超えました。 1つ目は1985年にNESで発売されたスーパーマリオブラザーズでした。2つ目は1989年に発売されたゲームボーイ(およびNES)用のテトリスです。3つ目は1996年に同じくゲームボーイで誕生したポケットモンスター赤/青です。 4番目はDS用『New スーパーマリオブラザーズ』(2006年)です。 5 番目から 8 番目まではすべて Wii のものです: Wii スポーツ、マリオカート Wii、Wii スポーツ リゾート、New スーパーマリオブラザーズ Wii (2006 ~ 2009)。したがって、Switch は Wii と同様に、マリオカート 8 (2014/2017)、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド (2017)、大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate (2018)、そしてどうぶつの森: New Horizo​​ns (2020)。

任天堂が設定した目標を達成した任天堂のゲームはわずか 12 本ですMiyamoto: 40 年間で 12 試合、平均すると、実質的には 36 か月に 1 試合です。二次的ではない観察も行う必要があります。市場の規模、インフレ、販売されたタイトルの量を考慮すると、2024 年の 3,000 万本は、1985 年に比べて収益性も関連性もはるかに低くなります。ザ・レジェンドと言うだけで十分でしょう。ゼルダの伝説 - 1986 年の最初の作品 - は、NES で 6 番目に売れたゲームであり、全世代を記録し、販売本数は「わずか」 65 億本でした。スーパー マリオ ブラザーズが当時 40 個以上売れたということが何を意味するのか考えてみてください。影響力の観点から言えば、現在と同等のものはどれくらいになるでしょうか。2億?

宮本茂氏によると、任天堂は3~5年ごとに3,000万本のヒット作を生み出す必要がある

しかし、なぜ宮本氏はあんなに暴言を吐いたのだろうか?そして、重要性の増大も考慮して、今後数年間でそれがどのように変化するか独自のブランドのために予約されている、へのアプローチゲーム開発?

長い間

任天堂は開発の種類を変えるというよりも、最近起きたことを認識し、その方法を編み出しつつあると言えるだろう。ビデオ ゲームの制作を大きく変えた要因は主に 2 つです。1 つは 2 つのプラットフォーム (固定およびポータブル) ではなく 1 つのプラットフォームでの制作、もう 1 つは開発時間と開発コストの増加です。後者の要素は、Switch 2 でさらに拡大する予定です。任天堂は安定した生産を維持するか、プロジェクトを通じてそうしようとします中低予算、外部チームとのコラボレーションはますます増えており、最新の例としては、ピーチ姫とのグッド・フィール: ショータイム! や、(おそらく) グレッツォとの今後のゼルダの伝説: エコーズ・オブ・ウィズダムなどが挙げられます。

ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム: 任天堂のブランドを確立する数多くの中予算プロジェクトの 1 つ

イル本当の変化それはより大きなゲームをカバーします。この変化は、予想どおり、Switch 時代にすでに起こっています。任天堂は起こったことを処理しているところだ。前にマリオカート8(両端を含む)、シリーズのエピソードは平均して 3 年ごとにリリースされました。2003 年 (ゲームキューブ)、2005 年 (DS)、2008 年 (Wii)、2011 年 (3DS)、そしてもちろん Wii U (2014 年) です。それ以降、デラックス再版を除いて、新しいマリオカートは登場していません。マリオカートが発売されるときには、前回のマリオカートから少なくとも 10 年が経過していることになります。 3 次元のスーパー マリオについても同様の議論ができます: 2002 (GameCube)、2007 (Wii)、2010 (Wii)、2011 (3DS)、2013 (Wii U)、2017 (Switch)。この場合でも、2017年からすべてが沈黙し、7年が経過しました。ゼルダの伝説は別の物語であり、3 次元でのデビューを除くと、1998 年、2000 年、2002 年、2006 年、2011 年、2017 年、2023 年という長い間さらに数年を要しました。

以前とは異なり、実際には、これらの物語のいずれかの「メイン」ゲームの開発にははるかに長い時間がかかります。確かに、ラップトップ用と固定コンソール用の 2 つを作成する必要がなくなり、作業が簡素化され、開発時間の延長を (少なくとも部分的には) 相殺できます。

しかし、宮本氏の発言の動機となった主な点は変わっていない。多大な努力と多大な時間を必要とする3000万というのは野心的な目標であり、それを具体的な目標に変えなければならないということだ。を目指してIPの威信、任天堂が(ビデオゲームの世界の外でも)ますます関心を持っている要因である、タイトルが5年から10年の期間にわたってブランドのアイデンティティを「マーク」するという事実は、過小評価されるべきではありません。

結果

この新しいアプローチの最も重大な結果は容易に理解でき、私たちはすでにその一部を現在経験しています。最初に思い浮かぶのは、検査率これらのゲームの。

『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』のような、メインラインの実験的なエピソードは忘れてください。

任天堂は驚きと革新を求める気持ちを決してやめることがなく、それはDNAに組み込まれているが、主要な物語で極端な方法でそれを行う可能性は低い。ゼルダの伝説スタイルを想像してみてくださいムジュラの仮面、2024年に、商業的な観点からは意味がありません。このような印象的なエピソードについて必ずしも言及する必要はありませんが、スーパー マリオの 2D と 3D のハイブリッド化、つま​​りミニ サーガも同様です。スーパーマリオ 3Dランド/3D World は 2011 年から 2013 年にかけてリリースされましたが、後継者なしで残ると予想されます。次の 3 次元スーパー マリオが自由と直線性の間でどのようなバランスを追求するかはわかりませんが、野心と全体的なビジョンの点で、それは確かにそれほど遠いものではないでしょう。スーパーマリオギャラクシーeスーパーマリオ オデッセイ。これらの物語の主要な章をいくつか実験する時間は文字通り残されていません。

議論を続けると、まさにこれまで述べてきたことから、中低予算のスピンオフを作成することがますます重要になるでしょう。ハイラル戦士の物語であろうと、知恵のエコー『スーパーマリオメーカー』であれ、『ピーチ姫:ショータイム!』であれ、提供する製品の量と多様性を増やすには、任天堂はこのロジックを受け入れることしかできません。どんどん増えていきますよ」サテライトゲーム「惑星の周り」は、世代ごとの物語のメインエピソード、またはマリオカート (およびスプラトゥーン?) の場合はダウンロード可能なコンテンツを表します。

マリオカート 8 は、当初は懐疑的であったにもかかわらず、シリーズが 10 年間続いたことを示しました

この議論はすべて、次の任天堂コンソールが成功するという、まったく明らかではない仮定に基づいています。によると、先例が、必ずしもそうとは限りません。京都で生産されたプラットフォームは、浮き沈みが多いのが特徴です。理由はすべて揃っていますスイッチ2この統計を変更することができます。しかし、私たちが今日繰り返したいことは、コンソールの成功を超えたものです。なぜなら、任天堂にとってゲームは最も重要なものであり、ゲームの制作に多くの労力が必要となる現在、その品質はゲーム機の成功よりもさらに重要だからです。

マリオカート 8 と、おそらく (Wii U のせいで) シリーズで最も売れ行きが悪くなると主張したあの有名な Polygon の記事について考えてみましょう。このゲームの品質は、このゲームが取り上げられ、わずかに拡張されて Switch に持ち込まれる可能性があることを意味し、そこでその品質が商業的に完全な成功を収め、物語の中で最も広く普及した章となりました。クラシックを作るそれにはさらに年月がかかりますが、時間の経過とともに強化され、リマスターで再提案され、一世代にわたるブランドのアイデンティティを示すことができるため、これが任天堂の主な目的です。