PS5暴露の道はゆっくりと続いており、この点に関して昨日私たちはある報告を読むことができました。マーク・サーニーへのロングインタビュー、ソニー コンソールの主任システム アーキテクトは、可変周波数、SSD、および 3D オーディオについて話すために Digital Foundry マイクを提供しました。
新しいプラットフォームの基礎となるコンセプトであり、3 月 18 日の批判された公式プレゼンテーションの後、サーニーによって徹底的に検討されました。理由? PlayStation 5の性能に対する疑問を払拭し、視点秋に店頭に並ぶ予定の次世代ゲーム システムの疑いのない可能性に関するさらなる情報。
可変周波数、謎が明らかに
の発表後、PS5の技術仕様CPU と GPU を可変周波数で実行するという選択に関連して、コンソールの能力について多くの議論が行われてきました。
したがって、Mark Cerny 氏は、皆さんを安心させたいと考えました。まず、PS5 で使用されたソリューションは、動作周波数それは温度ではなく、プロセッサーとビデオユニットによって実行されるアクティビティ。このタイプのアプローチにより、特定のハードウェアに関係なく、さまざまなモデルで一定の再現可能な動作が可能になります。たとえば、一部のチップが他のチップよりも発熱するなど、すべてのチップが同じではないことが本当であれば、これはパフォーマンスにはまったく影響しません。 PlayStation 5 のすべてのコンソールは互いに同一になります。
第二に、AMD の SmartShift テクノロジーは、電力消費量状況に応じてエネルギーを CPU から GPU に移動することで、一定のバランスを維持し、不要なピークを回避し、電力供給を常に最大限に活用します。後者は明らかに動作周波数に関係しており、プロセッサの場合は 3.5 GHz、ビデオ ユニットの場合は 2.23 GHz に相当します。
一連の最適化のおかげで、新しいコンソールはほぼ常にフル稼働で動作するだけでなく、他のシステムとは異なり、計算能力を無駄にすることがありません。さらに、開発者は、この意味での最適化を実行する必要はありません。システムはフローをインテリジェントに管理します。
SSD、もっと話しましょう
L'PS5 の SSD はすべてを変えることを約束します5.5 GB/秒に相当する並外れた速度のおかげで、ハードウェア デコード システムのおかげで、8 または 9 GB/秒に相当するパフォーマンスに達することができます。
この驚くべきスピードに加えて、詳細も導入されています最適化これにより、コンソールは、固有のID: Mark Cerny が、次のようなタイトルのプロデューサーとしての経験を積んだ後に開発した機能マーベルのスパイダーマン、デス・ストランディングe人喰いの大鷲トリコ。
このシステムは非常にうまく動作するため、特定の要素を RAM にロードすることを回避し、必要に応じてディスクから要素を呼び出すことができるため、重要なリソースを解放して他の作業に使用できます。
戻ってきますMarvel's Spider-Man は過去に PS5 開発キットで実行されていることが示されていましたSSD の利点を説明するために、Cerny 氏は、Insomniac Games ゲームがいくつかのトリックを使用して、コンテンツをスムーズにストリーミングするこの場合は、さまざまなアセットを複製し、RAM の速度を利用します。
PlayStation 5 では、そのようなトリックに頼る必要はなく、オブジェクトは複製されるのではなく違いを誇れるようになり、視覚的に多様性のある体験が得られます。この場合でも、それは実際にはコンソールのハードウェア設計の定数であるため、開発者が機能を動作させるために手動で介入する必要はありません。
Tempest Engine による 3D オーディオ
マーク・サーニーとのインタビューの最後の部分は次のことを中心に展開します。オーディオ 3D、これは明らかに PS5 の非常に重要かつ有望な側面を表しています。この場合、私たちは何百もの音源を処理し、それらを納得のいく形で配置できるシステムについて話しています。三次元空間: リソースの重要なシェアを使用する計算。テンペストエンジン、GPU と同じ周波数で動作し、最大 100 GFLOPS のデータを処理できる AMD チップ。
本当に驚くべきことは、この体験は高価で洗練されたシステムを所有する人だけの特権ではなく、単純なヘッドフォンを使用する大多数のユーザーの特権となるということです。
どうやって?テクノロジーのおかげでアンビソニックスは、利用可能なオーディオ デバイスの特性を検出し、それに完全に適応する仮想環境を作成し、36 の音量レベルを使用してサウンドを区別し、空間に配置するのに役立ちます。
このソリューションは PlayStation VR ビューアにすでに存在していますが、Tempest Engine のおかげで大幅に改善されます。結局のところ、耳もその役割を望んでいます。