頂点の伝説料金に達しました5,000万発売の4週間後のプレイヤーのうち、均等なスピードレコードを確立しないFortnite彼はなんとか一致しました:壮大なゲームのバトルロワイヤルは、完全に総数に4か月以上かかりました。
もちろん、私たちは2つの非常に異なる状況について話している:Fortnite彼はプレミアムな設定と協同モードで始めていました。世界を救いました。しかし、彼はその後、自由な戦いのロイヤルとして自分自身を再発明し、残りは彼らが言うように、歴史:2018年には、ゲームには30億ドルのような著者が集まりました。
と組み合わせてPubg要するに、Fortniteはビデオゲームのサブジャンルを統合し、それを本物の衣装現象に変えました。これは、今日でも打撃を失い、ビデオゲーム業界全体をより良くも悪くも比較しなければならないという兆候を示していない傾向を示しています。
の物語頂点の伝説それは明らかに非常に異なっています。リスポーンエンターテインメントシューティングゲームは、バトルロワイヤルの大人気を利用して、目的のために特別に設計された新しい世代エクスペリエンスを提案しており、壮大なゲームの制作に起こったようにレースに適応していません。にずっと近いものコールオブデューティブラックアウトモード:Black Ops 4要するに、前述のFortniteとPubgにはそうではありません。
したがって、5,000万人のプレーヤーは、サブジャンル全体のペースの変化、厚さとファセットメカニズムで作られた革命の直接的な結果であり、これはレースシューターの伝統を利用しています。チタンしかし、の想像力にもオーバーウォッチキャラクターとそのスキルのキャストに関して。
この時点で、あなたは今後数か月で何が起こるかを理解する必要があります。バトルフィールドvのバトルロワイヤルモード彼は実際に彼のデビューをまもなくデビューさせます(EAは彼自身で競争することで素晴らしい経験を持っています)、そして他の俳優が同じジャンルの経験を提案しようとすることを試みます。
しかし、Fortniteが過去を表しており、何百万人ものユーザーがそれをアーカイブする準備ができていることを当然のことと考えると、それは間違いです。このジャンルの黄金の鉱山は、デザインの背後にある些細なデザインや即興のデザインからはほど遠いものであり、叙事詩がすでに競争の前進のために打撃に対応するために取り組んでいることは間違いありません。もっと壮観。
バトルロワイヤルの戦いは、プレイステーション5とXboxスカーレットで続きますか?話しましょう。