Switch 2 で古川時代の幕開け: 任天堂は何が変わるのか?

現在に至る前に、私たちは誰かにどれだけのことを伝えるために、短くて不十分な要約に身を投じます。古川役、イル任天堂の第6代社長、負担です。

Hiroshi Yamauchi、 だれの尖った性格私たちは何年も前に報じたが、彼の輝かしいキャリアの中で、彼は任天堂を、それまでの大手トランプ会社から、80年代の主要なエレクトロニックエンターテインメントの巨人に変えた。彼は家族の相続によって大統領になり、彼の政権中に彼らは生まれました。ドンキーコング(アーケード)、ゲーム&ウォッチ、そして何よりもファミコンとゲームボーイ。その後、彼は Nintendo 64 と GameCube を通じて、困難なく会社を 3 次元の世界に導きました。同時に、ゲームボーイアドバンスのポータブルラインも継続します。

Hiroshi Yamauchi彼は熱心なプレーヤーではなかったしかし、彼は製品の商業的可能性を予見する優れた直観力と、スタッフの才能を察知する優れた感性を持っていました。創造的なレベルでは、大統領在任中の最大の成功は二人の主な著者によってもたらされました。まず横井軍平、もう一人は横井軍平です。Shigeru Miyamoto後。

任天堂をエレクトロニックエンターテインメントの世界に紹介した山内溥氏

ヒロシは最初の山内だった - これも任天堂の子孫の特異性による -後継者を選ぶ家族の外で。岩田を近づけ、HALから株式会社ポケモンへ、ポケモンから任天堂へ移籍し、本人の知らないうちに役の準備を整えた後、山内は岩田を事務所に呼び出した。後者は自分を解雇しようとしていると思った。それどころか、任天堂の世界についての豊富な知識を理由に、彼は彼を社長に就任するよう提案しました。

岩田社長就任、イノベーションとコラボレーション

山内氏は、亡くなる2013年(享年86歳)まで任天堂の取締役に留まった。彼は生きてそれを見ることができた岩田の台頭。イル任天堂史上4人目の社長最初の - 前述したように - 山内家に属していない彼は、ゲームキューブがプレイステーション 2 (Nintendo 64 よりもさらに悪いパフォーマンス) と競争できず、一部の部門が繁栄するなど、家庭部門が衰退する中で会社のトップとして仕事を始めました。ゲームボーイアドバンスのおかげでポータブルになりましたが、ソニーの影が潜んでいました。それは、その領域をもカバーする準備ができていました。

岩田聡『アルバ・デッラ』Wii

岩田が経営していたとはいえ、ゲームキューブとゲームボーイアドバンスは山内時代のプラットフォームだった。社内チームが互いにぶつかり合い、会社の栄誉を競い合った時代。機能しなくなった岩田は即座に制度を変更した。宮本氏の支部であるEADは6つの部分に分かれている。横井の前チームであるR&D1はSPDとなった。 1 つ目は主に家庭用分野を扱い、2 つ目はいくつかの注目すべき例外を除いてポータブル分野を扱いました。分裂が残っている間、内部の手口は競争からコラボレーションへ

このような状況の中で、ライバルと真っ向から勝負するのではなく、他とは違うことを意識し、WiiとDSが誕生。それはある意味、構造(すでに存在しているので生命ではない)を与えた。カジュアル部門:しかし、この分野はスマートデバイス、特に Apple によってすぐに共食いされてしまうだろう。

Wii Uを手にする岩田氏。4代目任天堂社長はニンテンドーダイレクトも主宰

任天堂は、自身が途方もない世代の飛躍に直面していることに気づき、史上最大の商業的成功(Wii と DS を合わせた合計 2 億 5,000 万のプラットフォーム)から、後継者不明。カジュアルな視聴者を維持するのは不可能で、大部分はすでにモバイルに定着しており、従来の視聴者はもはや以前ほど忠実ではありません。この時期に、岩田氏は Nintendo Directs も作成し、予言的に E3 カンファレンスから距離を置きました。

一方で、会社の歴史の中で最も収益性の高い世代につながった哲学を放棄しなければならないという感覚がありました。その一方で、明らかにそうすることへの恐れがありました。彼らはこうして生まれてきた3DSからWii Uへ、WiiやDSの直接の後継者でも、まったく異なるものでもなかったプラットフォーム。任天堂は、Wii Uではなく、現在まで同社史上最も売れなかった家庭用プラットフォームとなった3DS(まだDSの半分が売れている)の運命をなんとか復活させることに成功した。

それらの失敗や平凡な成功は計画にとって重要だったでしょう岩田の最後の偉大な行為について

未来の任天堂岩田さんと君島さん

Wii U/3DS世代の50歳を少し超えた岩田聡は、常にチェックを受けていたにもかかわらず、がんと診断された。その頃、任天堂の第 4 代社長は次の計画を立てました。会社の将来、プラットフォームのマイナスのパフォーマンスを考慮して、(とりわけ)給与を大幅に削減しました。

Satoru Iwata con Shigeru Miyamoto

間のコラボレーション社内チームソフトウェアとハ​​ードウェアが統合され、京都の新しい建物に流用され、純粋な管理を目的とした古い建物と最大限の相乗効果を生み出しました。拡張されました東京の部門。何よりも、岩田は会社の将来を準備しました。それをモバイル分野に導入し、ビデオゲーム以外の IP 開発の先駆けとなり、当時NXと呼ばれていた単一のエコシステム、単一のアカウントで、固定コンソールとポータブル コンソールに分割されることなく、内部の各部門の取り組みを集中させることができます。プレゼンテーションの時点では、ハイブリッド コンソールが誕生するかどうかは明らかではありませんでした。通常の組み合わせ (据え置き型とポータブル型) の復活も可能ですが、同じゲームをサポートすることができました。後者は同社の真の焦点、つまり統合ライブラリでした。

岩田社長の時代、宮本は徐々にビデオゲーム開発から遠ざかっていきました厳密な意味で。プロデューサーとして Wii と DS の開発に今も携わっていますが、Wii U 時代には、若い人たちを訓練し成長させるために、小さなチームで働きたいという願望を表明しました。それらの「ガレージ」から生まれました。スプラトゥーン。しかし、残念なことに、この役割は長くは続きませんでした: 2015 年 7 月 11 日morì Satoru Iwataそして宮本は環境に自信と安定を与えるために取締役会で重要な役割を果たすことを余儀なくされた。任天堂第5代社長・君島達己と並ぶ「クリエイティブ・フェロー」。

君島達己 任天堂第5代社長

ありがたい銀行員としての経歴を持つ彼は、岩田が立てた計画を最大限のスキルと真剣さで実現させた。 Switch の発売は成功し、溢れる若い才能の中で、宮本氏の 2 人の弟子が脚光を浴びました。青沼(のプロデューサーブレス オブ ザ ワイルド)そして何よりも、Yoshiaki Koizumi:高橋信也とともにソフトウェア領域全体の責任者であり、Nintendo Switchのプロデューサー。この頃、彼は取締役会に加わったShuntaro Furukawa, classe 1972, 2018年に君島氏の後を継ぎ、任天堂の第6代社長に就任することになる。

古川氏、成功を収める

古川氏はクリエイティブな人間でもビデオゲーム開発者でもありません。彼は任天堂自身とともに成長した最初の任天堂社長である。ファミコン世代。彼はまず、会社の独自性を維持し、同時にその可能性を最大限に開発するという 2 つの目標を公に設定しました。私たちは今になって初めて、彼の言った意味と、この 2 つの目的の困難な共存を理解し始めています。

Shuntaro Furukawa con Nintendo Switch

Switch は古川電機製ではなく、岩田製ゲーム機です。ライフサイクルは何よりも岩田氏が管理していたにもかかわらず、ゲームキューブが山内社長のコンソールであったのと全く同じだ。社長就任の最初の期間、古川氏は会社組織に多額の投資を行った。作成されます京都の新宮殿、そしてそれはすでに強力です東京のものを拡張しました。後ピクミンブルーム同社は任天堂のモバイル生産を実質的に停止したが(これも岩田の下で開始されたが、矛盾がないわけではない)、実際、慎重な長期計画に従うというよりは、試行錯誤によって進められた。

岩田氏は、後継者に向けてこれ以上の準備を整えることはできなかった。Switch時代に、任天堂は(株式市場で)Wiiが到達した高みを超えたが、時折プレーヤー向けの製品ではなく、歴史的な強みに焦点を当てることによってそれを達成した。 、潜在的に永続的な聴衆を征服します。のハイブリッドモデルそれは、世代ごとに自分自身を再発明する必要がなく、落ち着いて働く可能性を提供します。

マウスとしての Joy-Con は、Switch 2 の唯一のハードウェア革新でしょうか?

若手社員彼らは最高のものを吸収したようだ企業DNA一方、宮本氏は現在、ビデオゲームの分野以外の IP の開発に取り組んでおり、映画とテーマパークに注力しています。このような状況の中で、古川社長の最初のコンソールであるSwitch 2が誕生しました。

古河へスイッチ2

気付かないわけがない、直後短いプレゼンテーション、間の違いスイッチ2そして、文字通りあらゆる過去の任天堂コンソール。以前のプラットフォームとこれほど連続性のあるプラットフォームはかつてありませんでした。任天堂は潜在的にその決定的な形を発見しました (そして実際、それは 2017 年に発表されました)。何年かかるかは誰にもわかりません。

Nintendo Switch 2、2025 年 1 月 16 日に発表

これは、Switch 2 が機能しないという意味ではありませんニュースを紹介します:私たちは「Joy-Mouse」でそれを味わいましたが、謎のボタンはまだその特性を明らかにしていません。それにもかかわらず、「2」は(Wii Uでの)過去の間違いを避けるために存在し、Switchでも哲学的でコンテンツ的に完全に継続しているコンソールです。

前に言われたことを忘れないでください。「企業の独自性を維持」し、「企業の可能性を最大限に発揮する」。この 2 つの目標を同時に進めることは非常に困難です。岩田氏が人員の採用や増員を恐れた理由の一つは、任天堂のクリエイターの高い才能を「汚す」リスクだった。古川氏も必要に迫られて(ゲームの価格がますます高くなっている)、このリスクを負わなければならなかった。主に新卒者、つまり任天堂流のメンタリティとスキルを訓練される可能性のある人材を採用したが、それでも従業員数は大幅に増加した。

Shigeru Miyamoto assieme a Shuntaro Furukawa

イル4月2日のダイレクトこれら 2 つの目標のどちらが優先されるのかがわかります。なぜなら、勇気のない任天堂は任天堂ではないからです。ハードウェアに関しては保守的かもしれませんが、ハードウェアとソフトウェアに関してはそうではありません。私たちが直面する選択肢は数多くあり、微妙な違いがあります。野心的で先見の明のある 3D マリオから、実験的なカジュアル ゲーム (必ず存在します、ご安心ください)、そして予測不可能で奇妙な反響さえも伴う未知のキー (ソーシャル メディアの所有者、と言いますか?) まで。

しかし、逆の可能性もあります。つまり、古川は名称だけでなく、あるいはスイッチ 2 が開発された実用主義においてもライバルを模倣しているということです。あマリオカート9 世代を超えたこれは、短期的な利益を前面に出して長期的な威信を損なう、岩田氏が公言してきたこととは真逆の、前任者と同様のゲーム機よりも、任天堂にとってはるかに大きな(そしてより深刻な)好転を示すことになるだろう。現時点では可能性は低いが、不可能ではないこの事態は、確かに任天堂が変わったことを意味するだろう。

マリオカート9は画期的な章となるでしょうか?

スイッチ 2 も最新のプラットフォームこれには、NES/ファミコン以降、任天堂のアイデンティティを形作ってきたデザイナーが大きく関与します。宮本氏、手塚、坂本です。近藤浩治、もしかしたら青沼英二もかもしれない。古川氏がスイッチの成功を確認するキャンペーンの中で、次のようなことを試みることは不可欠である。産業の再征服ビデオ ゲーム自体について言えば、彼が自己紹介で最初に述べたポイント、「会社の独自性を維持する」という言葉を覚えているでしょう。それは任天堂博物館- 10 月 2 日にオープン - 霊廟ではなく、インスピレーションの源となることができます。