ゼルダの伝説 リンクの目覚めのトレントアンニ

ゼルダの伝説 リンクの目覚めのトレントアンニ

『ゼルダの伝説 涙の王国』の出版を祝い、分析する数多くの記事の中で、私たちは重要な記念日の機会を利用して、リンクの目覚めのトレントアニ(日本では 1993 年 6 月 6 日にゲームボーイで発売) というシリーズの最も重要なエピソードの 1 つについてお話します。リンクの目覚めはさまざまな理由でユニークです。基本的なことから始めましょう。開発チーム、つまりEAD、宮本氏のチーム、任天堂部門の中で最も重要なR&D4の直系の後継者です。その瞬間まで、彼は、R&D1、横井軍平チームの誰もが認めるポータブル作品に中心性を与えたことはありませんでした。 SNES 用の「A Link to the Past」の作成中に、EAD プログラマーの森田和明はそれをゲームボーイに移植しようと試みました。困難にもかかわらず、結果は予想を超えることが判明しました。スーパーファミコン用の章の開発が完了すると、ディレクターの手塚隆氏がポケット版の作成を意図して森田氏に加わりました。よくあることですが、物事は予期せぬ方向に発展するでしょう。

ゼルダの伝説 リンクの目覚め 最高の冒険 手塚 隆

リンクの覚醒が非常に重要である理由の 1 つは、まさに開発チームにあります。EAD彼は、『過去へのリンク』を形作った骸骨の才能に劣る副次的なチームを生み出しませんでした。この点において、『リンクの目覚め』は例外のままだったでしょう。Nintendo Switch をポータブル スイッチとみなすことを避け、その後のポケットはすべてゼルダの伝説は外部で開発されるか、メインチーム以外のチームによって開発され、才能を見つけるという目的もあったでしょう。家庭用コンソールに参加する (Hidemaro Fujibayashi、『ブレス オブ ザ ワイルド』と『ティアーズ オブ ザ キングダム』の監督は、まさにそのように注目されました)。リンクの目覚めの場合、「ゼルダ チーム」の主要な才能がすべて作品の制作に集中しました。手塚隆は、森田の結果を見てすぐに、「過去へのリンク」を縮小するのではなく、むしろシリーズのスピンオフです。トライフォースもいない、ハイラルもいない、ゼルダ姫もいないエピソード。

『ゼルダの伝説 リンクの目覚め』Nintendo Switch 版 2019 年リメイク版

手塚氏にはすぐに、その後数年で任天堂の基礎となる他の人物が加わりました。私たちは「普通」のことを言っているのではありません。Shigeru Miyamoto作品プロデューサー、そしてイラスト作者の小田部さんへ。私たちが話しているのは(当時のこと)若い開発者それは会社の将来を決めることになるでしょう。 『ヨッシー』のデザイナーで『ピクミン』のディレクターである日野重文氏が、冒険のキャラクターの作成を担当しました。現在、西側で開発された最も重要な任天堂タイトル (最も有名なものを挙げるとメトロイド プライム 4) のプロデューサーである田辺健介氏が、ストーリーの草稿を書きました。現在、同社のソフトウェア開発(特にエドキアン部門)の責任者であり、Nintendo Switch ハードウェアのプロデューサーであり、『スーパー マリオ ギャラクシー』のディレクターでもある小泉義明氏は、冒険のプロットを開発するだけでなく、ノンプレイヤー キャラクターの統合も担当しました。 。もし彼が配管工の物語の主役に転向されていなければ――それが悪い運命だというわけではないが――コイズミは、物語への野心を持って、『ゼルダの伝説』に多くのことを与えたかもしれない。彼の貢献は、それが起こった稀な状況であり、リンクの目覚めは完全にこれらのケースに当てはまりますが、それでもなお、物語のDNAを変更し拡大する上で決定的なものでした。

奇妙なポータブルスピンオフであるにもかかわらず、その理由を一緒に調べましょうツイン・ピークスにインスピレーションを得た(手塚自身の告白による)、リンクの覚醒はゼルダの伝説を永遠に変えました。

歴史的影響

ゼルダの伝説 リンクの目覚め: キャラクターの特徴付けは、ゲームがシリーズにもたらした要素です

私たちが開発チームの優秀さについて言及したのは、作品を歴史化するという理由ではなく、ユニークなチームがユニークな結果を生み出したことを指摘するためでした。この言葉を軽々しく使わないようにしましょう。メインのゼルダ チームが開発できなくなるだけでなく、ポータブルの章、しかし、「メイン」の物語を豊かにし、影響を与える上で、ポータブルな章はこれほど重要ではなかったでしょう。 『Link's Awakening』はスピンオフですが、その DNA が家庭用ゲーム機向けの章に直接移植されているシリーズの唯一のポケット ゲームでもあります。 『ゼルダの伝説』の威信を考えると、これは決して小さな成功ではありません。2023 年現在、ファミ通とエッジ (地球上で最も権威のある 2 つの雑誌) の両方で満点を獲得した 6 つのゲームのうち 4 つは彼のものです。結果の 1 つだけを取り上げます。そして、当時スーパーファミコンとゲームボーイの間に存在していたひどいハードウェアの違いを考慮してください。

青沼英二リンクの目覚めがなかったら『時のオカリナ』は大きく変わっていただろうと述べた。彼は、コイズミの影響のおかげで、このゲームは本格的なプロットを備えた最初のゼルダの伝説ゲームとみなされるべきであるとさえ言いました。青沼の発言に一片の真実があることは明らかである。他のどの物語よりも物語の将来に影響を与えたリンクの目覚めの斬新さは、リンクとの相互作用にある。ノンプレイヤーキャラクター、ツイン・ピークス風の村を作りたいという欲求を満たすために挿入されました。 「過去へのリンク」を含むこれまでの章には、印象に残るキャラクターはほとんどありませんでした。NPC は住民で町を豊かにするために挿入されましたが、可能な相互作用は非常に乏しかったです。または純粋に機能的な観点から言えば、単純なミッションを与え、提供するものでした。オブジェクト、継続するための手がかりを示唆します。リンクの覚醒以前の特徴は、まばらで限定的でした。

持ち運び可能な生き物には他にも重要な要素があります。Takashi Tezuka。先ほども言いましたが、それが最初でしたスピンオフシリーズのシリーズ: 将来的にはさらに極端な逸脱 (マルチプレイヤーのバリエーション、ハイラル戦士) が登場するでしょうが、このタイトルは、美的センスが保たれていれば、王女とハイラルがいなくても古典的なゼルダの伝説が存在し得ることを強調しました。そして物語のアイデンティティ座標は保存されました。また、この作品は、2006 年まで (トワイライト プリンセスまで) の特徴となるミニゲーム、つまり釣りを提供する最初のタイトルでもありました。これは、プロジェクトの初期の発案者であるプログラマー、森田がこの活動に情熱を持っていたおかげです。この伝統が永続しなかったのは本当に残念ですが、『ブレス オブ ザ ワイルド』では釣りができたらもっと良かったでしょう。

次の段落に進む前に、もう一度ノンプレイヤー キャラクターに焦点を当てます。コホリントの住民:彼らは、明確な特徴を持ち、構造化されたまたは独自の個性を持った初めての人物であり、個人的な、さらには日常的なストーリーを語った最初の人物でした。おそらく、このシリーズのまさに血筋のおかげで、遅かれ早かれ同様の特徴が取り入れられることは明らかでした。それはまさにこの小さな章の開発中に起こりました。そして、今日私たちにビードル、カス、リジュがいるとしたら、過去にカーフェイ、マロン、サリア、ミドナと話したとしたら...そう、これらの会議の基礎はここで築かれました。

品質

ゼルダの伝説 リンクの目覚め: i bellissimi ダンジョン デラ シリーズ

もちろん、ノンプレイヤー キャラクターの品質が素晴らしいゲームに統合されていなければ、そのクオリティは永遠の影響力を持つことはなかったでしょう。そして、『Link's Awakening』は素晴らしいタイトルであり、ゲームボーイそしてゲームボーイカラー。小さな画面と少数のピクセルで、堂々とした挑戦的な冒険に直面しているという印象を与えることができました。これは、ミッションの品質、レベル デザイン、Koholint の彫刻方法のおかげです。ゲームボーイのハードウェアは NES のハードウェアに似ていますが (さらに劣っています)、コントロール システムの品質とダンジョンの複雑さの点で、全体的なエクスペリエンスは確かに、ファミコンよりも過去へのリンクに似ていました。オリジナルのゼルダの伝説。

リンクの目覚めはまた、後に起こるものの威力を強調しました。シリーズの古典的なフォーミュラ、過去へのリンクで手塚によって紹介されました。探索ゲームですが、特定のツール/武器の発見と使用によって特徴づけられるダンジョンを備えたパズルも満載です。実際には、これらのダンジョンには主な武器を持たずに入場するため、さまざまな部屋にアクセスできません。オブジェクトの発見は構造物の探索の前後を示し、リンクはそれを支配するための適切なツールを所有しています(ボス含む):小さいものメトロイドヴァニア(もし『夜のシンフォニー』が『ゼルダの伝説』に触発されて誕生したという事実がなければ、ですが、それはまた別の話です)。それだけではありません。『Link's Awakening』は、『A Link to the Past』とまったく同じように、ダンジョンを単純な隣接する部屋の連続としてではなく、単一の構造として考えているため、最も困難で知力を必要とする瞬間に、プレイヤーは問題を解決する必要があります。同時に複数の部屋が関係する問題パズル。

この「鍵と鍵」の構造は、当初この物語の探検精神を豊かにし、壮大に伴っていましたが、2011 年に変化の時期が来たことが誰の目にも明らかになるまで、最終的には物語を引き継ぐことになります。 1991 年から 2002 年までの少なくとも 10 年間、シリーズの栄光をマークし、さまざまなコンポーネント間の調和をマークしました。ゼルダの伝説の本質リンクの目覚めでは完璧です(リリースされたハードウェアも考慮して)。このアドベンチャーでは、限られた横スクロール アクション セクションも提供されましたが、変換者は生成されませんでした。

ゼルダの伝説:リンクの目覚め:トワイライトプリンセスまでシリーズに残る釣りも紹介

すべての 3D ゼルダの伝説ゲームは再リリースされています。リメイクNintendo 3DS の時のオカリナとムジュラの仮面、Wii U の風のタクトとトワイライトプリンセス HD、Switch のスカイウォード ソード HD: それは時間の問題であり、次のハードウェアでも同じ運命がブレス オブ ザ ワイルドに降りかかるからです。そして王国の涙。任天堂は二次元のチャプターにもポータブルのチャプターにもそれほど好意的ではありませんでした。大きな例外は、この作品の価値と開発者の評価を証明するものですが、リンクの目覚めです。最初は 1993 年にゲームボーイでリリースされましたが、わずか 5 年後の 1998 年にゲームボーイ カラーで復活しました。カラーバージョン - 新しい色合いを利用するための追加のダンジョンが含まれています (今言われるとちょっと面白いですが、やはり 25 年も経っています)。

記憶に騙されない限り、『リンクの目覚め』は現在、ある種の優位性を維持している。なぜなら、本作は1998年に再リリースされただけでなく、2019年にリリースされたNintendo Switch用の最近のリメイクも誇っているからである。グレッツォが開発した京都クリエイティブとのコラボレーション。オリジナルのゲームがそのサイズにもかかわらず、壮大な感覚を伝えることができた場合、2019 年に任天堂は決断を下さなければなりませんでした。その壮大な物語を再現するためにゲームの構造を正確に変更するか、当時の骨の折れるレベル デザインを信頼してその壮大な物語を受け入れるかのどちらかです。実際の比率を変更して、異なる外観を与えます。後者の道が選択され、楽しいグラフィック スタイル、シアンのテンペラのチューブから絞り出されたような水のジオラマによって強化されました。レベル デザインは 1991 年に非常に限られたコンソール用に設計されましたが、それがどのように熟成されているかがさらに示されています。優れた作品がどのような状況でも輝きを放つのかを説明します。

「鍵と鍵」の構造はもはや新鮮で​​はなく、コホリントは(実際にはいつものように)小さく見えますが、リンクの目覚めの品質は依然として非常に明確であり、ゼルダの伝説サーガへのその影響は依然としてさらに重要です:これおそらくシリーズ最高のポータブル章、確かに最も関連性があり、影響力があります。