多くのゲーマーには、人生の何十時間も続く冒険を始める時間がありません (またはもうありません)。実際にはそれをやりたくなくて、継続的な見返りを求めずに何かを残す、より「圧縮された」強烈な体験を好む人もいます。また、新しいゲームのマラソンの前に休憩するために、より長いエクスペリエンスとより速いエクスペリエンスを間に挟みたい不応期もあります。要するに、その理由が何であれ、短いタイトルに専念するのは正当であり、ある意味では正しいことですらあります。それでは、思い出に残るストーリー、特定の美的ビジョン、またはその両方を提供しながら、1 日で完了できる 10 件を見つけてみましょう。選んだ基準はとてもシンプルで、6時間以内にクリアできるビデオゲームばかりです。 1 日の起床時間はさらに長くなり、必要に応じて、全体的に長く続くタイトルを完成させることも可能であると反対する人もいるかもしれません。これはわかっていますが、この問題に対してストレスの少ないアプローチを選択したとします。つまり、誰もが支払うことができるわけではない(丸一日プレイに費やす)コミットメントが必要なケースを回避しました。でも、話すのはやめて、始めましょう。
1 日で終わる短くて激しいゲームを 10 個紹介します
ブラザーズ: 二人の息子の物語
ビデオゲームという媒体が提供する唯一の表現手段を通じて、非常に強い感情を表現できるビデオゲームに出会うことがあります。ブラザーズ: 二人の息子の物語それはそのうちの1つです。 Starbreeze Studios のタイトルは、仕組みの観点から見ると非常にシンプルで明確に定義されているようです。異なる特性を持つ 2 人の兄弟を、解決するパズルを含む一連のシナリオに沿ってガイドするアドベンチャーです。しかしすぐに、それ以上のものがあることがわかり、衝撃的な結末の後、あなたはその経験全体を違った方法で読み直すことになります。私たちは、飾り気も強調もなく、それが何であるか、そしてそのストーリーをどのように伝えるかという重要なタイトルに直面しています。なぜならおとぎ話は苦い結果を招くことが多く、期待通りに終わらないことが多いからです。たとえそれが私たちが楽しむことができる人生に最も近いものであっても、私たちはそれらを拒否することができます。
親愛なるエスターへ
で親愛なるエスターへThe Chinese Room の最初のタイトルであるプレイヤーは、島全体を旅して、その最も特徴的な場所をすべて訪れます。時々彼は、あたかも彼女に手紙を書いているかのように、あるエステルに話しかけます。扱っているトピックは異なっており、一見互いに関連性がないように見えますが、実際にはそれらを統合することで、設定とリンクしたより広範な議論を形成し、サポートします。ますます彼の苦悩の寓意となっていく場所の住人である主人公が陥っている狂気の絶望を理解するそしてそこでは、唯一のかすかな希望が極端な行動に変わります。 『Dear Esther』は多くの理由から重要なタイトルです。その 1 つは、実際に機能するウォーキング シミュレーターを作成することがいかに難しいかを示すものです。明らかに、制作の観点からは非常に明白なジャンルですが、実際には、それ自体の平凡さで埋め尽くされてしまうのは非常に簡単で、ゲーム メカニクスによるサポートの欠如によってさらにその傾向が露呈します。親愛なるエスターは、芸術的な観点から、妥協や安易な解決策をなんとか回避しています。これが傑作である理由でもあります。
彼女の物語
彼女の物語は、プレイヤーが主人公ハンナが警察によって受けた 3 週間の取り調べのビデオを見て、ハンナの物語を再構築する物語的なタイトルです。最初の映画から始めて、プレーヤーはそれを注意深く観察し、アーカイブ内で自由に検索できるキーワードを取得し、他のビデオを明らかにする必要があります。合計 271 の断片があり、何が起こったのかを理解するのに関連した断片もあれば、女性の性格に関連した断片もあれば、ほとんど物語の中の物語に過ぎない断片もあります。その結果、見た目を超えて、ピースを組み合わせてすべてを理解するのはプレイヤー次第である、一種のキュビズムの物語が生まれます。 『彼女の物語』は、そのオープンな構造と、捜査全体を通じて残された解釈の自由をうまく融合させています。見た目以上に多くのものが隠されているため、単純なゲームの仕組みにだまされないでください。
旅
旅それは自己探求として理解される旅の表現です。開発者はプレイヤーに何をしなければならないかについて正確な指示を与えることはなく、到達すべき目標を示唆するのはシナリオに任せています。道中、あなたは他の旅行者に出会うことができます。彼らと直接話すことはできませんが、移動する道を共有し、相手の存在を感じるという、沈黙の、ほとんど詩的なコミュニケーションを確立することができます。人間の言葉がすべてを台無しにしてしまうでしょう。 Journey には環境パズルも用意されています。あまりにも難しすぎたり、誰もが妨げになるようなものはありませんが、私たちを計り知れない宇宙の孤独に巻き込み、衝撃的な崇高なビデオゲームの発見に私たちの手を導いてくれる、この旅の旅の努力を活気づけるのに役立ちます。そしてなんとも言えない美しさ。
モニュメントバレー
モニュメントバレーそれは純粋な美的研究です。エッシャーの不可能な幾何学にインスピレーションを得て、開発者の Ustwo は、視覚的な豊かさと、絵画素材をビデオゲーム素材に変換することで再精緻化し、表面的な魅力を超えた別の意味を与えます。Monument Valley は単なるパズル ゲームではなく、仮想空間を不可能に曲げることによって仮想空間を再解釈するゲームです。つまり、一見標準的な構造の中に、最も広い意味で理解される美のビジョンを作成します。また、完璧にマスターされたいくつかの要素を使用して、特定の国境のない王国の衰退の物語を伝えることができるエキサイティングなタイトルでもあります。つまり、『Ustwo』は、1 日プレイしてから一生続くような、深く、それでいて要求の厳しい体験を求めている人にとっては完璧なタイトルです。
パパ&ヨー
パパ&ヨーそれは成功した数少ないビデオゲームの 1 つですプレーヤーに教理を教えるというありふれた試みに陥ることなく、また最も使い古された常套句に頼ることなく、アルコール依存症などの重要な問題に取り組むことができます。主人公をプラットフォームからプラットフォームへと導き、彼に真実を気づかせながら、裏も表もモンスターであるモンスターと協力し衝突することは、エキサイティングで多面的な経験であることが判明し、私たちに創意工夫のいくつかを忘れさせます。ゲームを特徴づける創作物。真に独創的なシナリオでさえ、物語が形を成すにつれて芸術的な逸脱がますます顕著になり、避けられない死であることが判明する痛みに身を浸すのに役立ちます。これは、存在を破壊する可能性のあるトラウマの1つを克服する唯一の方法です。 。
プルーン
プルーンそれは遅さと形への愛です。これは、本質的に、自然に対する深い愛と、光に到達するために植物が耐える激しい闘争に対する深い愛を示す、東洋の盆栽芸術を非常にうまく表現したものです。リラックスしながらも、現代的なものが普遍的なものと融合した、独自の方法で内省的なタイトルです。プレイヤーは木を植えて花が咲くまで成長させ、太陽に向かって最も伸びた枝に生命力が流れるように慎重に剪定しなければなりません。植物にとって狭すぎるスペースなど、難しさはさまざまです。幹を歪ませる風、触れれば木全体を乾燥させてしまう障害物。上級レベルでは、物事は複雑になりますが、プレイヤーが楽に進むことができるように、常に段階的かつ合理的な方法で行われます。
初心者向けガイド
『スタンレー・パラブル』の著者であるデイビー・レッデンが、その内容で多くの話題を呼んだタイトルで戻ってきました(幸運なことに、時々、それが起こります)。初心者向けガイドWreden 自身が主人公であり、ビデオ ゲームを通じて別の開発者である Coda の作品についてユーザーに伝えます。しかしすぐに、物語は別のものになり、私たちはレーデンの真の目標、つまり彼を深い疎外状態に陥らせた交渉の成功を理解し始めます。 『初心者向けガイド』は、それをプレイに投入するプロセスの明晰かつ冷酷な分析であり、一部のゲームプレイ要素に起因する意味を理解し、過小評価されがちな世界の特定の側面の機能の進化を追跡するのに役立ちます。それはまた、作者が視聴者と誠実な対話を始めることで自分自身をさらけ出す、ひどく人間的なビデオゲーム、彼はそれを分析し、批判することに失敗しません。つまり、ビデオゲームという媒体に対して、より芸術的で思慮深いアプローチを好む人にとって、私たちは基本的なタイトルの 1 つと直面しているのです。ユニークな体験。
スワッパー
スワッパーこのゲームは、提供するパズルと扱うテーマに物語性を与える能力により、実存主義パズル プラットフォーム ゲームとして定義されています。その後、著者たちが Croteam と協力して、このジャンルの傑作の 1 つである The Talos Principle の執筆に専念したのは当然のことでした。宇宙を舞台に、スワッパーはプレーヤーに 2 つのデバイスを与え、それを中心にすべてのパズルが構築されます。リストクローンとスワッパーです。1 つ目は主人公の最大 4 つのクローンを生成してさまざまな方法で使用するために使用され、2 つ目では主人公の魂をクローンの 1 つに移すことができます。その結果、利用可能な能力を活用する方法を理解する必要がある推論に基づいたゲームプレイが得られます。たとえば、遠すぎる棚に到達したいでしょうか?クローンを作成し、そこに魂を移すだけで完了です。すべてはとても単純なことのように思えます (実際には、先に進めば進むほど、人生はより複雑になります)。しかし、私たちは、次の一歩の間に自分自身の何かを失っていないでしょうか?私たちを個人として定義するものは何ですか?
イーサン・カーターの失踪
イーサン・カーターの失踪彼は冒険を現代的に理解しています。プレイヤーはパズルを解くだけでなく、自分の発見につながる物語の構造を再構築することも求められます。その結果は、曖昧であると同時に興味深いものであり、予期せぬ劇的な結末につながる状況の重なり合いの中で実現する大きな可能性を垣間見ることができます。私立探偵の役割として、私たちは、自然と謎が容赦なく融合する、スティーヴン・キングの小説から出てきたような、非常に詳細な小さなオープンワールドで、イーサン・カーターの失踪を中心に展開する奇妙な出来事を調査しなければなりません。注目に値するのは、精神的なフラッシュバック、つまりゲーム環境に残された記憶の痕跡を再配置することによって発生する犯罪再構成システムです。 『The Vanishing of Ethan Carter』は完璧ではありませんが、多くの完璧なタイトルよりも優れています。