ビデオゲーム業界の静かな危機

今回のような年月を経験すると、ビデオゲーム市場を客観的に読むことが非常に難しくなります。エルデンリングがフロム・ソフトウェアを何千万本も販売できるAAA開発者のオリンパスに投影したとすれば、ゼルダの伝説 涙の王国は、まだ新鮮なバルダーズゲート3の直前に、代わりに史上最高のビデオゲームの1つとしての地位を確立しました。それはロールプレイング ゲームの創造性の基準をあらゆる予想を超えて引き上げることになるでしょう。一方、Xbox Game Pass は最近、Starfield の宇宙叙事詩、Lies of P の魂のような物語、Sea of​​ Stars の過去からの爆発を歓迎し、10 月には次のような潜在的な大ヒット作の幕を上げる準備をしています。スーパーマリオワンダーとマーベルスパイダーマン2。

つまり、ゲーマーたちはある意味で黄金時代を祝っており、歴史のページをめくっていると、同じように質の高い出版物で満たされた瞬間に出会うことはほとんどありません。しかし、このまばゆい光は、メディアの背景に暗い影を落とします。その伝統とは異質な結果を達成することができたすべての作品には、ある種のことのように、的外れで即座に失敗の瀬戸際に陥っているスタジオが存在します。ロシアの金融機関。デスクを家に持ち帰ることができない人は、何年にもわたる無駄な開発によって生じた穴に対処しなければならないことに気づきます。「最良の」場合には、会社を再編することでなんとかしようとしますが、最悪の場合には、会社の永久閉鎖に直面することになります。オフィス。歴史的に「唯一不況に強い業界」と定義されてきたビデオゲームのサプライチェーンは、明らかな兆候に直面している。静かな危機

2023 年中に合計 54 本のタイトルが「停止」され、その一部はデジタル ストアから永久に撤去され、その他はサーバーの早期閉鎖に直面しました。いくつかの開発スタジオが閉鎖され、さらに多くの企業が従業員数の削減を目的とした侵襲的な内部組織再編を余儀なくされている。多くのプロジェクトが縮小され、他のプロジェクトは無期限に凍結され、さらに他のプロジェクトは控訴なしに中止されました。現在、これほど広く普及し発展しているセクターでは、典型的な景気後退が考えられるかもしれませんが、詳しく調べてみるとそうではありません。2023 年は最悪の年の 1 つでしたビデオゲーム開発者の健康について。

ラミ・イスマイルさんの言葉では、彼は警告をやめなかった市場の現状に関する主人公と一般大衆、そして古代の予言ショーン・レイデン氏は何世紀にもわたってAAAモデルの持続不可能性を激しく非難してきたが、控えめに言っても不安定な状況がついに浮上した。開発時間とコストの上昇、メディアの新たな次元、そして成功とつまずきの両方によって生み出されるメディアの共鳴により、市場がちょうど半分に分かれる基礎が築かれました。一週間以内に破産してしまう危険性があります。ビデオゲーム業界に何が起こっていますか?なぜそうなるのですか?

薬とニュースにおけるブラック 2023

2023 年は Google Stadia の最終的な閉鎖で幕を開けました

私たちは絶対的な前提から始めなければなりません。2023 年には非常に多くのことが起こったので、すべてを要約するのは不可能です。したがって、最も議論されたものについてのみ話すことに限定します。から始まった一年Googleの大打撃: ゲーム ストリーミング プラットフォーム Stadia の最終的な閉鎖が 1 月 18 日に実現しました。数十の研究が未解明のまま約150人の従業員の解雇につながった。一方、PlatinumGames の Babylon's Fall は、カーテンを下げる同時に接続するユーザー数が 1,000 人という驚くべき絶対的なピークに達した後、その永続的な世界では、それはその後数か月の間にサービスが終了する運命にある数十のゲームのうちの最初のものにすぎなかったでしょう。数週間後、プロジェクトの発行元であるスクウェア・エニックスは、残念な数字を残したフォースポークンの戦線でのさらなる敗北を受け入れなければならなかった。解体につながったLuminous Productions のチーム: チームの生き残りはその後、同社のクリエイティブ ビジネス ユニット II に統合されました。

彼らはいた合計 54 のビデオ ゲームがクローズされましたまたはその年中にデジタル市場から撤退し、Kotaku はそれらを収集しました。常に更新されるリスト: ほとんどの場合、EA の Knockout City、Smilegate の Crossfire PlayStation Dreams 専用 (サポートが終了)、Nintendo Switch Online のパックマン 99、スーパーマリオブラザーズ 35 など、サービスとしては非常に短命なゲームですが、とりわけCreative Assemblyのハイエナは、セガのプロジェクトにもかかわらず急遽中止になった過去最高の予算で

セインツ・ロウの失敗は、ヴォリションとその30年の歴史を破滅させるのに十分だった

サービスとしてのゲームが流行ったり消えたりするのは確かに驚くべきことではありませんが、確立された開発スタジオについては同じことが言えません。象徴的なケースは次のとおりです。意志は、エンブレイサー・グループの新経営陣のもと、「一撃一死」という現代的で冷酷なルールから逃れることができなかった。ビデオ ゲームを 1 つだけ公開した後、つまり 8 月に日の目を見たセインツ ロウのソフト リブートです。スタジオは閉まっていた- 30年間の名誉ある奉仕を経て - あのセンセーショナルな失敗を経て。この発表は、とりわけ、重大な内容とともに行われました。内部改修エンブレイサー・グループ:同社は、この作戦が他のスタジオの閉鎖、他の従業員の解雇、そしてギアボックス・パブリッシング以外のどのタイトルに関係するかまだ不明であっても、必然的に開発中のタイトルのキャンセルにつながると宣言した。どの包丁8月には下がりました

昨年9月28日、解雇という不快な領域に留まったEpic Games は従業員の 16% を在宅勤務にしました:合計850人が影響を受け、その中には事後も会社の措置について知らされていなかった人もいた。エレクトロニック・アーツその間、同社は最も有名なシューティング ゲームのモバイル バージョンの作業を中断しており、Lightspeed と Industrial Toys に直接影響を与えました。同社は合計で1,000人以上の従業員を削減したと推定されている2023 年中に、Bioware や Respawn Entertainment などのスタジオのテスターや確立されたメンバーの間で行われます。これらは印象的な数字ではあるが、比較すると見劣りするメタの岸辺で何が起こったのか:彼らは確かにそうです10,000人の解雇マーク・ザッカーバーグの会社に関わったこともあり、その中には Ready at Dawn や Downpour Interactive の開発者もいます。また団結は、そのグラフィックス エンジンを使用するすべての人に、大々的に議論されている「ビデオ ゲーム税」を課そうとする直前に、600 人の従業員を解雇したばかりでした。削減の第 3 波と最終波少し前から始まった改修工事中。

マイクロソフトの 10,000 人解雇には、343 Industries の従業員数人と ZeniMax の一部社員も含まれていた

サックのほとんどは独特のタイミングで行われ、派手なシングルと連動することが多かった。経営の失策: この傾向はすでにマイクロソフトによって始められていました歴史的な従業員1万人削減これはゲーム部門に深刻な影響を与え、主に Halo Infinite の精彩を欠いたローンチ直後の 343 Industries、ZeniMax、ひいては Bethesda スタジオ パーク、そしてその他の不特定の開発者に影響を与えました。

その瞬間からまだ一週間も経ってないのに少なくとも 1 件の大規模な人員削減のニュースが浮上することなく、CD プロジェクト レッドはスタッフの 9%、つまり 100 人以上を自宅に残しました。 Striking Distance Studio は、カリスト プロトコルの半失敗後、従業員の 30% を犠牲にしました。セガは Rovio を 7 億ドル以上で買収した直後、Relic Entertainment に対し、Company of Heroes 3 の開発に携わっていた 121 人を解雇するよう要求しました。リストは本当に無限ですそしてカラフルです。そこには、Ubisoft、Firaxis、Deck Nine、さらには、Riot Games や Take Two Interactive など、収益が減少する兆しを見せていない不屈の巨人さえも含まれています。

逆説的ですが、Mimimi Games は最高の製品を開発した後、ビデオ ゲームの製造を中止することを選択しました。

それからいくつかあります最もニュースになった事件、のようなダイダリックエンターテインメント: 中つ国のライセンスを苦労して取得し、『ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム』で大きな飛躍を試みた後、作戦の悲惨な結果を見て経営陣は次のように確信しました。開発専用のセクションを閉じる出版だけに集中すること。同社はいくつかのオリジナル IP を制作していましたが、かつて太陽に近づきすぎた飛行は、ドイツの会社の翼に火をつけるのに十分でした。ミミミゲーム側としては、パラドックスに近い問題の中心にあった。おそらく史上最高のタイトルである『Shadow Gambit: The Cursed Crew』を誕生させた後、同社は次のように発表した。辛辣なメッセージを通してスタッフを削減し、新しいビデオゲームの制作を中止するという。これは、今日ではあらゆる知的財産の誕生に浸透している、持続不可能な量のストレスと天文学的な制作コストに基づいた決定です。

これはリストラ、閉鎖、レイオフ全体のほんの一部に過ぎないことを、もう一度指摘しておく価値がある。傍観的には、新しい作品が「」の領域に追加されるようです開発地獄「ますます頻繁になっています。この意味で言及しないわけにはいきません」ユービーアイソフトは、5億ドルの損失を特徴とする年を迎えており、『プリンス・オブ・ペルシャ:時の砂』と『Beyond: Good & Evil 2』のリメイクであるスカルズ&ボーンズの間で、頭を下げてデサパレシドコラムをリードしています。ファミリーに加わった最新のメンバーは、待望のリメイク版『スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士』で、エンブレイサー・グループの協力のもと開発された。なぜなら、プロジェクトへの言及はすべてインターネット上に存在するため、一日のうちに彼らは煙の雲の中に消えた。 Kotaku 周辺では、The Last of Us Part 2 に関連するオンライン プロジェクトですら規模が縮小され、現在停止状態にあるという噂が流れています。言うまでもなく、有名な Naughty Dog ですらそうなっていただろうという話です。最近一時解雇の影響を受けている

何が起こっていますか?

Drake Starレポートによる2021年の最大の投資家

専門家はそれぞれ異なる方向を指しているが、現在の状況はまさに一連の付随性が重なり合った結果である可能性がある。実際、多くのアナリストが非難している産業危機全て世界的なパンデミックの影響:2020年の特殊な状況によって歪められた成長予測を生み出した後、このセクターはほとんど不合理な巨額の投資を集めていただろう。効果的に。 2021年だけでも、710億ドル以上が主要製造業者の金庫に注ぎ込まれ、さらに90億ドルが新興企業、つまり当時主にNFTやブロックチェーンなどのすでに時代遅れの概念を中心に活動していた企業だけに注ぎ込まれた。世界規模でのロックダウン期間が終了すれば、消費者の習慣は急速に変化し、予測されていたバブルは瞬く間に崩壊することになるだろう。彼らと一緒にスタジオがピットにはまってしまう何ヶ月も、場合によっては何年も続き、返済が非常に困難な大量のローン、そしてブームによる何百人もの雇用の急増があれば、最新の発展がAAA業界を崩壊の危機に瀕させていたでしょう。

よく観察してみると、一部の「黙示録の使者」は実際にあらゆる方法で黙示録を伝えようと試みてきました。現代のビジネスモデルの持続不可能性、特にAAAビデオゲーム業界で。ショーン・レイデン氏、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの歴史的な元スタジオ長、2020年からサポートハリウッドの大規模な映画制作の道、つまり、はるか将来の利益を得るために何億ドルもの投資をする道、そして本質的にランダムなものは、もはやかつてほど実行可能ではないということ。レイデン氏は、AAA タイトルを短縮してコンパクトにし、セクターの 2 列目の教えを実装することを提案しましたが、現代のシナリオを特徴付ける明確な二元論は彼ですら想像できませんでした。

ショーン・レイデンは長年にわたり業界の最新のビジネスモデルを批判してきた

カプコン社長の辻本治弘氏は最近、次のような言葉を繰り返しました。彼によると開発コストが増大し、さらなる開発が唯一の解決策となるでしょう。ビデオゲームの価格上昇、ヨーロッパ地域ではすでに80ユーロに達しています。辻本氏はさらに、「ビデオゲームのコストはファミコン時代に比べて100倍になっているが、価格はほとんど変わらない」と述べた。不況にもかかわらず「高品質のゲームは販売され続ける」ことを念頭に置き、企業にとっては、総額100ユーロ近くまでのさらなる価格引き上げが最も健全な選択肢となるだろう。この声明岩のような重さ: 2008 年のひどい経済危機の際、世界の主要な経済学者の何人かがビデオゲーム分野を「不況に強い」分野と位置づけましたが、危機が認識されるのは 30 年以上ぶりのことです。

いずれにせよ、別の方向に進むことを選択した人たちがいます。ソニーは実際、しばらくの間、その方向に舵を切りました。サービスとしてのゲーム、従来のトラックと組み合わせる予定の新しいトラック。このビジネスモデルに敵対的な多くの愛好家は、次のことを望んでいます。現在の前CEOの放棄by Sony Interactive Entertainment ジム・ライアンは、「GaaS」方式の追求の突然の中止と一致しますが、これは一見不可能な出来事です。サービスとしてのゲームを中心に歴史的に発展してきた不一致な意見にもかかわらず、それが今日までの道のりであることに注目しないわけにはいきません。非常に危険な: 一方で、サービスとしての一部のゲーム、たとえば GTA オンライン、リーグ オブ レジェンド、フォートナイト、あるいはもっと単純に EA FC が市場最大の金鉱の 1 つであることが証明されていることが誰の目にも明らかであるとすれば、それはこのようなプロジェクトは憂慮すべき平均で失敗する傾向にあることが現在では十分に確立されており、Amazon の New World から Blizzard の Diablo IV に至るまで、最も野心的なプロジェクトでさえ、長期的に収益を生み出すのに苦労しているようです。

大々的に鳴り物入りでリリースされた後、『Diablo IV』でさえ、長期的にプレイヤーを維持することの難しさを目の当たりにしています

おそらく、現在の状況を描いた要因は数多くあるでしょう。ザ開発時間の AAA ビデオ ゲームは劇的に成長しました。グランド セフト オートやエルダー スクロールズなどの有名なシリーズが 10 年以上新しい章を迎えていないという事実を考えてみてください。時代とともに時代も上がった開発費、Microsoft Activision-Blizzardの買収に関連する文書から、平均的な「大型ビデオゲーム」には2億5000万ドル近い投資が必要であることが判明したという点まで。長いリードタイムと高額な投資は、それ自体が災いを招く完璧なレシピです。物事がうまくいっているときは、ただやっていくだけですが、金を操るのは投資家と経営陣だけですが、最初の一歩を間違えると、トランプの城全体が崩壊する危険があります。 、という企業がどんどん減っているからです。彼らはフロップでも余裕があるAAA ビデオ ゲームの。まさにこれが、近年の中央集権化プロセスの背後にある隠れた理由の一つであろう。なぜなら、買収は最終的に身を守る機会とみなされることが多いからである。

最後にからフィル・スペンサーからのメール- FTC裁判中に漏洩 - 表面化大雑把な検査Xbox の責任者が構想した市場について、「Activision や Take 2 が投資した 2 億ドルを Call of Duty や Red Dead Redemption のようなタイトルの市場投入に費やす余裕のある企業はほとんどありません」と Game Pass のオーナーは述べ、次のように付け加えました。 「そのような制作レベルでの新しい IP のリスク率により、パブリッシャーはその制作を避けるようになり、リスクを軽減しようとする大規模なサードパーティの知的財産の使用が増加しています(EA のスターウォーズ、スパイダーマンの場合)。ソニー、アバター with Ubisoft)」。スペンサーはさらにこう示唆した目新しさへの恐怖そうすれば、大規模な開発会社が、とりわけ低コストでの独立市場やAA業界の強力な革新的推進力と競合することはできなかったでしょう。それにもかかわらず、これらのセクターでさえ、昨年の衰退の影響を免れたわけではありません。

ビデオゲームにとっては素晴らしい年だが、業界にとっては悪い年だった

大きな失敗には、あらゆる期待を超える大きな成功が伴います。

この特定のフレスコ画における大きな矛盾は、危機が依然として危機の影に隠れているという事実にある。業界の大勝者の物語。 Baldur's Gate 3 は、Larian Studios を小規模で才能のある開発者の地位から、ほとんどの人が触れる機会のなかった高みに引き上げました。すべて、彼らの作品の並外れた品質のおかげです。フロム・ソフトウェアと宮崎英高の創造的な旅の頂点を飾ったエルデン リングは、彼らの哲学のおかげで破ることができないと信じられていたいくつかの記録を破ることができました。 『ゼルダの伝説 涙の王国』は、家庭をあらゆる危機から免れるかのような完璧な製品を量産する能力である「任天堂品質」という古代の概念をさらに確固たるものにした。それから彼らは夢中になりましたいくつかの小さな寓話、『ヴァンパイア・サバイバーズ』のようなもの、あるいはマティアス・リンダの『チェインド・エコーズ』の小さな冒険、あるいはおそらくサボタージュ・スタジオの『Sea of​​ Stars』の予想外の目標など、避けられない楽観主義の潮流を煽るのに貢献した。

おそらくそれは約です同じコインの表裏:高コスト、長いリードタイム、莫大なストレス税、マーケティングの輝かしい約束は、大成功の道と壮大な失敗の道の 2 つの道にのみ対応します。物事がうまくいけば、20年前には想像すらできなかった数字に達し、創造的な人々は称賛され、経営者は億万長者の小切手を現金化します。しかし、万が一滑ってしまった場合、立ち上がれなくなるリスクはこれまで以上に現実のものとなり、その費用を負担するのはほぼ従業員だけです。

勝利の方程式はあるのでしょうか?

おそらく、フィル・スペンサーの分析は、現代市場の特殊な状況に最もよく焦点を当てている分析だろう。それは、中規模のスタジオでさえ、最大手のプレーヤーの成果を全滅させる可能性がある世界である。革新的なアイデアの推進力のおかげで- FromSoftware や Larian Studios に起こったように、財務上のギロチンから解放されるか、大きなリスクを負うことを選択した場合です。しかし、リスクを取るということは、ごく一部の人だけが許される贅沢であり、それを強いられている人だけがほとんどであり、AAA のプロダクションの軌道上でそれが起こることはほぼ不可能です。

を作るには大成功したビデオゲーム今日、私たちは勝てるアイデア、多額の資金、そして適切な労働力を必要としています。しかし、アイデアは利益を生み出す必要性によってますます損なわれており、意思決定者はまず第一にリスクを最小限に抑えることを目指しており、言うまでもなく、売上が予想を下回った場合、ある種の嘲笑のような形でその代償を払うのは従業員だけである。賭博師の確実な破滅定理の応用。